Irmandade do Fogo Manso

Ordem religiosa-técnica dedicada a Morwyn e ao Vulcão Resa, responsável por tornar o fogo que poderia destruir Caldera numa força domada, útil e até bela. A Irmandade é ao mesmo tempo clero, corpo de bombeiros, guilda de engenheiros e espetáculo público.

Informações Rápidas
TipoFacção Religiosa-Técnica / Ordem de Proteção Urbana / Guilda de Engenharia Arcana
Divindade PatronaMorwyn (cuidado, vida, cura, proteção) + Reverência a Resa (espírito do vulcão)
Fundação~1.050 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalCaldera (Forja-Templo da Chama Eterna)
AlcanceCaldera e arredores imediatos do Vulcão Resa
Membros Estimados~4.500 diretos (clérigos, magos, engenheiros, bombeiros), ~15.000 apoiadores civis
Recursos Anuais~280.000 PO em tributos, contratos e serviços
Influência⬛⬛⬛⬛⬜ (4/5) - Controle absoluto sobre Caldera, veto urbano, poder técnico
SímboloChama laranja-dourada contida em cálice, cercada por brasas
Lema”O fogo que protege nunca queima sozinho”

1. Origem e Propósito

Quando a cidade de Caldera começou a se firmar nas bordas de Resa, erupções imprevisíveis e fluxos de lava ameaçavam apagar o assentamento nascente. Por décadas, colonos tentaram se estabelecer – e por décadas foram expulsos por rios de fogo.

Os Anos da Fúria Vermelha (1.020-1.049 EdL)

Durante três décadas, 7 tentativas de colonização foram completamente destruídas por erupções. Milhares morreram. O local ficou conhecido como “Túmulo de Pedra Negra” – amaldiçoado, inabitável.

Mas a riqueza era irresistível: obsidiana pura, pedras preciosas raras, solo fértil enriquecido por cinzas, e calor constante ideal para forjas. Mercadores, artesãos e refugiados continuavam voltando.

Em 1.045 EdL, uma erupção massiva – a pior em 200 anos – engoliu o 7º assentamento em 4 horas. 2.300 pessoas morreram queimadas, soterradas ou asfixiadas por cinzas. Sobreviventes juraram nunca mais voltar.

Foi quando Sacerdotisa Therynd Brasafria, clé riga de Morwyn, teve uma visão.

A Visão de Therynd (1.048 EdL)

Em sonho, Morwyn mostrou a Therynd que Resa não era inimigo – era força primordial incompreendida, como criança abandonada gritando por atenção. Morwyn instruiu:

“Cuide do fogo como cuida dos feridos. Ouça sua dor. Crie canais para sua raiva. E ele te protegerá como mãe protege filho.”

Therynd reuniu 12 clérigos de Morwyn, 5 magos de fogo e 8 engenheiros anões dispostos a tentar algo impossível: negociar com o vulcão.

O Primeiro Apaziguamento (1.050 EdL)

Durante 40 dias e 40 noites, o grupo realizou rituais ininterruptos na borda da caldeira:

  • Oferendas de comida, água pura, flores e sangue voluntário
  • Cantos em Primordial dirigidos ao espírito de Resa
  • Construção dos primeiros canais de contenção combinando engenharia anã e magia de transmutação

No 41º dia, às 3 da manhã, o vulcão respondeu.

Tremores sacudiram a cratera. Mas ao invés de erupção catastrófica, um fluxo controlado de lava desceu pelos canais recém-construídos, contornando o acampamento do grupo. Flores selvagens que haviam sido oferecidas brotaram em pedra ainda quente, formando jardim de flores petrificadas.

Therynd soube: o pacto estava aceito.

Marcos Históricos

  • 1.052 EdL: Fundação Oficial da Irmandade – Therynd organiza estrutura permanente com clérigos, magos e engenheiros. Caldera finalmente se estabelece sem ser destruída.

  • 1.078 EdL: Grande Erupção Controlada – Primeira vez que Irmandade redireciona fluxo de lava ativamente durante erupção, salvando bairro inteiro. Caldera dobra de tamanho em 5 anos.

  • 1.125 EdL: Incêndio das Três Noites – Falha crítica quase destrói cidade. Irmandade assume controle total sobre planejamento urbano. Nenhum edifício pode ser construído sem aprovação.

  • 1.210 EdL: Pacto do Calor Compartilhado – Irmandade cria sistema de condutos de calor que aquecem casas, banhos públicos e forjas. Caldera vira referência em conforto urbano.

  • 1.298 EdL: Cisma dos Purificadores – Vertente radical propõe “limpar” bairros pobres com fogo. Conflito interno dura 3 anos, resolvido com expulsão de extremistas.

  • 1.390 EdL: Irmandade agora reconhecida como autoridade máxima em Caldera – acima até do conselho de nobres em questões de segurança pública.

  • Missão original: transformar a destruição em força controlada – usar o vulcão como fonte de calor, energia e proteção, em vez de catástrofe.

  • Função social: garantir a segurança da cidade, orientar o crescimento urbano e mediar a relação entre o povo de Caldera e o espírito de Resa.


2. Poder Único: Pacto com Resa (Controle Vulcânico Sagrado)

A Irmandade possui conexão divina única com Resa, o espírito do vulcão, mediada por Morwyn. Esse vínculo permite controle limitado sobre fogo, lava e fenômenos vulcânicos – mas apenas quando usado para proteger vidas.

2.1. Marca da Chama Eterna (Proteção contra Fogo)

Quando membro da Irmandade (mínimo nível 3, devoto de Morwyn) realiza ritual de 1 hora, pode conceder Marca da Chama Eterna a uma criatura ou estrutura.

Efeitos (duração: até próximo amanhecer ou 24 horas):

Para Criaturas:

  • Imunidade a Dano de Fogo: Dano de fogo é reduzido a zero (incluindo lava, ácido ígneo, breath weapons de dragões vermelhos)
  • Resistência a Calor Extremo: Pode operar confortavelmente em temperaturas até 500°C sem sofrer exaustão
  • Luz Protetora: Criatura emite leve brilho laranja. Aliados a até 3 metros ganham vantagem em testes de salvamento contra fogo
  • Cura pelo Calor: Ao tocar fogo ou lava, recupera 2d8 PV (uma vez durante a duração da marca)

Para Estruturas (casas, pontes, muros):

  • Resistência ao Fogo: Estrutura não pode ser queimada por fogo mundano ou mágico (até 5º círculo)
  • Auto-Reparo Térmico: Dano estrutural causado por calor se repara sozinho ao ritmo de 10% por hora quando exposta a calor
  • Proteção de Área: Edifício marcado cria zona de segurança de 10 metros – criaturas dentro têm resistência a dano de fogo

Custo: 50 PO em óleos sagrados, cinzas do altar de Resa + ritual de 1 hora

Limitação: Cada membro pode manter até 5 marcas ativas. Criar 6ª desfaz a mais antiga.


2.2. Ira de Resa (Maldição Vulcânica)

Quando alguém ataca Caldera propositalmente (sabotagem de canais, envenenamento de poços, incêndio criminoso que mate 3+ pessoas), ou profana santuários de Resa, o Círculo das Brasas pode votar por aplicar Ira de Resa.

Efeitos (permanente até expiação):

  • Chamas Internas: Amaldiçoado sofre dano constante como se queimasse por dentro
    • 1d6 dano de fogo por dia (ignora resistências, não pode ser curado por magia)
    • Dano aumenta cumulativamente: 1d6 (semana 1), 2d6 (semana 2), 3d6 (semana 3)… até morte
  • Visível aos Devotos: Qualquer devoto de Morwyn ou membro da Irmandade vê fumaça subindo do corpo do amaldiçoado
  • Calor Insuportável: Amaldiçoado não consegue tocar água sem fervê-la instantaneamente. Impossível beber, tomar banho, atravessar rios
  • Pesadelos de Cinza: Toda noite, sonha com 2.300 vítimas da Grande Erupção de 1.045 EdL clamando por vingança. Sem descanso longo efetivo (máximo: descanso curto)
  • Rejeição do Lar: Impossível encontrar abrigo seguro em Caldera ou qualquer lugar protegido pela Irmandade

Remoção:

  • Restituição total: reconstruir 3x o que foi destruído + 10.000 PO em reparações
  • Sacrifício: trabalhar 2 anos nas Brigadas de Resgate sem pagamento, salvando vidas
  • Expiação extrema: salvar Caldera de desastre equivalente ao que causou
  • Perdão: Círculo das Brasas (unanimidade) + ritual de 24 horas durante eclipse solar
  • Morte: maldição termina, mas corpo é incinerado instantaneamente ao morrer

Em jogo:

  • Villão pode estar sofrendo Ira e busca desesperadamente cura mágica proibida
  • Político corrupto está sob Ira por ter causado incêndio criminoso – tenta contratar PCs para eliminar testemunhas
  • Aliado acidentalmente profanou altar e precisa expiar antes de morrer queimado

2.3. Convocação de Resa (Controle de Lava)

Uma vez por semana, clérigo ou mago da Irmandade (mínimo nível 7) pode realizar Convocação de Resa – ritual de 10 minutos que permite controle temporário sobre lava e fenômenos vulcânicos.

Mecânica:

  1. Membro toca solo vulcânico ou lava resfriada
  2. Oferece 100 PO em gemas (jogadas na lava ou pulverizadas)
  3. Canta em Primordial pedindo auxílio de Resa
  4. Teste de Sabedoria (Religião) CD 15
  5. Sucesso: escolhe 1 efeito dentre:

Efeitos Disponíveis:

A) Barreira de Lava:

  • Cria parede de lava fundida de até 30 metros de comprimento, 3 metros de altura, 1 metro de espessura
  • Duração: 1 hora
  • Criaturas que cruzam: 10d10 dano de fogo (Destreza CD 17 para metade)
  • Pode ser usada para bloquear avanço de exército, conter monstros ou proteger área

B) Caminho Seguro:

  • Cria ponte/túnel de pedra resfriada através de rio de lava
  • Largura: 3 metros, comprimento: até 60 metros
  • Duração: 8 horas (tempo suficiente para evacuação ou passagem de caravana)
  • Superfície é fria e segura ao toque

C) Despertar do Elemental:

  • Invoca 1 Elemental de Fogo Grande (como spell Conjure Elemental)
  • Criatura é feita de lava de Resa e obedece comandos do invocador
  • Duração: até 1 hora ou até ser destruído
  • Elemental não ataca membros da Irmandade, mesmo se controle for quebrado

D) Tremor Controlado:

  • Causa tremor localizado (raio de 30 metros)
  • Derruba estruturas específicas (escolha até 3 edifícios ou seções de muralha)
  • Criaturas na área: Destreza CD 16 ou caem prone + 4d6 dano de concussão
  • Pode ser usado para demolição urbana controlada ou sabotagem em combate

E) Previsão Vulcânica:

  • Membro recebe visão de Resa mostrando atividade vulcânica futura
  • Duração da previsão: até 7 dias no futuro
  • Informação: quando próxima erupção ocorrerá, intensidade aproximada, direção de fluxos de lava
  • Precisão: 80% (pode haver variação de ±12 horas)

Limitação:

  • Funciona apenas 1x por semana por membro
  • Só funciona em raio de 5 km do Vulcão Resa
  • Se usado para causar morte desnecessária, Resa revoga acesso permanentemente

Em jogo:

  • Forma de tornar Irmandade verdadeiramente poderosa em seu território
  • Pode salvar PCs em situação impossível (cercados, mas Irmandade cria caminho)
  • Pode complicar (PCs precisam invadir área protegida por Barreira de Lava)
  • Tremor Controlado pode ser usado por facção rival para causar “acidente” político

3. Estrutura e Organização

A Irmandade é organizada em três grandes pilares, misturando fé, magia e técnica.

3.1. Alta Brasa

  • Chama-Mor: líder espiritual e administrativo da Irmandade, geralmente um clérigo de Morwyn com profundo entendimento de geologia e magia de fogo.
  • Círculo das Brasas: conselho de mestres (clérigos, magos e engenheiros) que decide sobre grandes obras, rituais e medidas de emergência.

3.2. Companhias de Lava

Divisões operacionais que atuam nas bordas da caldeira e nos bairros mais vulneráveis:

  • Comandos de Contenção: responsáveis por abrir/fechar canais de lava, erguer barreiras e redirecionar fluxos.
  • Brigadas de Resgate: bombeiros sagrados treinados para operar em calor extremo, resgatar civis e conter incêndios.

3.3. Oficinas Vermelhas

  • Oficinas e laboratórios onde magos de fogo e engenheiros arcanos testam novos materiais, conduítes de lava, forjas e sistemas de ventilação.
  • Também abrigam escribas que registram erupções, tremores e presságios ligados a Resa.

4. Membros Típicos

  • Clérigos de Morwyn: focados em cura, proteção e rituais de apaziguamento.
  • Magos de Fogo: especialistas em controlar chamas, lava e calor, com treinamento para atuar em ambientes urbanos.
  • Engenheiros Arcanos: desenham canais de lava, pontes, muros e sistemas de contenção.
  • Bombeiros Sagrados: soldados devotos equipados com runas de proteção contra fogo, treinados em evacuação e salvamento.

Em jogo, a Irmandade é excelente lar de clérigos, druidas de fogo, wizards (evocation/transmutation), artífices, paladinos protetores e guerreiros bombeiros.


5. Dogma e Princípios

A fé da Irmandade gira em torno da ideia de que o fogo, como a vida, é perigoso mas necessário.

  1. Fogo sem direção é desastre; fogo guiado é milagre.
  2. Cuidar da cidade é culto a Morwyn. Cada vida salva, cada casa protegida é uma oração.
  3. Resa é parceiro, não inimigo. O vulcão deve ser respeitado, não apenas temido.
  4. Destruição pode abrir espaço para renascimento. Bairros queimados podem ser reconstruídos melhor – mas nunca por capricho.

6. Atuação e Recursos

6.1. Atuação Cotidiana

  • Controle de canais de lava: decidem quando abrir comportas, desviar fluxos e ativar mecanismos de contenção.
  • Manutenção de santuários: altares e poços rituais na borda da caldeira, onde são feitos sacrifícios simbólicos (flores, comida, objetos) para Resa.
  • Vigilância sísmica: monitoram tremores, fumaça, temperatura e outros sinais de erupção iminente.

6.2. Recursos e Financiamento

Detalhamento Financeiro (anual):

  • Receitas Totais: ~280.000 PO
    • Tributo de Proteção (coletado pela cidade de Caldera): 120.000 PO
    • Venda de proteções mágicas (Marcas da Chama Eterna, talismãs, bênçãos): 80.000 PO
    • Contratos com forjas e guildas (fornecimento de calor via condutos): 50.000 PO
    • Doações de cidadãos salvos (gratidão por resgates, evacuações): 20.000 PO
    • Venda de obsidiana e pedras vulcânicas (coleta controlada): 10.000 PO
  • Despesas Totais: ~250.000 PO
    • Manutenção de canais e estruturas (reparos, expansão, monitoramento): 90.000 PO
    • Salários de Brigadas e Guardiões (bombeiros, engenheiros, magos): 70.000 PO
    • Rituais e oferendas a Resa (materiais, sacrifícios simbólicos): 30.000 PO
    • Pesquisa em Oficinas Vermelhas (experimentos, protótipos, materiais raros): 25.000 PO
    • Abrigos e hospitais (manutenção de estruturas de emergência): 20.000 PO
    • Educação pública (ensinar cidadãos sobre segurança vulcânica): 15.000 PO
  • Reserva (Fundo de Emergência): ~30.000 PO

Nota: Irmandade acumula reservas modestas intencionalmente. Excesso de riqueza é visto como distração de Morwyn – verdadeira prosperidade = vidas protegidas, cidade segura, fogo domado.

6.3. Poder Urbano

A Irmandade tem poder real sobre o crescimento urbano:

  • Veta construções perigosas em áreas de risco.
  • Define bairros favorecidos por infraestrutura segura de lava e calor.
  • Pode embargar obras de nobles e guildas, gerando conflitos políticos.

7. Relações com Outras Facções

  • Conclave da Torre da Luz: respeita a devoção sincera a Morwyn, mas desconfia da autonomia quase absoluta que a Irmandade tem em Caldera. Disputas teológicas sobre “uso correto” do poder divino.
  • Legião do Sol Imortal: cooperação pontual em situações de guerra ou evacuação, mas a Legião tende a subestimar riscos do vulcão. Irmandade já recusou fornecer proteções mágicas a campanhas militares consideradas “desnecessárias”.
  • Filhos de Eliwyn: tensões constantes sobre desmatamento para alimentar forjas e expansão urbana sobre áreas verdes. Mas também cooperação intensa na recuperação de áreas devastadas por erupções – reflorestamento de regiões cobertas por cinzas.
  • Aliança das Caravanas de Uldor: dependem da estabilidade de Caldera e frequentemente apoiam financeiramente projetos da Irmandade. Rotas comerciais passam por Caldera – qualquer erupção afeta comércio continental.
  • Confraria do Sol Interior (Constance): relação comercial forte – Constance fornece ferramentas metálicas e materiais de construção, Caldera fornece obsidiana e calor para forjas experimentais. Rivalidade velada sobre qual cidade tem “melhor” domínio técnico.
  • Guardiões da Serra Silenciosa: aliança espiritual – ambos protegem locais sagrados contra profanação. Guardiões pedem conselho da Irmandade sobre “apaziguar” forças naturais hostis.
  • Casa dos Sorrisos Dourados: parceria cultural – Casa organiza festivais em Caldera aproveitando paisagens vulcânicas espetaculares. Irmandade fornece segurança e “shows de lava” controlados.

8. Vertentes Internas da Irmandade do Fogo Manso

Dentro da Irmandade, há correntes que discordam sobre até onde vai o uso legítimo do fogo.

8.1. Purificadores de Resa

Enfoque: uso “cirúrgico” da lava para purificar e remodelar a cidade.

  • Visão: certos bairros, construções e estruturas sociais estão tão corrompidos que apenas o fogo pode limpá-los.
  • Métodos: propõem esvaziar áreas inteiras e redirecionar fluxos de lava controlada para “reiniciar” regiões problemáticas.
  • Perigo: risco de fanatismo – qualquer problema urbano (crime, pobreza, decadência) pode virar justificativa para queimar bairros.

Ganchos de aventura:

  • Um líder Purificador quer convencer o conselho da cidade a permitir a destruição total de um bairro “podre”.
  • Um grupo de Purificadores tenta sabotar medidas de contenção para provocar uma “limpeza” não autorizada.

8.2. Mantos de Cinza

Enfoque: cuidado, cura e acolhimento de vítimas de desastres.

  • Função: lideram abrigos, cozinhas comunitárias e hospitais improvisados após erupções, tremores ou incêndios.
  • Visão: a primeira responsabilidade da Irmandade é com as vidas, não com as pedras.
  • Atuação: pressionam o Círculo das Brasas por mais investimentos em prevenção, redes de evacuação e educação popular.

Ganchos de aventura:

  • Mantos de Cinza pedem ajuda aos PCs para evacuar uma área que a política local insiste em ignorar.
  • Procuram relíquias ou magias antigas capazes de reduzir o impacto de futuras erupções.

8.3. Engenhos Rubros

Enfoque: inovação técnica e exploração máxima do potencial econômico de Resa.

  • Composição: engenheiros arcanos, magos-artefice, mestres de obra.
  • Objetivo: criar sistemas de condutos, forjas gigantes, banhos termais e até formas primitivas de energia geotérmica.
  • Conflito: às vezes se alinham com comerciantes e nobres que querem lucro rápido, entrando em choque com os Mantos de Cinza.

Ganchos de aventura:

  • Os Engenhos contratam o grupo para proteger uma obra arriscada que muitos consideram imprudente.
  • Um experimento de condução de lava dá errado e cria fissuras perigosas pela cidade.

8.4. Guardiões da Caldeira

Enfoque: disciplina, treinamento e resposta a emergências.

  • Função: atuam como corpo de elite de bombeiros e sentinelas nas bordas da caldeira.
  • Treinamento: escalada em terreno quente, combate a incêndios, evacuação, uso de magia básica de contenção.
  • Reputação: vistos como heróis locais; muitas crianças de Caldera sonham em vestir o símbolo dos Guardiões.

Ganchos de aventura:

  • Os PCs são temporariamente integrados aos Guardiões durante uma grande crise vulcânica.
  • Um Guardião veterano desaparece investigando atividades estranhas dentro dos túneis de lava.

9. Usando a Irmandade do Fogo Manso na Mesa

  • Como Patrono: oferece missões de proteção de obras, evacuação, contenção de desastres, recuperação de artefatos em áreas de risco.
  • Como Obstáculo Político: pode vetar projetos, impedir construções e entrar em conflito com nobres ou guildas que os PCs apoiem.
  • Como Contexto de Personagem: excelente origem para clérigos de Morwyn, magos de fogo responsáveis, bombeiros guerreiros e engenheiros arcanos.
  • Como Cenário Vivo: Resa é um personagem; sempre que algo importante acontecer em Caldera, a Irmandade estará lá – tentando manter o fogo manso… ou decidindo que é hora de deixá-lo falar um pouco mais alto.