Irmandade do Fogo Manso
Ordem religiosa-técnica dedicada a Morwyn e ao Vulcão Resa, responsável por tornar o fogo que poderia destruir Caldera numa força domada, útil e até bela. A Irmandade é ao mesmo tempo clero, corpo de bombeiros, guilda de engenheiros e espetáculo público.
| Informações Rápidas | |
|---|---|
| Tipo | Facção Religiosa-Técnica / Ordem de Proteção Urbana / Guilda de Engenharia Arcana |
| Divindade Patrona | Morwyn (cuidado, vida, cura, proteção) + Reverência a Resa (espírito do vulcão) |
| Fundação | ~1.050 EdL (Era da Luz) |
| Sede Principal | Caldera (Forja-Templo da Chama Eterna) |
| Alcance | Caldera e arredores imediatos do Vulcão Resa |
| Membros Estimados | ~4.500 diretos (clérigos, magos, engenheiros, bombeiros), ~15.000 apoiadores civis |
| Recursos Anuais | ~280.000 PO em tributos, contratos e serviços |
| Influência | ⬛⬛⬛⬛⬜ (4/5) - Controle absoluto sobre Caldera, veto urbano, poder técnico |
| Símbolo | Chama laranja-dourada contida em cálice, cercada por brasas |
| Lema | ”O fogo que protege nunca queima sozinho” |
1. Origem e Propósito
Quando a cidade de Caldera começou a se firmar nas bordas de Resa, erupções imprevisíveis e fluxos de lava ameaçavam apagar o assentamento nascente. Por décadas, colonos tentaram se estabelecer – e por décadas foram expulsos por rios de fogo.
Os Anos da Fúria Vermelha (1.020-1.049 EdL)
Durante três décadas, 7 tentativas de colonização foram completamente destruídas por erupções. Milhares morreram. O local ficou conhecido como “Túmulo de Pedra Negra” – amaldiçoado, inabitável.
Mas a riqueza era irresistível: obsidiana pura, pedras preciosas raras, solo fértil enriquecido por cinzas, e calor constante ideal para forjas. Mercadores, artesãos e refugiados continuavam voltando.
Em 1.045 EdL, uma erupção massiva – a pior em 200 anos – engoliu o 7º assentamento em 4 horas. 2.300 pessoas morreram queimadas, soterradas ou asfixiadas por cinzas. Sobreviventes juraram nunca mais voltar.
Foi quando Sacerdotisa Therynd Brasafria, clé riga de Morwyn, teve uma visão.
A Visão de Therynd (1.048 EdL)
Em sonho, Morwyn mostrou a Therynd que Resa não era inimigo – era força primordial incompreendida, como criança abandonada gritando por atenção. Morwyn instruiu:
“Cuide do fogo como cuida dos feridos. Ouça sua dor. Crie canais para sua raiva. E ele te protegerá como mãe protege filho.”
Therynd reuniu 12 clérigos de Morwyn, 5 magos de fogo e 8 engenheiros anões dispostos a tentar algo impossível: negociar com o vulcão.
O Primeiro Apaziguamento (1.050 EdL)
Durante 40 dias e 40 noites, o grupo realizou rituais ininterruptos na borda da caldeira:
- Oferendas de comida, água pura, flores e sangue voluntário
- Cantos em Primordial dirigidos ao espírito de Resa
- Construção dos primeiros canais de contenção combinando engenharia anã e magia de transmutação
No 41º dia, às 3 da manhã, o vulcão respondeu.
Tremores sacudiram a cratera. Mas ao invés de erupção catastrófica, um fluxo controlado de lava desceu pelos canais recém-construídos, contornando o acampamento do grupo. Flores selvagens que haviam sido oferecidas brotaram em pedra ainda quente, formando jardim de flores petrificadas.
Therynd soube: o pacto estava aceito.
Marcos Históricos
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1.052 EdL: Fundação Oficial da Irmandade – Therynd organiza estrutura permanente com clérigos, magos e engenheiros. Caldera finalmente se estabelece sem ser destruída.
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1.078 EdL: Grande Erupção Controlada – Primeira vez que Irmandade redireciona fluxo de lava ativamente durante erupção, salvando bairro inteiro. Caldera dobra de tamanho em 5 anos.
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1.125 EdL: Incêndio das Três Noites – Falha crítica quase destrói cidade. Irmandade assume controle total sobre planejamento urbano. Nenhum edifício pode ser construído sem aprovação.
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1.210 EdL: Pacto do Calor Compartilhado – Irmandade cria sistema de condutos de calor que aquecem casas, banhos públicos e forjas. Caldera vira referência em conforto urbano.
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1.298 EdL: Cisma dos Purificadores – Vertente radical propõe “limpar” bairros pobres com fogo. Conflito interno dura 3 anos, resolvido com expulsão de extremistas.
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1.390 EdL: Irmandade agora reconhecida como autoridade máxima em Caldera – acima até do conselho de nobres em questões de segurança pública.
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Missão original: transformar a destruição em força controlada – usar o vulcão como fonte de calor, energia e proteção, em vez de catástrofe.
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Função social: garantir a segurança da cidade, orientar o crescimento urbano e mediar a relação entre o povo de Caldera e o espírito de Resa.
2. Poder Único: Pacto com Resa (Controle Vulcânico Sagrado)
A Irmandade possui conexão divina única com Resa, o espírito do vulcão, mediada por Morwyn. Esse vínculo permite controle limitado sobre fogo, lava e fenômenos vulcânicos – mas apenas quando usado para proteger vidas.
2.1. Marca da Chama Eterna (Proteção contra Fogo)
Quando membro da Irmandade (mínimo nível 3, devoto de Morwyn) realiza ritual de 1 hora, pode conceder Marca da Chama Eterna a uma criatura ou estrutura.
Efeitos (duração: até próximo amanhecer ou 24 horas):
Para Criaturas:
- Imunidade a Dano de Fogo: Dano de fogo é reduzido a zero (incluindo lava, ácido ígneo, breath weapons de dragões vermelhos)
- Resistência a Calor Extremo: Pode operar confortavelmente em temperaturas até 500°C sem sofrer exaustão
- Luz Protetora: Criatura emite leve brilho laranja. Aliados a até 3 metros ganham vantagem em testes de salvamento contra fogo
- Cura pelo Calor: Ao tocar fogo ou lava, recupera 2d8 PV (uma vez durante a duração da marca)
Para Estruturas (casas, pontes, muros):
- Resistência ao Fogo: Estrutura não pode ser queimada por fogo mundano ou mágico (até 5º círculo)
- Auto-Reparo Térmico: Dano estrutural causado por calor se repara sozinho ao ritmo de 10% por hora quando exposta a calor
- Proteção de Área: Edifício marcado cria zona de segurança de 10 metros – criaturas dentro têm resistência a dano de fogo
Custo: 50 PO em óleos sagrados, cinzas do altar de Resa + ritual de 1 hora
Limitação: Cada membro pode manter até 5 marcas ativas. Criar 6ª desfaz a mais antiga.
2.2. Ira de Resa (Maldição Vulcânica)
Quando alguém ataca Caldera propositalmente (sabotagem de canais, envenenamento de poços, incêndio criminoso que mate 3+ pessoas), ou profana santuários de Resa, o Círculo das Brasas pode votar por aplicar Ira de Resa.
Efeitos (permanente até expiação):
- Chamas Internas: Amaldiçoado sofre dano constante como se queimasse por dentro
- 1d6 dano de fogo por dia (ignora resistências, não pode ser curado por magia)
- Dano aumenta cumulativamente: 1d6 (semana 1), 2d6 (semana 2), 3d6 (semana 3)… até morte
- Visível aos Devotos: Qualquer devoto de Morwyn ou membro da Irmandade vê fumaça subindo do corpo do amaldiçoado
- Calor Insuportável: Amaldiçoado não consegue tocar água sem fervê-la instantaneamente. Impossível beber, tomar banho, atravessar rios
- Pesadelos de Cinza: Toda noite, sonha com 2.300 vítimas da Grande Erupção de 1.045 EdL clamando por vingança. Sem descanso longo efetivo (máximo: descanso curto)
- Rejeição do Lar: Impossível encontrar abrigo seguro em Caldera ou qualquer lugar protegido pela Irmandade
Remoção:
- Restituição total: reconstruir 3x o que foi destruído + 10.000 PO em reparações
- Sacrifício: trabalhar 2 anos nas Brigadas de Resgate sem pagamento, salvando vidas
- Expiação extrema: salvar Caldera de desastre equivalente ao que causou
- Perdão: Círculo das Brasas (unanimidade) + ritual de 24 horas durante eclipse solar
- Morte: maldição termina, mas corpo é incinerado instantaneamente ao morrer
Em jogo:
- Villão pode estar sofrendo Ira e busca desesperadamente cura mágica proibida
- Político corrupto está sob Ira por ter causado incêndio criminoso – tenta contratar PCs para eliminar testemunhas
- Aliado acidentalmente profanou altar e precisa expiar antes de morrer queimado
2.3. Convocação de Resa (Controle de Lava)
Uma vez por semana, clérigo ou mago da Irmandade (mínimo nível 7) pode realizar Convocação de Resa – ritual de 10 minutos que permite controle temporário sobre lava e fenômenos vulcânicos.
Mecânica:
- Membro toca solo vulcânico ou lava resfriada
- Oferece 100 PO em gemas (jogadas na lava ou pulverizadas)
- Canta em Primordial pedindo auxílio de Resa
- Teste de Sabedoria (Religião) CD 15
- Sucesso: escolhe 1 efeito dentre:
Efeitos Disponíveis:
A) Barreira de Lava:
- Cria parede de lava fundida de até 30 metros de comprimento, 3 metros de altura, 1 metro de espessura
- Duração: 1 hora
- Criaturas que cruzam: 10d10 dano de fogo (Destreza CD 17 para metade)
- Pode ser usada para bloquear avanço de exército, conter monstros ou proteger área
B) Caminho Seguro:
- Cria ponte/túnel de pedra resfriada através de rio de lava
- Largura: 3 metros, comprimento: até 60 metros
- Duração: 8 horas (tempo suficiente para evacuação ou passagem de caravana)
- Superfície é fria e segura ao toque
C) Despertar do Elemental:
- Invoca 1 Elemental de Fogo Grande (como spell Conjure Elemental)
- Criatura é feita de lava de Resa e obedece comandos do invocador
- Duração: até 1 hora ou até ser destruído
- Elemental não ataca membros da Irmandade, mesmo se controle for quebrado
D) Tremor Controlado:
- Causa tremor localizado (raio de 30 metros)
- Derruba estruturas específicas (escolha até 3 edifícios ou seções de muralha)
- Criaturas na área: Destreza CD 16 ou caem prone + 4d6 dano de concussão
- Pode ser usado para demolição urbana controlada ou sabotagem em combate
E) Previsão Vulcânica:
- Membro recebe visão de Resa mostrando atividade vulcânica futura
- Duração da previsão: até 7 dias no futuro
- Informação: quando próxima erupção ocorrerá, intensidade aproximada, direção de fluxos de lava
- Precisão: 80% (pode haver variação de ±12 horas)
Limitação:
- Funciona apenas 1x por semana por membro
- Só funciona em raio de 5 km do Vulcão Resa
- Se usado para causar morte desnecessária, Resa revoga acesso permanentemente
Em jogo:
- Forma de tornar Irmandade verdadeiramente poderosa em seu território
- Pode salvar PCs em situação impossível (cercados, mas Irmandade cria caminho)
- Pode complicar (PCs precisam invadir área protegida por Barreira de Lava)
- Tremor Controlado pode ser usado por facção rival para causar “acidente” político
3. Estrutura e Organização
A Irmandade é organizada em três grandes pilares, misturando fé, magia e técnica.
3.1. Alta Brasa
- Chama-Mor: líder espiritual e administrativo da Irmandade, geralmente um clérigo de Morwyn com profundo entendimento de geologia e magia de fogo.
- Círculo das Brasas: conselho de mestres (clérigos, magos e engenheiros) que decide sobre grandes obras, rituais e medidas de emergência.
3.2. Companhias de Lava
Divisões operacionais que atuam nas bordas da caldeira e nos bairros mais vulneráveis:
- Comandos de Contenção: responsáveis por abrir/fechar canais de lava, erguer barreiras e redirecionar fluxos.
- Brigadas de Resgate: bombeiros sagrados treinados para operar em calor extremo, resgatar civis e conter incêndios.
3.3. Oficinas Vermelhas
- Oficinas e laboratórios onde magos de fogo e engenheiros arcanos testam novos materiais, conduítes de lava, forjas e sistemas de ventilação.
- Também abrigam escribas que registram erupções, tremores e presságios ligados a Resa.
4. Membros Típicos
- Clérigos de Morwyn: focados em cura, proteção e rituais de apaziguamento.
- Magos de Fogo: especialistas em controlar chamas, lava e calor, com treinamento para atuar em ambientes urbanos.
- Engenheiros Arcanos: desenham canais de lava, pontes, muros e sistemas de contenção.
- Bombeiros Sagrados: soldados devotos equipados com runas de proteção contra fogo, treinados em evacuação e salvamento.
Em jogo, a Irmandade é excelente lar de clérigos, druidas de fogo, wizards (evocation/transmutation), artífices, paladinos protetores e guerreiros bombeiros.
5. Dogma e Princípios
A fé da Irmandade gira em torno da ideia de que o fogo, como a vida, é perigoso mas necessário.
- Fogo sem direção é desastre; fogo guiado é milagre.
- Cuidar da cidade é culto a Morwyn. Cada vida salva, cada casa protegida é uma oração.
- Resa é parceiro, não inimigo. O vulcão deve ser respeitado, não apenas temido.
- Destruição pode abrir espaço para renascimento. Bairros queimados podem ser reconstruídos melhor – mas nunca por capricho.
6. Atuação e Recursos
6.1. Atuação Cotidiana
- Controle de canais de lava: decidem quando abrir comportas, desviar fluxos e ativar mecanismos de contenção.
- Manutenção de santuários: altares e poços rituais na borda da caldeira, onde são feitos sacrifícios simbólicos (flores, comida, objetos) para Resa.
- Vigilância sísmica: monitoram tremores, fumaça, temperatura e outros sinais de erupção iminente.
6.2. Recursos e Financiamento
Detalhamento Financeiro (anual):
- Receitas Totais: ~280.000 PO
- Tributo de Proteção (coletado pela cidade de Caldera): 120.000 PO
- Venda de proteções mágicas (Marcas da Chama Eterna, talismãs, bênçãos): 80.000 PO
- Contratos com forjas e guildas (fornecimento de calor via condutos): 50.000 PO
- Doações de cidadãos salvos (gratidão por resgates, evacuações): 20.000 PO
- Venda de obsidiana e pedras vulcânicas (coleta controlada): 10.000 PO
- Despesas Totais: ~250.000 PO
- Manutenção de canais e estruturas (reparos, expansão, monitoramento): 90.000 PO
- Salários de Brigadas e Guardiões (bombeiros, engenheiros, magos): 70.000 PO
- Rituais e oferendas a Resa (materiais, sacrifícios simbólicos): 30.000 PO
- Pesquisa em Oficinas Vermelhas (experimentos, protótipos, materiais raros): 25.000 PO
- Abrigos e hospitais (manutenção de estruturas de emergência): 20.000 PO
- Educação pública (ensinar cidadãos sobre segurança vulcânica): 15.000 PO
- Reserva (Fundo de Emergência): ~30.000 PO
Nota: Irmandade acumula reservas modestas intencionalmente. Excesso de riqueza é visto como distração de Morwyn – verdadeira prosperidade = vidas protegidas, cidade segura, fogo domado.
6.3. Poder Urbano
A Irmandade tem poder real sobre o crescimento urbano:
- Veta construções perigosas em áreas de risco.
- Define bairros favorecidos por infraestrutura segura de lava e calor.
- Pode embargar obras de nobles e guildas, gerando conflitos políticos.
7. Relações com Outras Facções
- Conclave da Torre da Luz: respeita a devoção sincera a Morwyn, mas desconfia da autonomia quase absoluta que a Irmandade tem em Caldera. Disputas teológicas sobre “uso correto” do poder divino.
- Legião do Sol Imortal: cooperação pontual em situações de guerra ou evacuação, mas a Legião tende a subestimar riscos do vulcão. Irmandade já recusou fornecer proteções mágicas a campanhas militares consideradas “desnecessárias”.
- Filhos de Eliwyn: tensões constantes sobre desmatamento para alimentar forjas e expansão urbana sobre áreas verdes. Mas também cooperação intensa na recuperação de áreas devastadas por erupções – reflorestamento de regiões cobertas por cinzas.
- Aliança das Caravanas de Uldor: dependem da estabilidade de Caldera e frequentemente apoiam financeiramente projetos da Irmandade. Rotas comerciais passam por Caldera – qualquer erupção afeta comércio continental.
- Confraria do Sol Interior (Constance): relação comercial forte – Constance fornece ferramentas metálicas e materiais de construção, Caldera fornece obsidiana e calor para forjas experimentais. Rivalidade velada sobre qual cidade tem “melhor” domínio técnico.
- Guardiões da Serra Silenciosa: aliança espiritual – ambos protegem locais sagrados contra profanação. Guardiões pedem conselho da Irmandade sobre “apaziguar” forças naturais hostis.
- Casa dos Sorrisos Dourados: parceria cultural – Casa organiza festivais em Caldera aproveitando paisagens vulcânicas espetaculares. Irmandade fornece segurança e “shows de lava” controlados.
8. Vertentes Internas da Irmandade do Fogo Manso
Dentro da Irmandade, há correntes que discordam sobre até onde vai o uso legítimo do fogo.
8.1. Purificadores de Resa
Enfoque: uso “cirúrgico” da lava para purificar e remodelar a cidade.
- Visão: certos bairros, construções e estruturas sociais estão tão corrompidos que apenas o fogo pode limpá-los.
- Métodos: propõem esvaziar áreas inteiras e redirecionar fluxos de lava controlada para “reiniciar” regiões problemáticas.
- Perigo: risco de fanatismo – qualquer problema urbano (crime, pobreza, decadência) pode virar justificativa para queimar bairros.
Ganchos de aventura:
- Um líder Purificador quer convencer o conselho da cidade a permitir a destruição total de um bairro “podre”.
- Um grupo de Purificadores tenta sabotar medidas de contenção para provocar uma “limpeza” não autorizada.
8.2. Mantos de Cinza
Enfoque: cuidado, cura e acolhimento de vítimas de desastres.
- Função: lideram abrigos, cozinhas comunitárias e hospitais improvisados após erupções, tremores ou incêndios.
- Visão: a primeira responsabilidade da Irmandade é com as vidas, não com as pedras.
- Atuação: pressionam o Círculo das Brasas por mais investimentos em prevenção, redes de evacuação e educação popular.
Ganchos de aventura:
- Mantos de Cinza pedem ajuda aos PCs para evacuar uma área que a política local insiste em ignorar.
- Procuram relíquias ou magias antigas capazes de reduzir o impacto de futuras erupções.
8.3. Engenhos Rubros
Enfoque: inovação técnica e exploração máxima do potencial econômico de Resa.
- Composição: engenheiros arcanos, magos-artefice, mestres de obra.
- Objetivo: criar sistemas de condutos, forjas gigantes, banhos termais e até formas primitivas de energia geotérmica.
- Conflito: às vezes se alinham com comerciantes e nobres que querem lucro rápido, entrando em choque com os Mantos de Cinza.
Ganchos de aventura:
- Os Engenhos contratam o grupo para proteger uma obra arriscada que muitos consideram imprudente.
- Um experimento de condução de lava dá errado e cria fissuras perigosas pela cidade.
8.4. Guardiões da Caldeira
Enfoque: disciplina, treinamento e resposta a emergências.
- Função: atuam como corpo de elite de bombeiros e sentinelas nas bordas da caldeira.
- Treinamento: escalada em terreno quente, combate a incêndios, evacuação, uso de magia básica de contenção.
- Reputação: vistos como heróis locais; muitas crianças de Caldera sonham em vestir o símbolo dos Guardiões.
Ganchos de aventura:
- Os PCs são temporariamente integrados aos Guardiões durante uma grande crise vulcânica.
- Um Guardião veterano desaparece investigando atividades estranhas dentro dos túneis de lava.
9. Usando a Irmandade do Fogo Manso na Mesa
- Como Patrono: oferece missões de proteção de obras, evacuação, contenção de desastres, recuperação de artefatos em áreas de risco.
- Como Obstáculo Político: pode vetar projetos, impedir construções e entrar em conflito com nobres ou guildas que os PCs apoiem.
- Como Contexto de Personagem: excelente origem para clérigos de Morwyn, magos de fogo responsáveis, bombeiros guerreiros e engenheiros arcanos.
- Como Cenário Vivo: Resa é um personagem; sempre que algo importante acontecer em Caldera, a Irmandade estará lá – tentando manter o fogo manso… ou decidindo que é hora de deixá-lo falar um pouco mais alto.