Aliança das Caravanas de Uldor
Liga mercantil continental dedicada, em espírito, a Darmon (sorte, estrada, convivência) e Korak (trabalho, construção, disciplina). A Aliança das Caravanas de Uldor coordena o grande fluxo de mercadorias por terra em Lhodos, especialmente ao redor da Baía de Uldor.
| Informações Rápidas | |
|---|---|
| Tipo | Facção Comercial / Liga Mercantil |
| Divindades Patronas | Darmon (estrada, sorte, convivência) e Korak (trabalho, construção, disciplina) |
| Fundação | ~1.180 EdL (Era da Luz) |
| Sede Principal | Conselho da Rota Anelada (itinerante entre Rutilho, Hidela e Caldera) |
| Alcance | Continental, focado na Baía de Uldor e rotas terrestres principais |
| Membros Estimados | ~8.000 membros diretos, ~50.000 associados |
| Recursos Anuais | ~450.000 PO em taxas, tarifas e contratos |
| Influência | ⬛⬛⬛⬛⬜ (4/5) - Poder econômico regional decisivo |
| Símbolo | Anel dourado entrelaçado com sete raios de roda |
| Lema | ”Promessa sem pedra não dura; caravana não anda sem risos e rodas” |
1. Origem e Propósito
1.1. O Caos das Rotas (1.160-1.179 EdL)
Nos arredores da Baía de Uldor, caravanas de diversos povos disputavam rotas, guias e contratos, muitas vezes caindo em emboscadas, disputas de pedágio e extorsão. O período conhecido como “Décadas do Sangue na Estrada” viu dezenas de caravanas destruídas anualmente, não por monstros, mas por conflitos entre mercadores rivais e cidades que impunham pedágios absurdos.
Eventos marcantes:
- 1.167 EdL - Massacre de Três Pontes: Sete caravanas independentes foram emboscadas simultaneamente por bandidos contratados por uma cidade rival. 200 mortos, incluindo mulheres e crianças.
- 1.173 EdL - Guerra do Pedágio de Hidela: Cidade de Hidela triplicou tarifas de entrada, levando mercadores a tentarem desvios perigosos. Metade das caravanas foi perdida para monstros e tempestades.
- 1.176 EdL - A Quebra de Caldera: Fome provocada pelo colapso de rotas comerciais matou 3.000 pessoas em Caldera durante inverno rigoroso.
1.2. O Pacto dos Sete Fundadores (1.180 EdL)
No Outono de 1.180 EdL, sete chefes de caravana veteranos se reuniram em uma estalagem chamada “A Roda Quebrada”, às margens da estrada entre Rutilho e Hidela. Durante três dias e três noites, juraram diante de clérigos de Darmon e Korak que:
“Não mais enfrentaremos a estrada sozinhos. Não mais competiremos até a morte. Negociaremos juntos, ou morreremos separados.”
Os Sete Fundadores:
- Maren Roda-de-Ferro (humana) - Veterana de 30 anos de estrada, sobrevivente do Massacre de Três Pontes
- Thork Martelopesado (anão) - Mercador de minérios, devoto de Korak
- Lirien Passoleve (elfa) - Especialista em rotas montanhosas, conhecida por nunca perder uma carga
- Gareth Sorridente (halfling) - Conhecido por sua habilidade de negociação e charme
- Kara Ventoforte (meio-orc) - Ex-guarda de caravana que se tornou líder mercante
- Dorian Livroscuro (humano) - Escriba e contador, criador do sistema de contratos da Aliança
- Yalda Arenascura (tiefling) - Especialista em rotas desérticas e diplomacia com tribos nômades
1.3. Marcos Históricos
1.181 EdL - Primeira Casa de Pesagem
- Estabelecida em Rutilho, o primeiro posto oficial da Aliança
- Sistema de selos de rota segura é criado
- 47 caravanas aderem no primeiro ano
1.185 EdL - Tratado de Hidela
- Aliança negocia redução de 60% nas tarifas de Hidela em troca de:
- Reparos em estradas
- Construção de dois postos de guarda
- Garantia de fluxo comercial estável
- Primeira vitória política da Aliança
1.192 EdL - Guerra do Embargo
- Cidade de Valmoor recusa negociar com a Aliança e mantém tarifas abusivas
- Aliança desvia todas as rotas comerciais de Valmoor
- Após 8 meses, Valmoor cede e assina tratado favorável
- Demonstração de poder econômico
1.210 EdL - Cisma das Sete Rodas
- Facção interna (futura Clã das Sete Rodas) tenta tomar controle total
- Fundadores originais impedem golpe, mas aceitam pluralidade interna
- Nascem as Vertentes da Aliança
1.285 EdL - Grande Expansão
- Aliança estabelece rotas até Bastião e além da Baía de Uldor
- Criação do Conselho da Rota Anelada como órgão governante
- Morte da última fundadora original, Lirien Passoleve (307 anos)
1.400 EdL (Presente)
- Aliança controla ou influencia 80% do comércio terrestre em Lhodos
- Opera 37 Casas de Pesagem e 89 Postos de Rota
- Movimenta mais de 450.000 PO anualmente
1.4. Missão e Função Social
Missão original: garantir segurança relativa, rotas estáveis e lucros previsíveis para mercadores associados.
Função atual: servir como eixo terrestre do comércio entre as grandes cidades do continente, equilibrando poder entre reinos, protegendo rotas e garantindo que o fluxo de bens nunca pare completamente.
2. Poder Único: Selos de Proteção Mercantil
A Aliança desenvolveu um sistema de Selos de Rota Segura - documentos mágicos e mundanos combinados que garantem proteção sobrenatural e política a caravanas autorizadas.
2.1. Como Funcionam os Selos
Quando uma caravana ou mercador é oficialmente reconhecido pela Aliança, recebe um Selo de Proteção Mercantil - pergaminho marcado com tinta especial (misturada com poeira de estradas antigas e cinza de forjas de Korak) e abençoado por clérigos de Darmon.
Efeitos Mecânicos (enquanto o selo estiver ativo e visível):
Para Portadores do Selo:
- Sorte de Darmon: Uma vez por dia, o portador pode rolar novamente qualquer teste de Carisma (Persuasão) relacionado a comércio, negociação ou passagem por território.
- Forja de Korak: Vantagem em testes de Força para reparos de veículos (carroças, carruagens) e resistência a fadiga durante viagens longas.
- Proteção da Estrada: Criaturas inteligentes (Int 6+) que atacarem uma caravana com selo ativo sofrem desvantagem no primeiro ataque (representando hesitação por conhecerem as consequências).
Para a Aliança (efeito coletivo):
- Rede de Informações: Todos os selos são registrados magicamente. Se um selo for destruído ou rasgado violentamente, a Casa de Pesagem mais próxima é alertada telepaticamente da localização aproximada (raio de 10km).
- Retaliação Coordenada: Cidades ou grupos que atacarem caravanas seladas são automaticamente embargados pela Aliança. Rotas são desviadas, preços sobem 300%, e contratos são cancelados.
2.2. Tipos de Selos
Selo Comum (50 PO/mês):
- Benefícios básicos listados acima
- Cobertura em rotas principais (Rutilho-Hidela-Caldera-Bastião)
- Acesso a Casas de Pesagem e Postos de Rota
Selo Dourado (200 PO/mês):
- Todos os benefícios do Selo Comum
- Escolta garantida: 4 guardas veteranos (CR 3 cada) disponíveis em caso de emergência
- Prioridade em crises: Em bloqueios ou conflitos, caravanas com Selo Dourado passam primeiro
- Seguro de carga: Até 5.000 PO em mercadorias perdidas são reembolsadas
Selo de Marfim (1.000 PO/mês - apenas membros do Conselho):
- Todos os benefícios anteriores
- Imunidade diplomática: Portadores não podem ser presos em cidades aliadas sem aprovação do Conselho
- Teleportação de emergência: 1x/mês, carga de até 500kg pode ser teleportada para Casa de Pesagem mais próxima (ritual de 1 hora)
- Carta de crédito ilimitada: Empréstimos de até 50.000 PO sem juros por 6 meses
2.3. Quebra de Selo
Destruir ou falsificar um Selo de Proteção Mercantil é crime capital na jurisdição da Aliança.
Penalidades:
- Primeira ofensa: Multa de 10.000 PO + banimento de todas as rotas por 5 anos
- Segunda ofensa: Marca mágica permanente (visível com detect magic) + embargo vitalício
- Falsificação: Perseguição ativa por caçadores de recompensas (bounty de 5.000 PO, vivo ou morto)
Em jogo:
- PCs podem ser contratados para investigar quem está atacando caravanas seladas
- Villões podem tentar falsificar selos para desacreditar a Aliança
- Receber um Selo Dourado é grande honra e abre portas políticas
3. Estrutura e Organização
A Aliança funciona como uma liga mercantil com forte componente de guilda.
3.1. Conselho da Rota Anelada
- Assembleia de chefes de caravana mais influentes e representantes de grandes clãs mercantes.
- Reúne-se em cidades-chave da Baía de Uldor para:
- definir rotas principais e alternativas;
- negociar tarifas com cidades e reinos;
- decidir embargos e sanções econômicas.
3.2. Casas de Pesagem e Postos de Rota
- Casas de Pesagem: prédios da Aliança em cidades e vilas importantes para:
- registrar cargas;
- pesar mercadorias;
- emitir selos de rota segura.
- Postos de Guarda de Estrada: pequenas fortalezas e estalagens fortificadas, financiadas pela Aliança, para descanso e defesa contra ataques.
3.3. Escritórios de Contrato
- Escribas contábeis registram acordos, créditos, dívidas e garantias.
- Certos contratos mais complexos incluem cláusulas religiosas atreladas a Darmon e Korak, pedindo sorte e solidez ao negócio.
4. Membros Típicos
- Mercadores proprietários de cargas e caravanas.
- Chefes de caravana, responsáveis por rotas longas e escoltas.
- Guardas pagos, veteranos de guerra ou aventureiros entre trabalhos.
- Escribas e contadores, treinados para lidar com contratos, moedas e pesos.
Em jogo, ótimo espaço para rangers de estrada, guerreiros mercenários, bards viajantes, rogues comerciantes, clérigos de Darmon/Korak e NPCs logísticos.
5. NPCs Notáveis
5.1. Magistrada Thessa Viaroda
Humana, 52 anos, Líder do Conselho da Rota Anelada
Thessa é a voz mais influente da Aliança há 15 anos. Filha de Maren Roda-de-Ferro (uma das fundadoras), herdou não apenas a fortuna familiar, mas também a visão de unidade mercantil. Pragmática e implacável em negociações, é respeitada até por inimigos.
Aparência: Cabelos grisalhos presos em trança funcional, olhos castanhos penetrantes. Veste roupas de viagem de alta qualidade - nunca ostentação vazia. Sempre carrega um bastão de caminhada de madeira de ferro (na verdade, arma +2).
Personalidade:
- Virtudes: Honesta em contratos, leal a membros da Aliança, estrategista brilhante
- Falhas: Implacável com traidores, tendência a ver tudo como transação, dificuldade em confiar
- Conflito interno: Sabe que algumas vertentes da Aliança (Contas Cinzentas) fazem coisas questionáveis, mas escolhe ignorar “pelo bem maior”
Objetivos:
- Expandir a Aliança além da Baía de Uldor (rotas intercontinentais)
- Evitar guerra aberta com Casa dos Sorrisos Dourados (competição está ficando hostil)
- Encontrar sucessor digno antes de se aposentar
Segredos:
- Possui Selo de Marfim falsificado que usa para operações clandestinas
- Teve caso amoroso com líder dos Caminhantes das Marés (relação política complicada)
- Sofre de doença degenerativa (3-5 anos de vida); busca cura mágica discretamente
Em jogo:
- Contrata PCs para missões sensíveis que não podem ser rastreadas até ela
- Pode ser aliada poderosa ou inimiga mortal, dependendo de como PCs lidam com a Aliança
- Oferece Selo Dourado gratuitamente a grupos que provem valor
Estatísticas (CR 13):
MAGISTRADA THESSA VIARODA
Humana Média (Guerreira 10 / Barda 5)
CA: 18 (Armadura de couro batido +2, Destreza)
PV: 175 (15d8 + 75)
Velocidade: 30 pés
FOR 14 (+2) | DES 16 (+3) | CON 16 (+3)
INT 18 (+4) | SAB 15 (+2) | CAR 20 (+5)
Salvaguardas: FOR +7, CON +8, SAB +7, CAR +10
Perícias: Persuasão +15, Enganação +15, Intuição +12, História +9, Investigação +9
Resistências: -
Imunidades: -
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Halfling, Língua Comercial
CR: 13 (10.000 XP)
TRAÇOS ESPECIAIS:
- Ação Adicional (2/descanso curto)
- Inspiração Bárdica (d8, 5/descanso longo)
- Palavras Cortantes (reação, reduz dano/ataque de inimigo)
- Expertise: Persuasão, Enganação
- Jack de Todos os Ofícios (+2 em testes sem proficiência)
AÇÕES:
Ataque Múltiplo: Thessa faz três ataques com Bastão Viaroda ou duas conjurações.
Bastão Viaroda (+2): Ataque Corpo a Corpo com Arma, +9 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano de concussão. Propriedade especial: 1x/dia, ao acertar, pode lançar Command (CD 18) sem componentes.
Palavra de Comando (Magia): CD 18, 1 palavra que força ação (aproximar, largar, fugir, cair, parar).
Contra-Feitiço (3º nível, 2/dia): Reação para cancelar magia inimiga.
Sugestão (2º nível, 3/dia): CD 18, força ação razoável por até 8 horas.
REAÇÕES:
Palavras Cortantes: Quando criatura aliada sofre ataque ou dano, Thessa usa reação e Inspiração Bárdica para reduzir em 1d8.
EQUIPAMENTO:
- Bastão Viaroda +2 (bastão mágico, 1x/dia Command)
- Armadura de couro batido +2
- Anel de Proteção Mental (+2 em saves de Sabedoria)
- Selo de Marfim (legítimo) + Selo de Marfim (falsificado)
- Bolsa com 500 PO em gemas variadas
5.2. Karnak Pé-de-Pedra
Anão, 187 anos, Chefe de Caravana Lendário
Karnak é lenda viva das estradas. Em 150 anos de caravanas, nunca perdeu uma carga completa. Devoto fanático de Korak, vê cada entrega como obra sagrada. Rude, direto, mas absolutamente confiável.
Aparência: Barba branca trançada com fios de cobre, cicatrizes de batalha no rosto, corpo ainda forte apesar da idade. Veste armadura de placas anã tradicional, sempre impecável.
Personalidade:
- Virtudes: Lealdade absoluta, coragem inabalável, senso de dever férrio
- Falhas: Teimoso ao extremo, desconfia de magia arcana, xenófobo contra mortos-vivos
- Conflito interno: Viu tantos companheiros morrerem que se tornou distante emocionalmente
Objetivos:
- Completar 200 anos de caravanas sem perder carga (faltam 13 anos)
- Treinar sucessor digno (ainda não encontrou ninguém à altura)
- Construir monumento a Korak em Rutilho com próprias mãos
Segredos:
- Possui mapa de rota secreta através das Montanhas Cicatriz (vale milhares de PO)
- Foi casado; esposa e filhos morreram em emboscada 80 anos atrás (nunca superou)
- Guarda relíquia de Korak (martelo menor) que concede bênção temporária
Em jogo:
- Mentor perfeito para PCs guerreiros/paladinos de Korak
- Contrata grupo para escolta de caravana ultra-valiosa
- Pode sacrificar-se heroicamente para salvar carga ou aliados
Estatísticas (CR 11):
KARNAK PÉ-DE-PEDRA
Anão Médio (Paladino 12 - Juramento da Devoção)
CA: 20 (Armadura de placas +1, escudo +1)
PV: 142 (12d10 + 60)
Velocidade: 25 pés
FOR 18 (+4) | DES 10 (+0) | CON 20 (+5)
INT 10 (+0) | SAB 14 (+2) | CAR 16 (+3)
Salvaguardas: SAB +6, CAR +7
Perícias: Atletismo +8, Percepção +6, Religião +4, Sobrevivência +6
Resistências: Veneno (vantagem em saves, resistência a dano)
Imunidades: Doença
Sentidos: Visão no Escuro 60 pés, Percepção passiva 16
Idiomas: Comum, Anão, Terran
CR: 11 (7.200 XP)
TRAÇOS ESPECIAIS:
- Sentido Divino (4/descanso longo): Detecta celestiais/mortos-vivos/abissais 60 pés
- Cura pelas Mãos (60 PV/descanso longo)
- Aura de Proteção (10 pés): Aliados ganham +3 em saves
- Aura de Devoção (10 pés): Aliados imunes a charme
- Resiliência Anã: Vantagem contra veneno
AÇÕES:
Ataque Múltiplo: Karnak faz dois ataques com Martelo de Guerra de Korak.
Martelo de Guerra de Korak (+1): Ataque Corpo a Corpo com Arma, +9 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 10 (1d8 + 5) de dano de concussão mais 9 (2d8) de dano radiante (Smite Divino nível 2).
Martelo de Korak Arremessado (+1): Ataque à Distância com Arma, +9 para acertar, alcance 20/60 pés, uma criatura. Acerto: 10 (1d8 + 5) de dano de concussão.
Canalizar Divindade - Arma Sagrada (1/descanso curto): Por 1 minuto, arma emite luz 20 pés, bônus de ataque igual a modificador de Carisma (+3), e causa dano radiante adicional.
MAGIAS DE PALADINO:
Espaços: 1º(4), 2º(3), 3º(3)
CD: 15 | Bônus ataque mágico: +7
1º nível: Bless, Cure Wounds, Shield of Faith, Heroism
2º nível: Aid, Lesser Restoration, Zone of Truth
3º nível: Aura of Vitality, Remove Curse, Revivify
EQUIPAMENTO:
- Martelo de Guerra de Korak +1 (martelo mágico)
- Armadura de placas +1
- Escudo +1 com símbolo de Korak
- Anel de Resistência (Fire)
- Mapa de Rota Secreta (vale 5.000 PO)
5.3. Lyris Contador-de-Moedas
Gnomo, 94 anos, Mestre-Escriba e Arcanocontador
Lyris é gênio dos números e da magia ritual. Como Mestre-Escriba de Rutilho, gerencia contratos mágicos que valem milhões em PO. Criou sistema de “moedas fantasma” - crédito mágico transferível entre Casas de Pesagem.
Aparência: Baixo até para gnomo (90 cm), cabelos violeta (naturalmente cinza, usa mágica para cor), óculos de leitura mágicos. Veste robes caros mas manchados de tinta.
Personalidade:
- Virtudes: Mente brilhante, criativo, generoso com conhecimento
- Falhas: Obsessivo com detalhes, socialmente inepto, gambaholic
- Conflito interno: Sabe que Contas Cinzentas usa seu sistema para lavagem de dinheiro, não sabe se denuncia
Objetivos:
- Criar sistema de “teleporte de moedas” entre todas as Casas (revolucionaria economia)
- Ganhar 100.000 PO em jogo para pagar dívida com Casa dos Sorrisos Dourados
- Publicar tratado sobre “Magia Econômica Aplicada”
Segredos:
- Viciado em jogo; deve 50.000 PO a agiotas
- Descobriu que Thessa Viaroda tem selo falsificado (não sabe se revela)
- Está sendo chantageado por Contas Cinzentas para alterar contratos
Em jogo:
- Fonte de informação sobre finanças e contratos da Aliança
- Pode criar itens mágicos relacionados a comércio/dinheiro para PCs
- Hook: pede ajuda para quitar dívida ou lidar com chantagem
Estatísticas (CR 9):
LYRIS CONTADOR-DE-MOEDAS
Gnomo Pequeno (Mago 10 - Escola de Abjuração)
CA: 14 (17 com Armadura Arcana)
PV: 64 (10d6 + 20)
Velocidade: 25 pés
FOR 8 (-1) | DES 14 (+2) | CON 14 (+2)
INT 20 (+5) | SAB 12 (+1) | CAR 10 (+0)
Salvaguardas: INT +9, SAB +5
Perícias: Arcanismo +13, História +9, Investigação +13, Percepção +5
Resistências: -
Imunidades: -
Sentidos: Visão no Escuro 60 pés, Percepção passiva 15
Idiomas: Comum, Gnômico, Anão, Élfico, Dracônico, Primordial
CR: 9 (5.000 XP)
TRAÇOS ESPECIAIS:
- Proteção Arcana: 32 PV temporários quando conjura abjuração nível 1+
- Abjuração Projetada: Pode usar reação para fazer proteção abjurar dano de aliado próximo
- Astúcia Gnômica: Vantagem em saves INT/SAB/CAR contra magia
- Recuperação Arcana (1/dia): Recupera espaços de magia (soma até nível 5)
AÇÕES:
Adaga: Ataque Corpo a Corpo com Arma, +6 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Rajada Arcana (Cantrip): +9 para acertar, alcance 120 pés, 3 raios. Cada raio: 1d10 + 5 de dano de energia.
MAGIAS PREPARADAS:
Espaços: 1º(4), 2º(3), 3º(3), 4º(3), 5º(2)
CD: 17 | Bônus ataque mágico: +9
Cantrips: Mage Hand, Prestidigitation, Message, Fire Bolt, Minor Illusion
1º nível: Alarm*, Armor*, Detect Magic, Identify, Shield*, Unseen Servant
2º nível: Arcane Lock*, Detect Thoughts, Locate Object, See Invisibility
3º nível: Counterspell, Dispel Magic*, Glyph of Warding*, Sending
4º nível: Arcane Eye, Banishment*, Leomund's Secret Chest
5º nível: Teleportation Circle, Wall of Force*
*Abjuração (ativa Proteção Arcana)
AÇÕES ESPECIAIS:
Ritual de Contrato Mágico (10 min): Cria contrato vinculante mágico. Quebrar contrato causa 6d8 de dano psíquico e desvantagem em Carisma por 30 dias.
Moedas Fantasma (1/dia, ritual de 1 hora): Transforma até 10.000 PO em crédito mágico transferível entre Casas de Pesagem autorizadas.
EQUIPAMENTO:
- Óculos de Leitura Mágica (vantagem em Investigação com textos)
- Livro de Feitiços (contém todas preparadas + 10 outros feitiços)
- Varinha Arcana +1
- Bolsa de Componentes
- Pergaminhos de contratos (100 em branco, 15 ativos valendo total de 80.000 PO)
5.4. NPCs Secundários
Darra Guardacheia (Humana, Guardiã Veterana)
- CR 5, Guerreira 7
- Lidera escolta armada de 12 guardas
- Sobrevivente de 40 emboscadas, sem sentido de humor
- Usa espada longa +1 e armadura de escamas
- Contratação: 100 PO/dia + bônus por perigo
Tobin Caminho-Longo (Halfling, Ranger Explorador)
- CR 6, Ranger 8 (Horizon Walker)
- Conhece todas as rotas entre Rutilho e Bastião
- Pode detectar emboscadas a 1 milha de distância
- Tem raposa mágica como companheira animal
- Contratação: 150 PO/semana + suprimentos
Gravoth Marteloseco (Anão, Ferreiro Itinerante)
- CR 4, Especialista com proficiência em ferramentas de ferreiro
- Viaja com forja portátil, repara equipamentos em postos
- Devoto de Korak, faz orações enquanto trabalha
- Pode fazer reparos de emergência em 1 hora (normalmente 8h)
- Serviços: 20 PO/reparo, 50 PO/reparo urgente
6. Locais Notáveis
6.1. Casa de Pesagem Central de Rutilho
“O Coração das Estradas”
A primeira e maior Casa de Pesagem da Aliança. Prédio de três andares em pedra e madeira reforçada, localizado no centro comercial de Rutilho.
Características:
- Térreo: Balcões de pesagem (10 balanças de precisão), área de registro de cargas, pequeno templo a Darmon e Korak
- Segundo andar: Escritórios de contratos, sala do Conselho Regional, cofres magicamente protegidos (Glyph of Warding, Arcane Lock)
- Terceiro andar: Apartamentos de Lyris Contador-de-Moedas e outros oficiais seniores
- Subsolo: Arquivo de contratos (últimos 200 anos), câmara de ritual para Moedas Fantasma
Defesas:
- 20 guardas (CR 1/2) patrulhando 24/7
- 4 Guardas Veteranos (CR 3) em turnos alternados
- Alarmes mágicos em todas as entradas
- Contrafeitiço permanente na sala de cofres (ativa com tentativa de teleporte)
Em jogo:
- Local de reunião com liderança da Aliança
- PCs podem ser contratados aqui para missões
- Alvo de assalto por facção rival ou grupo criminoso
- Informações sobre rotas, contratos e política regional
Gancho: Ladrões roubaram contratos do arquivo. Se tornarem públicos, escândalos políticos podem desestabilizar 5 reinos.
6.2. Posto da Encruzilhada - “Os Três Caminhos”
Posto fortificado onde três grandes rotas se encontram: Rutilho-Hidela, Caldera-Bastião, e estrada para o interior montanhoso.
Características:
- Torre de vigia (15 metros, visão de 5km em todas as direções)
- Estalagem (40 quartos, estábulos para 80 animais)
- Armazém fortificado (armazenagem temporária de cargas valiosas)
- Capela dupla a Darmon (estrada) e Korak (forja/oficina)
População: 60 habitantes permanentes + 100-300 viajantes/dia
Defesas:
- Paliçada de madeira reforçada (CA 17, 200 PV)
- Porta principal com portão duplo de ferro
- 15 guardas da Aliança + 20 milicianos locais
- Balista na torre (3d10 dano, alcance 120/480 pés)
NPCs Chave:
- Merran “Três-Nomes” (Humano, Gerente do Posto): Ex-aventureiro aposentado, conhece todos os rumores das estradas
- Irmã Kaela (Meio-elfa, Clériga de Darmon nível 5): Oferece bênçãos de viagem (Bless, Aid)
- Gormin Feitomartelo (Anão, Ferreiro de Korak): Opera forja 24/7, pode fabricar itens mágicos simples (+1 armas/armaduras, 2 semanas, 500 PO)
Em jogo:
- Ponto de descanso natural em viagens longas
- Fonte de rumores e hooks (“ouvi que caravana desapareceu na Estrada Negra…“)
- Alvo de ataque massivo (PCs defendem contra horda de bandidos ou monstros)
Gancho: Posto está sendo assediado por grupo de bandidos liderado por ex-membro da Aliança exilado. Querem vingança.
6.3. Armazém Flutuante “Nau Terrestre”
Caravana-armazém móvel de proporções épicas: 8 carroças gigantes puxadas por 32 cavalos, funcionando como Casa de Pesagem itinerante.
Características:
- Comprimento total: 120 metros quando em formação
- Capacidade de carga: 200 toneladas
- Tripulação permanente: 80 pessoas (guardas, condutores, escribas, cozinheiros)
- Velocidade: 20 km/dia em terreno plano
Estrutura:
- Carroça de Comando: Escritório do Mestre de Rota, sala de mapas, cabine de comunicação mágica 2-3. Carroças de Guarda: Alojamentos para 40 guardas, arsenal, estábulos extras 4-6. Carroças de Carga: Armazéns compartimentados, cofres móveis
- Carroça-Forja: Oficina móvel de Korak com forja portátil
- Carroça-Templo: Capela dupla a Darmon e Korak, enfermaria
Defesas:
- Armadura de madeira reforçada nas laterais (CA 15)
- 4 balistas montadas (topo das carroças 2-5)
- 30 guardas de elite (CR 3)
- 2 magos de combate (CR 7)
- Alarmes mágicos permanentes
NPC Chave:
- Capitão Borin Vento-Eterno (Humano, Guerreiro 12): Comanda Nau Terrestre há 20 anos, conhece rotas impossíveis
Em jogo:
- PCs podem viajar com a Nau (segurança, mas lentidão)
- Alvo de ataque épico (dragão, exército de bandidos, horda de mortos-vivos)
- Carrega item MacGuffin que villão quer roubar
Gancho: Nau Terrestre está transportando relíquia sagrada roubada. PCs descobrem e precisam decidir: denunciar a Aliança ou ajudar a esconder?
7. Atuação e Recursos
7.1. Rotas e Cidades
A Aliança controla (ou ao menos influencia fortemente) rotas terrestres entre:
- Rutilho,
- Hidela,
- Caldera,
- Bastião,
- e cidades menores ao redor da Baía de Uldor e além.
7.2. Investimentos em Infraestrutura
- Financiam pontes, estradas, postos de guarda e estalagens fortificadas.
- Em troca, exigem:
- redução de pedágios abusivos;
- segurança mínima nas rotas;
- respeito a selos e contratos da Aliança.
7.3. Fontes de Renda e Detalhamento Financeiro
Receitas Anuais Estimadas: ~450.000 PO
Fontes de Renda:
-
Taxas de filiação - 120.000 PO/ano
- ~2.400 caravanas independentes × 50 PO/ano (Selo Comum)
- ~200 grandes mercadores × 200 PO/ano (Selo Dourado)
- ~40 membros do Conselho × 1.000 PO/ano (Selo de Marfim)
-
Tarifas por uso de rotas - 180.000 PO/ano
- Pedágio médio: 5 PO por carroça por rota principal
- Estimativa: ~36.000 passagens/ano em rotas principais
-
Serviços de escolta organizada - 80.000 PO/ano
- Contratos de proteção para cargas valiosas
- Contratação de aventureiros e mercenários
-
Armazenagem e pesagem - 40.000 PO/ano
- Taxa de pesagem: 2 PO por tonelada
- Taxa de armazenagem: 5 PO/dia em Casas de Pesagem
-
Serviços especiais - 30.000 PO/ano
- Contratos mágicos (Lyris): 500-2.000 PO cada
- Moedas Fantasma (conversão): 2% de taxa sobre valor convertido
- Seguros de carga: prêmios variáveis
Despesas Anuais: ~380.000 PO
-
Manutenção de infraestrutura - 150.000 PO/ano
- 37 Casas de Pesagem (média 2.000 PO/ano cada)
- 89 Postos de Rota (média 800 PO/ano cada)
- Reparos de estradas, pontes, fortificações
-
Salários - 140.000 PO/ano
- ~600 guardas (150 PO/ano cada) = 90.000 PO
- ~200 escribas e contadores (150 PO/ano cada) = 30.000 PO
- ~50 oficiais seniores (400 PO/ano cada) = 20.000 PO
-
Operações do Conselho - 40.000 PO/ano
- Viagens, reuniões, embaixadas políticas
- Subornos “diplomáticos” e presentes estratégicos
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Forças de reação - 30.000 PO/ano
- Contratação de aventureiros para crises
- Mercenários de emergência
- Recompensas por cabeças de bandidos
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Reserva de emergência - 20.000 PO/ano
- Fundo para desastres (pontes caídas, ataques massivos)
Lucro Líquido Anual: ~70.000 PO
- Reinvestido em expansão (novas rotas, novos postos)
- Dividendos para membros do Conselho (~1.500 PO cada)
- Fundo de guerra (caso de conflito com outra facção)
8. Objetivos e Influência
8.1. Objetivos Centrais
- Garantir lucro estável e previsível para todos os membros da Aliança
- Livre circulação de bens entre as principais cidades de Lhodos
- Expansão gradual para novas rotas e territórios inexplorados
- Neutralidade política (idealmente) - comercializar com todos os reinos, favorecer nenhum
- Monopólio soft - não domínio total, mas influência decisiva sobre logística terrestre
8.2. Táticas de Influência
Embargo Econômico:
- Desvio de todas as rotas comerciais de uma cidade ou reino
- Aumento de tarifas em 200-500%
- Remoção de postos de guarda e infraestrutura
- Cancelamento de contratos de crédito
- Exemplo histórico: Guerra do Embargo de Valmoor (1.192 EdL) - cidade capitulou em 8 meses
Diplomacia de Estrada:
- Aliança atua como mediadora entre reinos em conflito
- “Neutros” que podem transportar mensagens e diplomatas
- Chantagem suave: “seria uma pena se as rotas se tornassem… inseguras”
Controle de Informação:
- Caravanas são olhos e ouvidos em movimento
- Espionagem comercial e política
- Vendem informações estratégicas discretamente
Fomento ou Prevenção de Guerras:
- Podem estimular conflito ao favorecer economicamente um lado
- Ou evitar guerra ao cortar suprimentos de ambos os lados
- Lucram com transporte de armas e suprimentos em tempos de guerra
8.3. Extensão da Influência
Influência Direta (Controle total):
- Rutilho, Hidela, Caldera, Bastião (principais hubs)
- Todas as rotas principais da Baía de Uldor
Influência Forte (Cooperação estabelecida):
- Cidades médias dependentes de comércio terrestre
- Reinos agrícolas que exportam grãos e importam manufaturas
Influência Moderada (Negociação constante):
- Reinos com portos (podem usar rotas marítimas alternativas)
- Cidades fortificadas autossuficientes
- Territórios com rotas independentes fortes
Influência Fraca ou Nula:
- Reinos isolacionistas
- Cidades insulares ou costeiras puras
- Tribos nômades que não dependem de rotas fixas
- Territórios controlados por facções hostis (Cultos, Mortos-vivos, etc.)
Advertência aos Mestres: Reis prudentes pensam duas vezes antes de irritar a Aliança – ou de ignorar totalmente seus interesses. Um reino próspero de repente pode ver preços de alimentos triplicarem, mercadorias essenciais desaparecerem e economia entrar em colapso… tudo sem um único soldado cruzando fronteiras.
9. Dogma Prático (Darmon + Korak)
A Aliança combina princípios de ambos os deuses:
- Da estrada, Darmon: rotas vivas, encontros, negociações e sorte bem-invocada.
- Da forja, Korak: contratos sólidos, trabalho disciplinado, infraestrutura robusta.
Máximas comuns incluem:
- “**Promessa sem pedra não dura."" (contratos devem se concretizar em obras e garantias reais)
- “Caravana não anda sem risos e rodas.” (moral da tripulação e manutenção são igualmente vitais)
10. Relações com Outras Facções
10.1. Casa dos Sorrisos Dourados
Status: Cooperação Tensa → Competição Crescente
Histórico:
- Por 100 anos, cooperação natural: Casa cuida de entretenimento e hospedagem, Aliança de logística
- Aliança transporta artistas, equipamentos e suprimentos para shows da Casa
- Casa oferece descontos em estalagens para membros da Aliança
Tensão Atual:
- Casa está expandindo para transporte de luxo (carruagens-teatro, caravanas de entretenimento)
- Aliança vê isso como invasão de território
- Disputa por controle de rotas entre Rutilho e Hidela (corredor de entretenimento)
Em Jogo:
- PCs podem ser contratados por um lado para sabotar o outro (discretamente)
- Possível “guerra fria” comercial se PCs não mediarem
- Romance entre Thessa Viaroda e um líder da Casa complica ainda mais
10.2. Caminhantes das Marés
Status: Parceiros Estratégicos + Rivalidade Saudável
Histórico:
- Aliados naturais desde 1.190 EdL
- Formam “Pacto Terra-Mar” - coordenam transporte multimodal
- Juntos controlam ~85% da logística em Lhodos
Cooperação:
- Transferência de cargas em portos (terra → mar, mar → terra)
- Compartilham informações sobre bandidos e piratas
- Contratos combinados (cliente paga uma vez, recebe transporte completo)
Rivalidade:
- Competem por rotas costeiras (pode ir por terra OU por mar)
- Disputa por talentos (navegadores vs guias terrestres)
- Questões sobre quem cobra tarifas em transferências multimodais
Em Jogo:
- PCs transportam carga que precisa de ambas as facções
- Conflito de interesse: rota terrestre mais segura, marítima mais rápida
- Romance entre Thessa e líder Caminhante cria drama político
10.3. Confraria do Sol Interior
Status: Parceria Mutuamente Benéfica + Tensões sobre Preços
Histórico:
- Confraria extrai minérios nas montanhas
- Aliança transporta metais preciosos para cidades
- Relação simbiótica desde fundação de ambas
Cooperação:
- Aliança garante escoamento de produção da Confraria
- Confraria fornece metais para reparos de equipamentos da Aliança
- Contratos de longo prazo (10-20 anos) garantem estabilidade
Tensão:
- Preços de transporte: Confraria acha tarifas abusivas para minérios pesados
- Segurança: Confraria quer mais proteção sem pagar extra
- Contas Cinzentas: Suspeita-se que desviam parte dos minérios para mercado negro
Em Jogo:
- Caravana de minério desaparece - PCs investigam se foi bandidos ou Contas Cinzentas
- Confraria pede aos PCs que negociem redução de tarifas
- Descoberta de novo filão cria corrida por contratos de transporte
10.4. Lareiras de Anwyn
Status: Aliados Ideológicos + Cooperação Humanitária
Histórico:
- Lareiras cuidam de refugiados, doentes e necessitados
- Aliança frequentemente transporta suprimentos de ajuda humanitária
- “Caminho dos Deuses Mercantes” (vertente da Aliança) vê Lareiras como parceiras sagradas
Cooperação:
- Aliança transporta grãos, remédios e suprimentos para áreas de desastre (custos reduzidos ou gratuitos)
- Lareiras estabelecem postos de cura em Casas de Pesagem
- Em crises (pragas, guerras, fomes), trabalham juntas para salvar vidas
Tensão:
- Clã das Sete Rodas odeia transporte gratuito - “não é negócio, é caridade burra”
- Contas Cinzentas vê Lareiras como ingênuas e alvos fáceis de manipulação
Em Jogo:
- Lareiras pedem que PCs escoltem caravana humanitária até região perigosa
- Clã das Sete Rodas tenta sabotar operação de ajuda “não lucrativa”
- Descoberta de que “suprimentos médicos” incluem contrabando ilegal
10.5. Legião do Sol Imortal
Status: Clientes Valiosos + Tensão Política
Histórico:
- Legião contrata Aliança para transporte de tropas, suprimentos e armamentos
- Contratos militares são extremamente lucrativos (100.000+ PO/ano)
Cooperação:
- Aliança garante logística para campanhas militares da Legião
- Legião protege rotas comerciais de ameaças maiores (dragões, exércitos inimigos)
- Contratos de longo prazo garantem receita estável
Tensão:
- Neutralidade: Aliança NÃO pode favorecer um reino em guerras, mas Legião serve reinos específicos
- Requisição forçada: Em guerras, Legião pode “requisitar” caravanas (confisco militar)
- Risco: Transportar suprimentos militares torna caravanas alvos prioritários
Em Jogo:
- Legião pede transporte urgente de armas, mas reino inimigo oferece dobro para NÃO transportar
- PCs escoltem caravana militar atacada por forças inimigas massivas
- Aliança descobre que Legião usa rotas para contrabandear prisioneiros políticos
10.6. Círculo da Lua Velada
Status: Relação Pragmática + Desconfiança Mútua
Histórico:
- Círculo opera nas sombras, Aliança prefere transparência
- Poucos pontos de contato diretos
Interações:
- Círculo ocasionalmente usa caravanas da Aliança para transporte discreto
- Paga preços premium por discrição absoluta
- Aliança desconfia, mas dinheiro é bom
Tensão:
- Contas Cinzentas tem ligações suspeitas com Círculo (lavagem de dinheiro?)
- Se descoberto que Aliança transporta agentes do Círculo, reputação pode ser destruída
- Círculo pode chantagear Aliança com segredos descobertos em espionagem
Em Jogo:
- PCs descobrem que caravana transporta agente do Círculo disfarçado
- Círculo oferece informação valiosa em troca de passagem gratuita
- Thessa Viaroda é chantageada por Círculo sobre seu selo falsificado
11. Vertentes Internas da Aliança das Caravanas de Uldor
Dentro da Aliança, há três grandes linhas de conflito: clãs mercantes rivais, visão religiosa e grau de pragmatismo.
11.1. Clã das Sete Rodas
Enfoque: expansão agressiva e domínio quase monopolista.
- Visão: acreditam que a Aliança deve se tornar o único canal viável de comércio terrestre, absorvendo ou esmagando concorrência.
- Prática:
- compram pequenas caravanas independentes ou as sufocam em tarifas;
- pressionam cidades a reconhecer apenas selos da Aliança;
- às vezes flertam com mercenarismo pesado para impor sua vontade.
Ganchos de aventura:
- PCs são contratados por uma caravana independente perseguida pelo Clã das Sete Rodas.
- A cidade onde o grupo está corre o risco de embargo se não ceder às exigências desse clã.
11.2. Linha do Pacto Justo
Enfoque: contratos equilibrados e comércio como via de mão dupla.
- Visão: o lucro deve ser sustentável; explorar demais uma região a torna improdutiva.
- Prática:
- negociam tarifas flexíveis para regiões mais pobres;
- defendem fundos de reparo de estradas e apoio a postos de guarda locais;
- tentam evitar embargos totais, preferindo soluções graduais.
Ganchos de aventura:
- A Linha do Pacto Justo pede ao grupo que convença uma cidade a aceitar um acordo razoável antes que o Clã das Sete Rodas imponha sanções mais severas.
- PCs atuam como mediadores em uma disputa entre caravanas e autoridades locais.
11.3. Caminho dos Deuses Mercantes
Enfoque: visão religiosa do comércio como missão divina.
- Visão: consideram que Darmon e Korak abençoam o ato de conectar povos por meio de bens, histórias e trabalho.
- Prática:
- organizam procissões e rituais em estradas e postos de guarda;
- enviam caravanas a regiões perigosas ou pobres como gesto de fé, não apenas lucro;
- apoiam Lareiras de Anwyn e outras iniciativas de auxílio em rotas.
Ganchos de aventura:
- Um líder do Caminho dos Deuses Mercantes contrata o grupo para levar ajuda e comércio a uma região oficialmente embargada.
- A vertente entra em choque com clãs mais cínicos, e os PCs são arrastados para o conflito.
11.4. Contas Cinzentas
Enfoque: pragmatismo extremo, contabilidade fria e falta de escrúpulos em certos cenários.
- Visão: veem a Aliança como mecanismo puro de lucro e estabilidade; fé é adorno.
- Prática:
- fecham os olhos para tráfico problemático se o pagamento for bom e o risco, pequeno;
- manipulam livros, pesagens e taxas para favorecer grupos específicos;
- podem colaborar com contrabandistas ou facções sombrias, desde que discretamente.
Ganchos de aventura:
- PCs descobrem que uma rota “oficialmente segura” está sendo usada para transportar algo muito mais sombrio.
- Um contador das Contas Cinzentas tenta recrutar o grupo para sabotagem econômica contra uma cidade.
12. Usando a Aliança das Caravanas de Uldor na Mesa
- Como Patrono: contratos de escolta, proteção de postos, mediação de conflitos comerciais, recuperação de cargas roubadas.
- Como Obstáculo: embargos, tarifas abusivas, pressão sobre cidades aliadas aos PCs.
- Como Background: ótimo para personagens com histórico de estrada, mercadores, guardas de caravana, escribas ou clérigos que veem o comércio como vocação sagrada.
- Como Motor de Plot: guerras comerciais, bloqueios de rotas, boicotes e grandes feiras organizadas pela Aliança podem movimentar arcos inteiros.
Sempre que você quiser que o fluxo de bens e pessoas seja o centro da história – seja em crise ou em bonança –, a Aliança das Caravanas de Uldor é o peso pesado na balança.