Avaliação (DmYan Framework)

[The Forgotten Sea] - Score: 4/10

WHAT WORKS:

  • Conceito macro de viagem/perigo regional é claro.
  • Há nomes e clima que podem virar setpieces navais.

WHAT FAILS:

  • Bloco de preparação genérico não preenchido; faltam ganchos, relógios e encontros específicos.
  • Mistura EN/PT e resíduos de referência de livro prejudicam fluidez.
  • Não há estrutura de viagem/exploração (rotas, perigos climáticos, recompensas).

BRUTAL TRUTH:

  • Recorte do livro com checklist genérico; não está pronto para mesa paga.

FIX IT:

  • Preencher ganchos com objetivos e recompensas específicas deste local (não genéricas).
  • Escrever relógio de resposta + 2-3 encontros nomeados com risco/benefício claros.
  • Revisar linguagem para PT-BR fluido e remover metatexto do livro/regras genéricas.
  • Adicionar rotas de viagem, perigos ambientais e consequências regionais para falha/sucesso.

The Forgotten Sea

Fonte: 09 Chapter 6- The Forgotten Sea.md — seção “Chapter 6: The Forgotten Sea”

The Forgotten Sea comprises thousands of miles of ocean churned by storms, whirlpools, and elemental magic. The waters are home to massive creatures, cyclopean ruins, and the tower of the ocean god himself. You cannot conquer the Forgotten Sea—you can only survive it.

— Vallus, Goddess of Wisdom

The Forgotten Sea is the endless expanse of ocean that stretches beyond the Cerulean Gulf. This is the indisputable domain of Sydon, the Lord of Storms. The sailors of Mytros and Aresia know better than to cross through the narrow straits of the Barrier Islands, because the Titan does not suffer trespassers to live. Death awaits any mortal who ventures into the territory of the ocean god.

There are hundreds of islands in the Forgotten Sea. This chapter details those that are most significant to the story of this book, but just about any adventure set on a remote island could take place here. Feel free to include encounters that would be unusual in the rest of Thylea. Sydon may have recruited powerful outside forces into his armies—or perhaps his storms have simply shipwrecked them here.

Running the Adventure

The party’s primary goal in the Forgotten Sea is to find and confront the Titans. Sydon can be found in his tower at Praxys, but Kyrah recommends confronting Lutheria first. Both Titans are extremely dangerous, but Sydon is protected by an entire army.

Lutheria can be found by seeking out an entrance to the Nether Sea, but Kyrah doesn’t know where to find one. The party should eventually stumble into the massive whirlpool, Charybdis, which will take them there.

Dangerous Waters

Sailing the Forgotten Sea should feel more dangerous than the Cerulean Gulf. Storms and encounters are more frequent here, and the ocean is always rough, pushing the crew of the Ultros to its limits.

As you sail into the Forgotten Sea, dark storm clouds spread across the horizon and powerful waves crash against the hull of your ship. Saltwater frequently rains down upon the deck, drenching the crew. You suddenly realize that sailing through these angry waters will someday be counted among your many Great Labors.


Gancho e Objetivo

  • Por que ir a esta região? Defina 1-2 motivações fortes (resgatar alguém, roubar algo único, forjar aliança ou destruir a ameaça central de The Forgotten Sea).
  • Estabeleça objetivo claro de saída (conquistar, escapar, negociar) e custo do fracasso.

Clima e Sensações

  • Traga 3 sentidos em cena (som, cheiro, textura) que diferenciem esta região; repita-os para manter a identidade do lugar.
  • Mostre sinais de poder local (patrulhas, rituais, marcas no terreno) antes do confronto principal.

Perigos e Relógios

  • Crie um relógio de 4 partes: patrulha chega / terreno piora / líder reage / colapso ou contra-ataque.
  • Liste 2-3 perigos ambientais específicos de The Forgotten Sea (armadilhas naturais, terreno difícil, clima, magia latente).

Pistas e Agência

  • Entregue 3 pistas que apontem rotas alternativas (atalho, aliado possível, fraqueza do chefe). Nenhuma pista deve ser única.
  • Permita escolhas: infiltração, diplomacia, barganha ou ataque frontal devem ter consequências claras.

Encontros e Táticas

  • Escreva 2 encontros menores que revelem o tom do lugar antes do clímax; varie interação social/combate/exploração.
  • Para o chefe ou força dominante, defina táticas de abertura, reação a fuga/rendição e o que acontece se forem enganados.

Recompensas e Consequências

  • Vincule recompensas a objetivos (informação rara, bênção, recurso logístico) e não só a tesouro genérico.
  • Anote como o mundo reage ao resultado (facções locais, deuses, rivais) para manter continuidade.

Preparação Rápida

  • Mapas/zonas essenciais (entrada, coração do local, rota de fuga) em 3 camadas.
  • Nomes e vozes de 3 NPCs-chave; 3 detalhes visuais prontos para improviso; 1 rumor verdadeiro e 1 falso.