Caminhantes das Marés

Fraternidade marítima devota de Shalimyr, presente em portos, ilhas e cidades costeiras de Lhodos. Os Caminhantes das Marés formam uma espécie de “igreja dos marujos” que define códigos sagrados de navegação e comércio sobre as águas.

Informações Rápidas
TipoFacção Marítima / Fraternidade Religiosa
Divindade PatronaShalimyr (oceanos, tempestades, navegação, destino)
Fundação~1.175 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalDescentralizada (Círculos em cada porto importante)
AlcanceTodas as costas e ilhas de Lhodos, mares conhecidos
Membros Estimados~12.000 diretos, ~100.000 marinheiros associados
Recursos Anuais~380.000 PO em taxas, bênçãos e salvamentos
Influência⬛⬛⬛⬛⬜ (4/5) - Controle sobre rotas marítimas e portos
SímboloAncora cruzada com tridente, ondas estilizadas
Lema”O mar não esquece; o mar não perdoa; o mar sempre retorna”

1. Origem e Propósito

1.1. O Tempo das Águas Sangrentas (1.150-1.174 EdL)

Conforme o comércio marítimo de Lhodos cresceu explosivamente após o estabelecimento da Baía de Uldor como hub comercial, navios passaram a disputar rotas, portos e lucros com violência crescente. Ignor ando tabus antigos do mar e desrespeitando Shalimyr abertamente, capitães gananciosos e reinos ambiciosos transformaram as águas em campos de batalha.

Eventos marcantes:

  • 1.158 EdL - Tempestade da Ganância: Durante bloqueio naval entre dois reinos, tempestade “impossível” em céu claro afundou 40 navios de ambos os lados. 2.000 mortos. Sacerdotes de Shalimyr afirmaram ser “julgamento direto do deus dos mares”
  • 1.165 EdL - Grande Praga dos Portos: Doença misteriosa devastou cidades portuárias que haviam executado sacerdotes de Shalimyr por “interferirem no comércio”. 5 cidades praticamente extintas
  • 1.170 EdL - A Maré Vermelha: Piratas Sangrentos de Karath massacraram tripulações civis e afundaram navios mercantes por esporte, manchando baías inteiras de vermelho. 80 navios destruídos em 6 meses
  • 1.173 EdL - Bloqueio de Inanição: Reino de Velnor bloqueou totalmente porto rival de Sidara por 18 meses. 12.000 pessoas morreram de fome. Bloqueio só terminou quando kraken apareceu e destruiu a frota bloqueadora

1.2. O Chamado de Thalassos (1.175 EdL)

No Solstício de Inverno de 1.175 EdL, durante a pior tempestade em 50 anos, 200 navios naufragaram simultaneamente em toda a costa de Lhodos. Entre os poucos sobreviventes, sete capitães e sacerdotes tiveram a mesma visão:

Shalimyr apareceu em forma de maremoto consciente, afogando dezenas mas poupando sete escolhidos. O deus declarou:

“Minhas águas sangram. Meus filhos morrem esquecidos. Ou me respeitam novamente, ou EU afundo cada navio, destruo cada porto, e torno os mares estéreis para sempre. Sete testemunhas levam minha palavra: organizem-se ou pereçam.”

Os Sete Escolhidos de Shalimyr:

  1. Capitã Marissa Mar-Profunda (humana) - Veterana de 40 anos de navegação, sobrevivente da Tempestade da Ganância
  2. Padre Kelmor Ondafúnebre (meio-elfo) - Sacerdote de Shalimyr, único sobrevivente da Grande Praga dos Portos
  3. Almirante Torvald Ventoforte (humano) - Ex-comandante da frota real de Velnor, desertor durante Bloqueio de Inanição
  4. Navigadora Yaleth Estrelamar (elfa) - Conhecia rotas secretas e correntes, havia mapeado 70% dos mares de Lhodos
  5. Corsário Drevan Lâminasalgada (tiefling) - Ex-pirata que abandonou violência após visão
  6. Senhora do Farol Nessa Luminara (humana) - Mantenedora de farol sagrado, salvou centenas durante tempestades
  7. Mergulhador Coral (tritão) - Único não-humanoide, representava povos marinhos esquecidos

1.3. A Fundação (1.176 EdL)

Os Sete se reuniram em Farol de Thalassos (posteriormente renomeado Farol dos Fundadores) e, durante lua cheia, juraram diante de altar submarino de Shalimyr:

  1. Respeitar o mar como entidade viva e sagrada
  2. Resgatar náufragos sem questionar origem ou crime
  3. Limitar pirataria a alvos militares e abusadores
  4. Evitar bloqueios mortais que causem fome em massas
  5. Manter faróis, rotas e sabedoria do mar para todos
  6. Arbitrar disputas navais com justiça e pragmatismo
  7. Nunca permitir que um único reino controle os mares

Assim nasceram os Caminhantes das Marés - nome escolhido porque “caminhamos entre terra e água, entre comércio e fé, entre vida e morte nas ondas”.

1.4. Marcos Históricos

1.177 EdL - Primeiro Código Naval

  • Documento formal com 50 artigos sobre navegação, comércio e guerra
  • Aceito por 12 reinos costeiros iniciais
  • Estabelece “Marca de Shalimyr” - navios que desrespeitam código são marcados e boicotados

1.182 EdL - Purga dos Piratas Sangrentos

  • Corsários da Onda Sagrada (vertente militar) destroem completamente os Piratas Sangrentos de Karath
  • 15 navios piratas afundados, 400 criminosos executados em ritual a Shalimyr
  • Estabelece precedente: pirataria cruel = morte garantida

1.195 EdL - Pacto Terra-Mar

  • Aliança formal com Aliança das Caravanas de Uldor
  • Coordenação de logística multimodal (terra + mar)
  • Juntos controlam 85% do comércio em Lhodos

1.220 EdL - Grande Salvamento de Sidara

  • Quando terremoto atingiu Sidara, Caminhantes evacuaram 30.000 pessoas via mar
  • Operação durou 14 dias ininterruptos
  • Reputação como heróis humanitários consolidada

1.275 EdL - Conflito das Bandeiras Falsas

  • Reino de Morenth usa bandeiras dos Caminhantes para atacar navios rivais
  • Quando descoberto, Caminhantes declaram Morenth “maldito por Shalimyr”
  • Embargo total dura 5 anos; reino colapsa economicamente e pede perdão

1.350 EdL - Descoberta das Ilhas Além-Mar

  • Navegadora Caminhante descobre arquipélago inexplorado
  • Expansão dos Caminhantes para novos territórios
  • Estabelecimento de 20 novos Círculos em 30 anos

1.400 EdL (Presente)

  • Caminhantes operam em 60 portos principais
  • Controlam ou influenciam ~70% das rotas marítimas
  • 12.000 membros diretos, 100.000 marinheiros associados
  • Reconhecidos como voz legítima de Shalimyr por quase todos os reinos costeiros

1.5. Missão e Função Social

Missão original: garantir que a fúria de Shalimyr seja respeitada e que o mar seja usado, não abusado.

Função atual: servir como árbitros navais, guardiões de rotas seguras, voz religiosa do mar em disputas comerciais, e guardiões da memória marítima de Lhodos.


2. Poder Único: Marca de Shalimyr

Os Caminhantes das Marés possuem autoridade divina para marcar navios e indivíduos com bênçãos ou maldições de Shalimyr. Este poder transcende o mundano - é reconhecido sobrenaturalmente por todos os seres que vivem do mar.

2.1. Bênção das Ondas Calmas

Concedida a navios e tripulações que respeitam o código. Requer ritual de 1 hora conduzido por sacerdote dos Caminhantes (mínimo nível 5).

Efeitos (duração: 1 mês lunar):

  • Ventos Favoráveis: Velocidade do navio aumenta 25% (vela sempre apanha vento ideal)
  • Proteção de Shalimyr: Uma vez por viagem, navio pode rolar novamente qualquer teste de navegação, tempestade ou perigo marítimo
  • Comunicação Marinha: Capitão pode falar com criaturas marinhas inteligentes (golfinhos, baleias, sereias, tritões) como se usasse Speak with Animals
  • Resgate Garantido: Se navio afundar, todos a bordo têm vantagem em testes de sobrevivência e são “encontrados” por navios aliados em 1d4 dias

Custo: 100 PO em oferendas (sal abençoado, pérolas, incenso marinho) + juramento de seguir código dos Caminhantes


2.2. Marca da Ira (Maldição de Shalimyr)

Aplicada a navios ou indivíduos que gravemente desrespeitam o código. Requer votação do Círculo local + ritual de 3 horas durante maré alta.

Efeitos (permanente até expiação):

  • Tempestades Constantes: Navio marcado atrai tempo ruim. Teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 diário ou enfrenta tempestade (4d10 dano ao casco)
  • Deserção: Marujos sentem “peso” da maldição. Cada semana, 10% da tripulação abandona navio no próximo porto
  • Boicote Divino: Nenhuma criatura marinha inteligente ajuda ou comercializa com marcados. Tritões, sereias e similares atacam se aproximados
  • Afogamento Inevitável: Ao cair no mar, marcados têm desvantagem em testes de nado e afundam 2x mais rápido
  • Visível Sobrenaturalmente: Qualquer membro dos Caminhantes ou devoto de Shalimyr pode identificar marcados com Detect Magic (marca brilha vermelho-sangue)

Remoção: Apenas com expiação aprovada pelo Círculo. Geralmente requer:

  • Restituição financeira (5.000-50.000 PO dependendo da ofensa)
  • Missão de redenção (resgatar náufragos, afundar piratas, proteger rota)
  • Juramento público de nunca repetir a ofensa
  • Ritual de 8 horas durante eclipse lunar

Em jogo:

  • Villão pode ter Marca da Ira, explicando por que sempre foge por terra
  • PCs podem ser contratados para remover marca de NPC importante
  • Navios marcados são alvos fáceis para piratas (todos sabem da maldição)

2.3. Olhos de Shalimyr (Rede de Informações)

Todo membro dos Caminhantes pode, uma vez por dia, realizar ritual de 10 minutos para “consultar as marés” - conexão telepática com rede da fraternidade.

Efeitos:

  • Recebe informações sobre:
    • Navios marcados (bênção ou maldição) em raio de 500km
    • Tempestades e perigos marinhos nas próximas 48h
    • Localização aproximada de outros Círculos dos Caminhantes
    • Avisos urgentes transmitidos pela rede (ataques piratas, bloqueios ilegais, etc.)

Limitações:

  • Funciona apenas em contato com água salgada
  • Informação é vaga (direção e distância aproximadas, não localização exata)
  • Não funciona em águas “mortas” ou amaldiçoadas por outras divindades

3. Estrutura e Organização

A fraternidade é organizada em torno dos principais portos. Cada porto importante tem um núcleo dos Caminhantes.

2.1. Círculo do Porto-Alfa

  • Mestre-de-Mar: líder local, quase sempre um capitão veterano ou sacerdote experiente.
  • Conselho de Convés: grupo de capitães, pilotos e navegadores que decide regras de ancoragem, rotas recomendadas e sanções.

Em grandes baías ou arquipélagos, vários Círculos respondem, de forma frouxa, a um Almirante das Marés, cargo mais honorífico que centralizador.

2.2. Funções Comuns

  • Faroleiros Sagrados: responsáveis por faróis, sinalizações costeiras e rituais de luz para navios em perigo.
  • Sacerdotes de Doca: realizam bênçãos de partida, ritos de retorno e cerimônias para mortos no mar.
  • Escribas de Corrente: registram rotas, correntes, tempestades e acidentes, mantendo um saber náutico coletivo.

3. Membros Típicos

  • Capitães e donos de navios que aceitam se submeter ao código dos Caminhantes.
  • Pilotos e navegadores que conhecem correntes, ventos e perigos ocultos.
  • Sacerdotes de Shalimyr, dedicados especificamente à vida marítima.
  • Piratas convertidos, que trocaram a pilhagem selvagem por alguma forma de código religioso.

Em termos de jogo, ótimo lar para bárbaros marinhos, rangers costeiros, clérigos do mar, bards de navio, rogues corsários e variantes de guerreiro/monge focados em combate naval.


4. Códigos, Dogma e Tabus

Os Caminhantes seguem um conjunto de princípios que misturam fé, superstição e pragmatismo.

  1. O mar não pertence a nenhum rei. Portos têm donos; a água entre eles, não.
  2. Resgatar náufragos é sagrado. Deixar morrer quem poderia ser salvo é insulto direto a Shalimyr.
  3. Pirataria tem limite. Saque indiscriminado, especialmente contra navios civis e rotas vitais, é considerado blasfêmia.
  4. Bloqueios “antinaturais” são tabu. Impedir por muito tempo o fluxo da vida e do comércio em uma rota crucial é visto como afronta à própria maré.

Tabus específicos variam de porto para porto (tempo máximo de bloqueio, tipos de alvos proibidos, etc.), mas a lógica é a mesma: o mar não tolera estagnação.


5. Atuação e Recursos

5.1. Esferas de Atuação

  • Faróis e templos-porto: cuidam da manutenção e operação de faróis, sinos de neblina e santuários à beira-mar.
  • Guildas de navios: organizam contratos, rotas, taxas e padrões mínimos de segurança.
  • Arbitragem marítima: resolvem disputas entre capitães, donos de navio, estaleiros e até cidades em conflitos por tarifas.

5.2. Recursos e Finanças

  • Taxas por rotas seguras: pagamento para ter acesso a mapas atualizados e orientação de pilotos experientes.
  • Bênçãos de viagem: contribuições em ouro ou mercadorias em troca de ritos de proteção.
  • Resgate em tempestades: operações de salvamento podem gerar recompensas e direitos sobre cargas recuperadas.

Além disso, possuem influência indireta através de sua capacidade de boicotar navios ou portos que desrespeitam seu código.


6. Objetivos e Influência

  • Objetivo central: garantir que nenhum reino, cidade ou facção controle os mares sozinho.
  • Na prática:
    • mediando conflitos comerciais;
    • impondo tabus contra pirataria indiscriminada;
    • desencorajando bloqueios prolongados que estrangulem regiões inteiras.

Sua influência aparece sempre que:

  • um navio é “marcado” como amaldiçoado por desrespeitar os Caminhantes;
  • uma rota é considerada “fechada” por Shalimyr até que reparações sejam feitas;
  • portos recebem ou perdem prestígio conforme seguem ou desafiam o código.

7. Relações com Outras Facções

  • Aliança das Caravanas de Uldor: parceria natural – na terra, a Aliança; no mar, os Caminhantes.
  • Cidades-porto e reinos marítimos: veem os Caminhantes como aliados úteis ou como entrave religioso ao controle absoluto do mar.
  • Piratas independentes: algumas tripulações seguem o código dos Caminhantes; outras os odeiam por “estragar o ofício”.
  • Cultos sombrios do mar: a fraternidade vê com horror qualquer pacto que tente subjugar Shalimyr ou corromper criaturas marinhas.

8. Vertentes Internas dos Caminhantes das Marés

Dentro da fraternidade, a disputa principal gira em torno de quão rígido deve ser o código e até onde vai a tolerância com pirataria e guerras navais.

8.1. Corsários da Onda Sagrada

Enfoque: combate ativo a navios e portos considerados “blasfemos”.

  • Visão: Shalimyr autoriza a violência contra aqueles que abusam do mar – piratas cruéis, navios escravistas, bloqueios que matam populações pela fome.
  • Métodos:
    • ataques de corsários sagrados com cartas de marca emitidas pelos Caminhantes;
    • abordagens para apreender cargas consideradas “amaldiçoadas”;
    • destruição de navios que repetidamente violam o código.

Ganchos de aventura:

  • Os PCs são contratados para atuar como corsários sagrados contra uma frota escravista.
  • Um navio de um aliado dos personagens é marcado como blasfemo por erro ou manipulação – os Corsários vêm atrás dele.

8.2. Pragmáticos da Maré Cheia

Enfoque: flexibilidade, diplomacia e “fechar os olhos” quando o dízimo é bom.

  • Visão: o importante é manter o mar fluindo; um pouco de pirataria e certas guerras são inevitáveis.
  • Métodos:
    • negociar exceções ao código em troca de contribuições generosas;
    • mediar acordos entre piratas e portos para limitar alvos e danos;
    • influenciar discretamente bloqueios e tarifas para evitar colapsos.

Ganchos de aventura:

  • Um Pragmático contrata os PCs para escoltar uma carga tecnicamente proibida, justificando que é “para o bem maior”.
  • Conflito interno explode quando Pragmáticos são acusados de vender favores demais a um reino ambicioso.

8.3. Vigias de Profundidade

Enfoque: segurança e navegação, com pouca tolerância a política ou pirataria.

  • Função: manter faróis, rotas e mapas; avisar sobre tempestades, monstros marinhos e recifes.
  • Perfil: mais sacerdotes e navegadores do que guerreiros.
  • Reputação: vistos como “a parte séria” da fraternidade – se um Vigia diz que a rota está fechada, os capitães experientes o escutam.

Ganchos de aventura:

  • Um Vigia pede ajuda para inspecionar uma região onde navios estão desaparecendo sem explicação.
  • Uma rota vital foi declarada “fechada” por presságio; comerciantes desesperados querem ignorar o aviso e contratam o grupo.

8.4. Irmandade do Casco Partilhado

Enfoque: solidariedade entre tripulações e proteção de marujos comuns.

  • Visão: sem marinheiros vivos e tratados com dignidade, não há comércio, nem rotas, nem culto a Shalimyr.
  • Prática:
    • criar fundos de auxílio a famílias de marujos mortos;
    • impor limites a jornadas e condições de trabalho;
    • organizar boicotes contra capitães e portos abusivos.

Ganchos de aventura:

  • A Irmandade contrata os PCs para proteger um motim “justo” contra um capitão cruel.
  • Um porto tenta quebrar a Irmandade, usando mercenários e leis locais; os Caminhantes pedem ajuda para manter a solidariedade.

9. Usando os Caminhantes das Marés na Mesa

  • Como Patronos: oferecem missões de escolta, caça a piratas específicos, resgate em tempestades e arbitragem de disputas.
  • Como Obstáculo: podem declarar um navio ou porto “em falta” com Shalimyr, criando problemas legais e religiosos para os PCs.
  • Como Contexto de Personagem: ideais para backgrounds de marinheiros, piratas arrependidos, clérigos do mar ou capitães com forte senso de código.
  • Como Força de Fundo: explicam por que certas rotas são seguras, por que alguns portos prosperam e por que outros se tornam malditos.

Sempre que algo importante acontecer no mar – naufrágios em série, bloqueios, guerras de corsários – pergunte: o que os Caminhantes das Marés pensam disso? E deixe a resposta balançar navios e destinos.