Liga das Mil Liras

Aliança de bardos, pintores, atores, escultores e cronistas inspirada por Aymara, deusa da arte, da beleza e da narrativa. A Liga das Mil Liras entende que quem controla as histórias controla a memória – e, em última instância, o poder.

Informações Rápidas
TipoFacção Cultural / Guilda de Artistas / Sindicato Narrativo
Divindade PatronaAymara (arte, beleza, narrativa, memória)
Fundação~1.195 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalDescentralizada (Círculo dos Cem Versos itinerante)
AlcanceTodas as grandes cidades, cortes nobres, festivais
Membros Estimados~8.000 diretos, ~50.000 artistas associados ou simpatizantes
Recursos Anuais~280.000 PO em comissões, patrocínios e filiações
Influência⬛⬛⬛⬛⬜ (4/5) - Controle sobre narrativa pública e memória coletiva
SímboloLira dourada com 100 cordas entrelaçadas
Lema”A canção dura mais que a espada; a história vence o tempo”

1. Origem e Propósito

Por muito tempo, artistas de Lhodos foram tratados como adorno descartável pelas casas nobres: mal pagos, usados para enfeitar festas e, depois, esquecidos. Em tempos de guerra, bardos e cronistas eram forçados a cantar vitórias falsas e esconder massacres.

O Tempo das Canções Quebradas (1.180-1.194 EdL)

Durante as Guerras de Sucessão de Rutilho (1.180-1.192 EdL), bardos eram contratados por casas nobres rivais para cantar versões contraditórias dos mesmos eventos. Quando a guerra terminava, os vencedores queimavam os cronistas derrotados – literalmente. Em 1.187 EdL, o Massacre do Teatro Carmesim chocou o mundo artístico: 47 atores e músicos foram executados publicamente por terem encenado uma peça considerada “traidora” pelo novo regime.

Artistas perceberam que estavam sendo tratados como ferramentas descartáveis, não como criadores.

O Pacto do Bastidor Silencioso (1.195 EdL)

Em um porão de teatro em Constance, 12 artistas influentes se reuniram secretamente:

  • Lyessa Canto-de-Prata (elfa barda, sobrevivente do Massacre do Teatro Carmesim)
  • Torvald Mão-de-Bronze (escultor anão que recusou comissão de estátua para tirano)
  • Mirena das Mil Faces (atriz humana famosa em 7 reinos)
  • Outros 9 mestres de diferentes artes

Ali, sob luz de vela e invocação a Aymara, fizeram três juramentos:

  1. “Nunca mais seremos queimados por contar verdades”
  2. “Quem controla a história controla o futuro – e nós controlamos as histórias”
  3. “Unidos, somos inqueimáveis”

Nascia a Liga das Mil Liras.

  • Surgimento: resposta de artistas explorados à manipulação, execuções e controle dos nobres.
  • Missão original: garantir dignidade, voz e poder real aos criadores de histórias, imagens e canções.
  • Função social: atuar como sindicato de artistas, agência de propaganda e guardiã da memória narrativa de Lhodos.

Marcos Históricos

  • 1.196 EdL: Primeiro Boicote Coordenado – Liga se recusa a atender corte do Duque de Merritt após execução de poeta. Duque perde legitimidade pública em 6 meses.
  • 1.205 EdL: Festival das Cem Versões em Rutilho – Liga apresenta 100 perspectivas diferentes sobre a guerra, demonstrando poder narrativo.
  • 1.220 EdL: Acordo de Lira se torna padrão em 12 reinos – artistas ganham direitos contratuais pela primeira vez.
  • 1.287 EdL: Liga publica “Crônicas Proibidas” – coletânea de versões censuradas de grandes eventos. Obra é queimada em 3 cidades, mas se torna lendária.
  • 1.350 EdL: Cisma das Plumas de Ouro – vertente pró-propaganda oficial quase rompe com a Liga, mas é contida.
  • 1.398 EdL: Liga atinge influência continental, com presença em todas as grandes cortes e festivais de Lhodos.

2. Poder Único: Obras de Impacto (Controle Narrativo)

A Liga possui capacidade divina, concedida por Aymara, de criar obras de arte que alteram mecanicamente a percepção, reputação e memória coletiva sobre pessoas, eventos e lugares.

2.1. Obra de Impacto (Moldando a Narrativa)

Quando artista da Liga (mínimo nível 5, devoto de Aymara) completa obra significativa (peça teatral para 200+ pessoas, mural público, canção performada em 5+ tavernas, crônica distribuída em 3+ cidades), pode realizar ritual de 4 horas para imbuir a obra com poder narrativo.

Efeitos (duração: 1 ano ou até ser contradita publicamente):

Escolha um alvo (pessoa, facção, evento ou lugar):

  • Elevação (Reputação +):

    • Alvo ganha vantagem em Carisma (Persuasão) em regiões onde obra circula
    • Preços de serviços/mercadorias diminuem 20% para alvo
    • Aliados potenciais têm predisposição positiva (início de conversa como “amigável” ao invés de “neutro”)
    • Guardas e autoridades dão benefício da dúvida em situações ambíguas
  • Destruição (Reputação -):

    • Alvo sofre desvantagem em Carisma (Persuasão e Enganação) em regiões onde obra circula
    • Preços aumentam 50% para alvo
    • Aliados potenciais começam como desconfiados ou hostis
    • Guardas e autoridades presumem culpa antes de investigar
  • Reescrita (Memória Alterada):

    • Detalhes de evento são lembrados conforme a obra, não conforme ocorreram
    • NPCs que não estiveram presentes acreditam na versão da Liga automaticamente
    • NPCs que estiveram presentes devem fazer teste de Sabedoria CD 15 ou começam a duvidar de próprias memórias
    • Após 1 ano, versão da Liga se torna memória padrão na cultura popular

Custo: 200 PO em materiais (tintas, instrumentos, papel de qualidade, divulgação) + Performance/Artisan Tool (CD 15) + 1 semana de trabalho

Limitação: Artista só pode ter 3 Obras de Impacto ativas simultaneamente. Criar 4ª desfaz a mais antiga.


2.2. Maldição do Esquecido (Damnatio Memoriae)

Quando alguém gravemente ofende a Liga (assassina artista membro, destrói obra importante, quebra Acordo de Lira de forma espetacular), Círculo dos Cem Versos pode votar por aplicar a Maldição do Esquecido.

Efeitos (permanente até expiação):

  • Apagamento Narrativo: Nome do amaldiçoado é removido de todas as obras futuras da Liga. Se era herói, vira “soldado desconhecido”. Se era vilão, vira “traidor anônimo”
  • Esquecimento Gradual: A cada mês, uma pessoa que conhece amaldiçoado esquece completamente sua existência (começa por conhecidos distantes, depois amigos, depois família)
    • Vítima faz teste de Sabedoria CD 18 mensalmente
    • Sucesso: resiste por mais 1 mês
    • Falha crítica: esquece instantaneamente
  • Invisibilidade Social: Amaldiçoado tem desvantagem em TODOS os testes de Carisma envolvendo pessoas que não o conhecem pessoalmente
  • Rastro Apagado: Documentos históricos e registros oficiais sobre amaldiçoado começam a desaparecer, queimar espontaneamente ou ficar ilegíveis

Remoção:

  • Restituição pública (mínimo 15.000 PO em compensação ou obra equivalente)
  • Expiação artística: criar obra-prima genuína (Raríssima ou lendária) e doá-la à Liga
  • Ritual de 7 dias em templo de Aymara durante festival importante
  • Perdão formal do Círculo dos Cem Versos (requer maioria de 2/3)

Em jogo:

  • Villão pode estar desesperado para ser lembrado antes de ser completamente apagado
  • PCs descobrem evidências de pessoa importante que foi “esquecida” propositalmente
  • Aliado é amaldiçoado e pede ajuda antes de família esquecer quem é

2.3. Rede de Ecos (Inteligência Cultural)

Todo membro da Liga pode, uma vez por semana, consultar a rede de artistas para obter informações sobre percepção pública, rumores e clima político.

Mecânica:

  1. Artista performa em local público (taverna, praça, festival) por mínimo 2 horas
  2. Durante performance, observa reações, conversas e comentários do público
  3. Teste de Percepção ou Insight CD 12
  4. Sucesso: obtém uma das seguintes informações:

Opções de Informação:

  • Clima Político: Qual facção/nobre/causa está ganhando apoio popular na região
  • Rumor Emergente: Qual história está se espalhando rapidamente (guerras, escândalos, prodígios)
  • Alvo de Ódio: Quem ou o que o povo está começando a odiar (útil para evitar ou explorar)
  • Herói do Momento: Quem está sendo celebrado atualmente (útil para contato ou manipulação)
  • Medo Secreto: O que as pessoas têm medo de falar abertamente, mas sussurram em grupos pequenos

Limitação:

  • Informação é sempre subjetiva (percepção pública ≠ verdade)
  • Funciona apenas em locais com mínimo 50 habitantes
  • Resposta reflete região específica (não serve para toda Lhodos)

Em jogo:

  • Forma de os PCs obterem “pulse check” de como campanha está afetando opinião pública
  • Pode revelar consequências não intencionais de ações dos PCs
  • Ferramenta de espionagem soft power

3. Estrutura e Organização

A Liga é descentralizada, mas possui alguns órgãos que dão coesão ao movimento.

3.1. Círculo dos Cem Versos

  • Conselho formado por artistas reconhecidos:
    • Bardos de corte, com acesso a palácios;
    • Diretores de trupe e mestres de palco;
    • Escultores e pintores célebres;
    • Cronistas de guerra com reputação consolidada.
  • Decide:
    • quais campanhas de imagem apoiar;
    • quando boicotar um patrono abusivo;
    • que obras se tornam “canônicas” sobre grandes eventos.

3.2. Oficinas e Companhias

  • Companhias teatrais e musicais afiliadas, que viajam entre cidades.
  • Oficinas de artes visuais, que produzem retratos, estátuas, murais e cenários.
  • Círculos de cronistas, que registram batalhas, tratados e catástrofes sob a ótica da Liga.

3.3. Acordos de Lira

  • Contratos padronizados que membros tentam impor a nobres e templos:
    • pagamento justo;
    • crédito de autoria;
    • direito de recusar material considerado indigno ou desumano.

4. Membros Típicos

  • Bardos de corte que aprenderam a navegar intrigas políticas.
  • Atores e atrizes, mestres da máscara e da emoção.
  • Escultores, pintores e cenógrafos, capazes de criar ícones duradouros.
  • Cronistas de guerra, que transformam batalhas em prosa ou verso.

Em jogo, a Liga é terreno natural para bards, rogues sociais, wizards ilusionistas, clérigos de Aymara, warlocks ligados a musas, artistas- NPCs e qualquer personagem que use palavra/imagem como arma.


5. Atuação e Recursos

5.1. O que vendem

  • Espetáculos: peças, concertos, recitais, festivais.
  • Retratos e esculturas encomendadas: bustos de nobres, monumentos a heróis, vitrais de templos.
  • Peças de propaganda: panfletos, músicas de exaltação, murais comemorativos.

5.2. Fontes de Renda

  • Pagamentos de casas nobres em busca de prestígio.
  • Patrocínio de templos que desejam uma imagem positiva entre o povo.
  • Vendas diretas a mercadores, guildas e cidades.

A Liga também cobra taxas de filiação e porcentagens pequenas sobre grandes comissões para sustentar fundos de apoio a artistas em dificuldade.

Detalhamento Financeiro (anual):

  • Receitas Totais: ~280.000 PO
    • Comissões nobres e templos: 150.000 PO
    • Patrocínios de cidades: 60.000 PO
    • Venda de obras: 40.000 PO
    • Taxas de filiação: 20.000 PO
    • “Serviços especiais” (propaganda, destruição de reputação): 10.000 PO
  • Despesas Totais: ~210.000 PO
    • Salários de artistas principais: 80.000 PO
    • Materiais e produção: 50.000 PO
    • Manutenção de teatros e galerias: 30.000 PO
    • Fundo de apoio a artistas em dificuldade: 25.000 PO
    • Subornos e “custos políticos”: 15.000 PO
    • Arquivos secretos e segurança: 10.000 PO
  • Lucro Líquido: ~70.000 PO (reinvestido em expansão e influência)

5.3. Poder Narrativo

O verdadeiro recurso da Liga não é ouro, mas a capacidade de moldar memórias:

  • destacar ou apagar nomes em canções de guerra;
  • retratar um governante como salvador ou tirano;
  • transformar uma derrota em lenda heroica – ou o contrário.

6. Objetivos e Influência

  • Objetivo central: moldar como o mundo será lembrado.
  • Influência prática:
    • controlar quais versões de eventos se tornam populares;
    • criar heróis de fachada ou revelar crimes em forma de arte;
    • fortalecer causas políticas, religiosas ou sociais através de obras comissionadas.

Uma cidade pode cair em desgraça não apenas pela espada, mas por uma peça da Liga que a ridicularize em todas as tavernas.


7. Relações com Outras Facções

  • Conclaves, reinos e nobres: veem a Liga como ferramenta valiosa – ou ameaça – para sua reputação.
  • Lareiras de Anwyn e Casa dos Sorrisos Dourados: aliados frequentes em eventos populares; a Liga leva o espetáculo, eles, o espaço e o povo.
  • Ordo Nyxarae e outras facções sombrias: podem tentar usar artistas para espalhar ideias perigosas de forma sutil.
  • Colegido de Tinel: respeito intelectual mútuo, mas tensão quando a Liga “ajusta” fatos por estética ou estratégia.
  • Confraria do Sol Interior: contratos frequentes para monumentos e estátuas; tensão quando Liga critica condições de trabalho nas minas.
  • Caminhantes das Marés e Aliança das Caravanas: parcerias para divulgação de obras e performances em festivais portuários e rotas comerciais.
  • Conclave da Torre da Luz: aliança cautelosa – Liga é útil para propaganda religiosa, mas Conclave desconfia do poder narrativo independente.

8. Vertentes Internas da Liga das Mil Liras

A grande divisão na Liga é ideológica: arte a serviço de quem?

8.1. Língua Afiada

Enfoque: independência e crítica social.

  • Visão: a arte deve consolar os oprimidos e constranger os opressores.
  • Prática:
    • produzem sátiras, peças e canções que denunciam abusos de poder;
    • apoiam movimentos populares discretamente, com obras inflamadas;
    • recusam patrocínios de tiranos notórios.

Ganchos de aventura:

  • Um bardo da Língua Afiada é perseguido por um nobre que ele ridicularizou.
  • PCs são contratados para proteger uma peça que acusa, veladamente, uma grande facção.

8.2. Plumas de Ouro

Enfoque: propaganda oficial a serviço de reinos, templos e nobres.

  • Visão: acreditam que estabilidade política e patronos ricos são bons para todos – inclusive artistas.
  • Prática:
    • produzem retratos lisonjeiros, hinos nacionais e crônicas que “ajeitam” a verdade;
    • aceitam contratos de exclusividade com reinos específicos;
    • ajudam a apagar escândalos com novas narrativas.

Ganchos de aventura:

  • Plumas de Ouro tentam contratar o grupo para eliminar provas de uma atrocidade que “não deve entrar para a história”.
  • PCs presenciam um evento que a Liga está reescrevendo – e tornam-se um empecilho.

8.3. Mosaico Livre

Enfoque: autonomia artística e pluralidade de vozes.

  • Visão: a Liga deve proteger o direito de artistas discordarem entre si e de qualquer patrono.
  • Prática:
    • apoiam pequenas companhias independentes e jovens artistas;
    • fomentam festivais onde obras divergentes sobre o mesmo evento são apresentadas lado a lado;
    • tentam impedir monopólios de patrocínio.

Ganchos de aventura:

  • Um festival organizado pelo Mosaico Livre se torna campo de disputa entre Plumas de Ouro e Língua Afiada.
  • PCs são convidados a atuar como jurados “neutros” em um concurso com implicações políticas.

8.4. Arquivistas da Cena

Enfoque: preservação da arte e da memória real dos eventos.

  • Função: manter cópias de versões censuradas, rascunhos originais e relatos não editados.
  • Prática:
    • escondem manuscritos, partituras e esculturas consideradas perigosas;
    • mantêm arquivos secretos em porões de teatros, ateliês e até templos;
    • às vezes divergem da Liga quando esta decide “reescrever” demais.

Ganchos de aventura:

  • Arquivistas pedem ao grupo para recuperar uma peça original que pode mudar tudo o que se sabe sobre uma guerra antiga.
  • Um arquivo secreto da Liga é alvo de queima ou roubo por uma facção poderosa.

9. Usando a Liga das Mil Liras na Mesa

  • Como Patrono: encomendas de peças, escolta de trupe, recuperação de obras, proteção de artistas perseguidos.
  • Como Antagonista Sutil: manipulação de reputações, propaganda enganosa, histórias que transformam aliados em vilões aos olhos do povo.
  • Como Contexto: ideal para campanhas onde a opinião pública, a fama e as lendas importam tanto quanto batalhas.
  • Como Background: perfeito para personagens artistas, cronistas de guerra, ex-propagandistas arrependidos ou bardos que brigam com a própria guilda.

Sempre que uma cena terminar com a pergunta “como isso será contado daqui a 20 anos?”, a Liga das Mil Liras está sorrindo em algum camarim, afiando penas e afinando instrumentos.