Avaliação (DmYan Framework)

[Sea of Gore] - Score: 4/10

WHAT WORKS:

  • Conceito macro de viagem/perigo regional é claro.
  • Há nomes e clima que podem virar setpieces navais.

WHAT FAILS:

  • Bloco de preparação genérico não preenchido; faltam ganchos, relógios e encontros específicos.
  • Mistura EN/PT e resíduos de referência de livro prejudicam fluidez.
  • Não há estrutura de viagem/exploração (rotas, perigos climáticos, recompensas).

BRUTAL TRUTH:

  • Recorte do livro com checklist genérico; não está pronto para mesa paga.

FIX IT:

  • Preencher ganchos com objetivos e recompensas específicas deste local (não genéricas).
  • Escrever relógio de resposta + 2-3 encontros nomeados com risco/benefício claros.
  • Revisar linguagem para PT-BR fluido e remover metatexto do livro/regras genéricas.
  • Adicionar rotas de viagem, perigos ambientais e consequências regionais para falha/sucesso.

Sea of Gore

Fonte: 21 Appendix F- Encounters.md — seção “Sea of Gore”

Your ship sails into a patch of deep crimson water that stretches on as far as the eye can see. Gory chunks of sea creatures, as well as the occasional humanoid corpse, float in the waves. Worse than the sight of all the carnage is the pervasive stench of rotting flesh, and the coppery tang of blood.

The gore-filled bloody water is a patch of sea about a mile across. There are half-eaten whales, sharks, dolphins, and even merfolk. Anyone sailing towards the middle of the area will find that the water becomes increasingly shallow, and the sea bottom is only about 20 feet down. This central lump in the seabed is the nesting ground of a dreadful Hydra. It eventually rises to the surface and attacks everyone who is on deck. This hydra is far bigger than most, with seven heads and maximum hit points. It can be distracted for 1 round by feeding it a sacrificial animal, but three full rounds are required to escape from the creature.

Gancho e Objetivo

  • Por que ir a esta região? Defina 1-2 motivações fortes (resgatar alguém, roubar algo único, forjar aliança ou destruir a ameaça central de Sea of Gore).
  • Estabeleça objetivo claro de saída (conquistar, escapar, negociar) e custo do fracasso.

Clima e Sensações

  • Traga 3 sentidos em cena (som, cheiro, textura) que diferenciem esta região; repita-os para manter a identidade do lugar.
  • Mostre sinais de poder local (patrulhas, rituais, marcas no terreno) antes do confronto principal.

Perigos e Relógios

  • Crie um relógio de 4 partes: patrulha chega / terreno piora / líder reage / colapso ou contra-ataque.
  • Liste 2-3 perigos ambientais específicos de Sea of Gore (armadilhas naturais, terreno difícil, clima, magia latente).

Pistas e Agência

  • Entregue 3 pistas que apontem rotas alternativas (atalho, aliado possível, fraqueza do chefe). Nenhuma pista deve ser única.
  • Permita escolhas: infiltração, diplomacia, barganha ou ataque frontal devem ter consequências claras.

Encontros e Táticas

  • Escreva 2 encontros menores que revelem o tom do lugar antes do clímax; varie interação social/combate/exploração.
  • Para o chefe ou força dominante, defina táticas de abertura, reação a fuga/rendição e o que acontece se forem enganados.

Recompensas e Consequências

  • Vincule recompensas a objetivos (informação rara, bênção, recurso logístico) e não só a tesouro genérico.
  • Anote como o mundo reage ao resultado (facções locais, deuses, rivais) para manter continuidade.

Preparação Rápida

  • Mapas/zonas essenciais (entrada, coração do local, rota de fuga) em 3 camadas.
  • Nomes e vozes de 3 NPCs-chave; 3 detalhes visuais prontos para improviso; 1 rumor verdadeiro e 1 falso.