Liga das Mil Liras
Aliança de bardos, pintores, atores, escultores e cronistas inspirada por Aymara, deusa da arte, da beleza e da narrativa. A Liga das Mil Liras entende que quem controla as histórias controla a memória – e, em última instância, o poder.
| Informações Rápidas | |
|---|---|
| Tipo | Facção Cultural / Guilda de Artistas / Sindicato Narrativo |
| Divindade Patrona | Aymara (arte, beleza, narrativa, memória) |
| Fundação | ~1.195 EdL (Era da Luz) |
| Sede Principal | Descentralizada (Círculo dos Cem Versos itinerante) |
| Alcance | Todas as grandes cidades, cortes nobres, festivais |
| Membros Estimados | ~8.000 diretos, ~50.000 artistas associados ou simpatizantes |
| Recursos Anuais | ~280.000 PO em comissões, patrocínios e filiações |
| Influência | ⬛⬛⬛⬛⬜ (4/5) - Controle sobre narrativa pública e memória coletiva |
| Símbolo | Lira dourada com 100 cordas entrelaçadas |
| Lema | ”A canção dura mais que a espada; a história vence o tempo” |
1. Origem e Propósito
Por muito tempo, artistas de Lhodos foram tratados como adorno descartável pelas casas nobres: mal pagos, usados para enfeitar festas e, depois, esquecidos. Em tempos de guerra, bardos e cronistas eram forçados a cantar vitórias falsas e esconder massacres.
O Tempo das Canções Quebradas (1.180-1.194 EdL)
Durante as Guerras de Sucessão de Rutilho (1.180-1.192 EdL), bardos eram contratados por casas nobres rivais para cantar versões contraditórias dos mesmos eventos. Quando a guerra terminava, os vencedores queimavam os cronistas derrotados – literalmente. Em 1.187 EdL, o Massacre do Teatro Carmesim chocou o mundo artístico: 47 atores e músicos foram executados publicamente por terem encenado uma peça considerada “traidora” pelo novo regime.
Artistas perceberam que estavam sendo tratados como ferramentas descartáveis, não como criadores.
O Pacto do Bastidor Silencioso (1.195 EdL)
Em um porão de teatro em Constance, 12 artistas influentes se reuniram secretamente:
- Lyessa Canto-de-Prata (elfa barda, sobrevivente do Massacre do Teatro Carmesim)
- Torvald Mão-de-Bronze (escultor anão que recusou comissão de estátua para tirano)
- Mirena das Mil Faces (atriz humana famosa em 7 reinos)
- Outros 9 mestres de diferentes artes
Ali, sob luz de vela e invocação a Aymara, fizeram três juramentos:
- “Nunca mais seremos queimados por contar verdades”
- “Quem controla a história controla o futuro – e nós controlamos as histórias”
- “Unidos, somos inqueimáveis”
Nascia a Liga das Mil Liras.
- Surgimento: resposta de artistas explorados à manipulação, execuções e controle dos nobres.
- Missão original: garantir dignidade, voz e poder real aos criadores de histórias, imagens e canções.
- Função social: atuar como sindicato de artistas, agência de propaganda e guardiã da memória narrativa de Lhodos.
Marcos Históricos
- 1.196 EdL: Primeiro Boicote Coordenado – Liga se recusa a atender corte do Duque de Merritt após execução de poeta. Duque perde legitimidade pública em 6 meses.
- 1.205 EdL: Festival das Cem Versões em Rutilho – Liga apresenta 100 perspectivas diferentes sobre a guerra, demonstrando poder narrativo.
- 1.220 EdL: Acordo de Lira se torna padrão em 12 reinos – artistas ganham direitos contratuais pela primeira vez.
- 1.287 EdL: Liga publica “Crônicas Proibidas” – coletânea de versões censuradas de grandes eventos. Obra é queimada em 3 cidades, mas se torna lendária.
- 1.350 EdL: Cisma das Plumas de Ouro – vertente pró-propaganda oficial quase rompe com a Liga, mas é contida.
- 1.398 EdL: Liga atinge influência continental, com presença em todas as grandes cortes e festivais de Lhodos.
2. Poder Único: Obras de Impacto (Controle Narrativo)
A Liga possui capacidade divina, concedida por Aymara, de criar obras de arte que alteram mecanicamente a percepção, reputação e memória coletiva sobre pessoas, eventos e lugares.
2.1. Obra de Impacto (Moldando a Narrativa)
Quando artista da Liga (mínimo nível 5, devoto de Aymara) completa obra significativa (peça teatral para 200+ pessoas, mural público, canção performada em 5+ tavernas, crônica distribuída em 3+ cidades), pode realizar ritual de 4 horas para imbuir a obra com poder narrativo.
Efeitos (duração: 1 ano ou até ser contradita publicamente):
Escolha um alvo (pessoa, facção, evento ou lugar):
-
Elevação (Reputação +):
- Alvo ganha vantagem em Carisma (Persuasão) em regiões onde obra circula
- Preços de serviços/mercadorias diminuem 20% para alvo
- Aliados potenciais têm predisposição positiva (início de conversa como “amigável” ao invés de “neutro”)
- Guardas e autoridades dão benefício da dúvida em situações ambíguas
-
Destruição (Reputação -):
- Alvo sofre desvantagem em Carisma (Persuasão e Enganação) em regiões onde obra circula
- Preços aumentam 50% para alvo
- Aliados potenciais começam como desconfiados ou hostis
- Guardas e autoridades presumem culpa antes de investigar
-
Reescrita (Memória Alterada):
- Detalhes de evento são lembrados conforme a obra, não conforme ocorreram
- NPCs que não estiveram presentes acreditam na versão da Liga automaticamente
- NPCs que estiveram presentes devem fazer teste de Sabedoria CD 15 ou começam a duvidar de próprias memórias
- Após 1 ano, versão da Liga se torna memória padrão na cultura popular
Custo: 200 PO em materiais (tintas, instrumentos, papel de qualidade, divulgação) + Performance/Artisan Tool (CD 15) + 1 semana de trabalho
Limitação: Artista só pode ter 3 Obras de Impacto ativas simultaneamente. Criar 4ª desfaz a mais antiga.
2.2. Maldição do Esquecido (Damnatio Memoriae)
Quando alguém gravemente ofende a Liga (assassina artista membro, destrói obra importante, quebra Acordo de Lira de forma espetacular), Círculo dos Cem Versos pode votar por aplicar a Maldição do Esquecido.
Efeitos (permanente até expiação):
- Apagamento Narrativo: Nome do amaldiçoado é removido de todas as obras futuras da Liga. Se era herói, vira “soldado desconhecido”. Se era vilão, vira “traidor anônimo”
- Esquecimento Gradual: A cada mês, uma pessoa que conhece amaldiçoado esquece completamente sua existência (começa por conhecidos distantes, depois amigos, depois família)
- Vítima faz teste de Sabedoria CD 18 mensalmente
- Sucesso: resiste por mais 1 mês
- Falha crítica: esquece instantaneamente
- Invisibilidade Social: Amaldiçoado tem desvantagem em TODOS os testes de Carisma envolvendo pessoas que não o conhecem pessoalmente
- Rastro Apagado: Documentos históricos e registros oficiais sobre amaldiçoado começam a desaparecer, queimar espontaneamente ou ficar ilegíveis
Remoção:
- Restituição pública (mínimo 15.000 PO em compensação ou obra equivalente)
- Expiação artística: criar obra-prima genuína (Raríssima ou lendária) e doá-la à Liga
- Ritual de 7 dias em templo de Aymara durante festival importante
- Perdão formal do Círculo dos Cem Versos (requer maioria de 2/3)
Em jogo:
- Villão pode estar desesperado para ser lembrado antes de ser completamente apagado
- PCs descobrem evidências de pessoa importante que foi “esquecida” propositalmente
- Aliado é amaldiçoado e pede ajuda antes de família esquecer quem é
2.3. Rede de Ecos (Inteligência Cultural)
Todo membro da Liga pode, uma vez por semana, consultar a rede de artistas para obter informações sobre percepção pública, rumores e clima político.
Mecânica:
- Artista performa em local público (taverna, praça, festival) por mínimo 2 horas
- Durante performance, observa reações, conversas e comentários do público
- Teste de Percepção ou Insight CD 12
- Sucesso: obtém uma das seguintes informações:
Opções de Informação:
- Clima Político: Qual facção/nobre/causa está ganhando apoio popular na região
- Rumor Emergente: Qual história está se espalhando rapidamente (guerras, escândalos, prodígios)
- Alvo de Ódio: Quem ou o que o povo está começando a odiar (útil para evitar ou explorar)
- Herói do Momento: Quem está sendo celebrado atualmente (útil para contato ou manipulação)
- Medo Secreto: O que as pessoas têm medo de falar abertamente, mas sussurram em grupos pequenos
Limitação:
- Informação é sempre subjetiva (percepção pública ≠ verdade)
- Funciona apenas em locais com mínimo 50 habitantes
- Resposta reflete região específica (não serve para toda Lhodos)
Em jogo:
- Forma de os PCs obterem “pulse check” de como campanha está afetando opinião pública
- Pode revelar consequências não intencionais de ações dos PCs
- Ferramenta de espionagem soft power
3. Estrutura e Organização
A Liga é descentralizada, mas possui alguns órgãos que dão coesão ao movimento.
3.1. Círculo dos Cem Versos
- Conselho formado por artistas reconhecidos:
- Bardos de corte, com acesso a palácios;
- Diretores de trupe e mestres de palco;
- Escultores e pintores célebres;
- Cronistas de guerra com reputação consolidada.
- Decide:
- quais campanhas de imagem apoiar;
- quando boicotar um patrono abusivo;
- que obras se tornam “canônicas” sobre grandes eventos.
3.2. Oficinas e Companhias
- Companhias teatrais e musicais afiliadas, que viajam entre cidades.
- Oficinas de artes visuais, que produzem retratos, estátuas, murais e cenários.
- Círculos de cronistas, que registram batalhas, tratados e catástrofes sob a ótica da Liga.
3.3. Acordos de Lira
- Contratos padronizados que membros tentam impor a nobres e templos:
- pagamento justo;
- crédito de autoria;
- direito de recusar material considerado indigno ou desumano.
4. Membros Típicos
- Bardos de corte que aprenderam a navegar intrigas políticas.
- Atores e atrizes, mestres da máscara e da emoção.
- Escultores, pintores e cenógrafos, capazes de criar ícones duradouros.
- Cronistas de guerra, que transformam batalhas em prosa ou verso.
Em jogo, a Liga é terreno natural para bards, rogues sociais, wizards ilusionistas, clérigos de Aymara, warlocks ligados a musas, artistas- NPCs e qualquer personagem que use palavra/imagem como arma.
5. Atuação e Recursos
5.1. O que vendem
- Espetáculos: peças, concertos, recitais, festivais.
- Retratos e esculturas encomendadas: bustos de nobres, monumentos a heróis, vitrais de templos.
- Peças de propaganda: panfletos, músicas de exaltação, murais comemorativos.
5.2. Fontes de Renda
- Pagamentos de casas nobres em busca de prestígio.
- Patrocínio de templos que desejam uma imagem positiva entre o povo.
- Vendas diretas a mercadores, guildas e cidades.
A Liga também cobra taxas de filiação e porcentagens pequenas sobre grandes comissões para sustentar fundos de apoio a artistas em dificuldade.
Detalhamento Financeiro (anual):
- Receitas Totais: ~280.000 PO
- Comissões nobres e templos: 150.000 PO
- Patrocínios de cidades: 60.000 PO
- Venda de obras: 40.000 PO
- Taxas de filiação: 20.000 PO
- “Serviços especiais” (propaganda, destruição de reputação): 10.000 PO
- Despesas Totais: ~210.000 PO
- Salários de artistas principais: 80.000 PO
- Materiais e produção: 50.000 PO
- Manutenção de teatros e galerias: 30.000 PO
- Fundo de apoio a artistas em dificuldade: 25.000 PO
- Subornos e “custos políticos”: 15.000 PO
- Arquivos secretos e segurança: 10.000 PO
- Lucro Líquido: ~70.000 PO (reinvestido em expansão e influência)
5.3. Poder Narrativo
O verdadeiro recurso da Liga não é ouro, mas a capacidade de moldar memórias:
- destacar ou apagar nomes em canções de guerra;
- retratar um governante como salvador ou tirano;
- transformar uma derrota em lenda heroica – ou o contrário.
6. Objetivos e Influência
- Objetivo central: moldar como o mundo será lembrado.
- Influência prática:
- controlar quais versões de eventos se tornam populares;
- criar heróis de fachada ou revelar crimes em forma de arte;
- fortalecer causas políticas, religiosas ou sociais através de obras comissionadas.
Uma cidade pode cair em desgraça não apenas pela espada, mas por uma peça da Liga que a ridicularize em todas as tavernas.
7. Relações com Outras Facções
- Conclaves, reinos e nobres: veem a Liga como ferramenta valiosa – ou ameaça – para sua reputação.
- Lareiras de Anwyn e Casa dos Sorrisos Dourados: aliados frequentes em eventos populares; a Liga leva o espetáculo, eles, o espaço e o povo.
- Ordo Nyxarae e outras facções sombrias: podem tentar usar artistas para espalhar ideias perigosas de forma sutil.
- Colegido de Tinel: respeito intelectual mútuo, mas tensão quando a Liga “ajusta” fatos por estética ou estratégia.
- Confraria do Sol Interior: contratos frequentes para monumentos e estátuas; tensão quando Liga critica condições de trabalho nas minas.
- Caminhantes das Marés e Aliança das Caravanas: parcerias para divulgação de obras e performances em festivais portuários e rotas comerciais.
- Conclave da Torre da Luz: aliança cautelosa – Liga é útil para propaganda religiosa, mas Conclave desconfia do poder narrativo independente.
8. Vertentes Internas da Liga das Mil Liras
A grande divisão na Liga é ideológica: arte a serviço de quem?
8.1. Língua Afiada
Enfoque: independência e crítica social.
- Visão: a arte deve consolar os oprimidos e constranger os opressores.
- Prática:
- produzem sátiras, peças e canções que denunciam abusos de poder;
- apoiam movimentos populares discretamente, com obras inflamadas;
- recusam patrocínios de tiranos notórios.
Ganchos de aventura:
- Um bardo da Língua Afiada é perseguido por um nobre que ele ridicularizou.
- PCs são contratados para proteger uma peça que acusa, veladamente, uma grande facção.
8.2. Plumas de Ouro
Enfoque: propaganda oficial a serviço de reinos, templos e nobres.
- Visão: acreditam que estabilidade política e patronos ricos são bons para todos – inclusive artistas.
- Prática:
- produzem retratos lisonjeiros, hinos nacionais e crônicas que “ajeitam” a verdade;
- aceitam contratos de exclusividade com reinos específicos;
- ajudam a apagar escândalos com novas narrativas.
Ganchos de aventura:
- Plumas de Ouro tentam contratar o grupo para eliminar provas de uma atrocidade que “não deve entrar para a história”.
- PCs presenciam um evento que a Liga está reescrevendo – e tornam-se um empecilho.
8.3. Mosaico Livre
Enfoque: autonomia artística e pluralidade de vozes.
- Visão: a Liga deve proteger o direito de artistas discordarem entre si e de qualquer patrono.
- Prática:
- apoiam pequenas companhias independentes e jovens artistas;
- fomentam festivais onde obras divergentes sobre o mesmo evento são apresentadas lado a lado;
- tentam impedir monopólios de patrocínio.
Ganchos de aventura:
- Um festival organizado pelo Mosaico Livre se torna campo de disputa entre Plumas de Ouro e Língua Afiada.
- PCs são convidados a atuar como jurados “neutros” em um concurso com implicações políticas.
8.4. Arquivistas da Cena
Enfoque: preservação da arte e da memória real dos eventos.
- Função: manter cópias de versões censuradas, rascunhos originais e relatos não editados.
- Prática:
- escondem manuscritos, partituras e esculturas consideradas perigosas;
- mantêm arquivos secretos em porões de teatros, ateliês e até templos;
- às vezes divergem da Liga quando esta decide “reescrever” demais.
Ganchos de aventura:
- Arquivistas pedem ao grupo para recuperar uma peça original que pode mudar tudo o que se sabe sobre uma guerra antiga.
- Um arquivo secreto da Liga é alvo de queima ou roubo por uma facção poderosa.
9. Usando a Liga das Mil Liras na Mesa
- Como Patrono: encomendas de peças, escolta de trupe, recuperação de obras, proteção de artistas perseguidos.
- Como Antagonista Sutil: manipulação de reputações, propaganda enganosa, histórias que transformam aliados em vilões aos olhos do povo.
- Como Contexto: ideal para campanhas onde a opinião pública, a fama e as lendas importam tanto quanto batalhas.
- Como Background: perfeito para personagens artistas, cronistas de guerra, ex-propagandistas arrependidos ou bardos que brigam com a própria guilda.
Sempre que uma cena terminar com a pergunta “como isso será contado daqui a 20 anos?”, a Liga das Mil Liras está sorrindo em algum camarim, afiando penas e afinando instrumentos.