Avaliação (DmYan Framework)

[Tomb Exteriors] - Score: 4/10

WHAT WORKS:

  • Tema do covil/monstro é claro (nome dá direção).
  • Algumas descrições visuais do livro dão cor inicial.

WHAT FAILS:

  • Bloco de preparação genérico não preenchido; faltam ganchos, relógios e encontros específicos.
  • Mistura EN/PT e resíduos de referência de livro prejudicam fluidez.
  • Sem layout/táticas/tesouros amarrados ao tema; risco genérico.

BRUTAL TRUTH:

  • Recorte do livro com checklist genérico; não está pronto para mesa paga.

FIX IT:

  • Preencher ganchos com objetivos e recompensas específicas deste local (não genéricas).
  • Escrever relógio de resposta + 2-3 encontros nomeados com risco/benefício claros.
  • Revisar linguagem para PT-BR fluido e remover metatexto do livro/regras genéricas.
  • Desenhar 3-4 zonas/salas com hazards, pistas e loot temático; táticas do chefe e rotas de fuga.

Tomb Exteriors

Fonte: 05 Chapter 2- The Great Labors.md — seção “Tomb Exteriors”

The tombs are built into cliffs that are about 15 feet high. Most of the tombs have four marble pillars set into the cliff face. These pillars are entwined with dragons. Each tomb entrance is sealed with a chiseled marble slab measuring 5 feet wide, 5 feet tall, and 5 feet thick. Removing or resetting this stone slab requires an action and a successful DC 25 Strength check.

Warning Inscriptions. Each tomb inscription names the Dragonlord interred inside, along with a warning:

  • “DEATH AWAITS ANY WHO WOULD
  • desecrate the great warrior within.”

Kyrah warns the heroes of the dire consequences of robbing consecrated tombs. Plundering certain tombs will subject the heroes to the @reward[curse of the graverobber|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

Gancho e Objetivo

  • Por que ir a este covil? Defina 1-2 motivações fortes (resgatar alguém, roubar algo único, forjar aliança ou destruir a ameaça central de Tomb Exteriors).
  • Estabeleça objetivo claro de saída (conquistar, escapar, negociar) e custo do fracasso.

Clima e Sensações

  • Traga 3 sentidos em cena (som, cheiro, textura) que diferenciem este covil; repita-os para manter a identidade do lugar.
  • Mostre sinais de poder local (patrulhas, rituais, marcas no terreno) antes do confronto principal.

Perigos e Relógios

  • Crie um relógio de 4 partes: patrulha chega / terreno piora / líder reage / colapso ou contra-ataque.
  • Liste 2-3 perigos ambientais específicos de Tomb Exteriors (armadilhas naturais, terreno difícil, clima, magia latente).

Pistas e Agência

  • Entregue 3 pistas que apontem rotas alternativas (atalho, aliado possível, fraqueza do chefe). Nenhuma pista deve ser única.
  • Permita escolhas: infiltração, diplomacia, barganha ou ataque frontal devem ter consequências claras.

Encontros e Táticas

  • Escreva 2 encontros menores que revelem o tom do lugar antes do clímax; varie interação social/combate/exploração.
  • Para o chefe ou força dominante, defina táticas de abertura, reação a fuga/rendição e o que acontece se forem enganados.

Recompensas e Consequências

  • Vincule recompensas a objetivos (informação rara, bênção, recurso logístico) e não só a tesouro genérico.
  • Anote como o mundo reage ao resultado (facções locais, deuses, rivais) para manter continuidade.

Preparação Rápida

  • Mapas/zonas essenciais (entrada, coração do local, rota de fuga) em 3 camadas.
  • Nomes e vozes de 3 NPCs-chave; 3 detalhes visuais prontos para improviso; 1 rumor verdadeiro e 1 falso.