Filhos de Eliwyn

Confraria de druidas, guardiões e povos da terra dedicada a Eliwyn e Rontra, atuante nas florestas de Lhodos, especialmente em torno de Soutão e das regiões selvagens de Apios. Os Filhos de Eliwyn existem para lembrar ao mundo que antes das cidades havia a Primeira Árvore – e que as raízes dela ainda correm sob o solo.

Informações Rápidas
TipoFacção Naturalista / Confraria Druídica / Guardiões Ambientais
Divindades PatronasEliwyn (natureza, primavera, crescimento) e Rontra (inverno, morte, ciclo)
Fundação~1.120 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalDescentralizada (Círculos em Soutão, Apios, florestas sagradas)
AlcanceTodas as florestas, bosques e terras selvagens de Lhodos
Membros Estimados~6.000 diretos (druidas, rangers), ~30.000 simpatizantes rurais, incontáveis aliados não-humanos
Recursos Anuais~40.000 PO em trocas e doações (economia não-monetária dominante)
Influência⬛⬛⬛⬜⬜ (3/5) - Controle sobre terras selvagens, veto natural sobre expansão
SímboloÁrvore com raízes e galhos entrelaçados formando círculo
Lema”As raízes lembram; a floresta nunca esquece”

1. Origem e Propósito

À medida que cidades cresceram, estradas foram abertas e minas cavadas fundo demais, florestas sagradas começaram a desaparecer. Druidas antigos, espíritos da mata, nagas e guardiões de bosques perceberam que, se não agissem, as raízes da Primeira Árvore seriam cortadas pelo avanço descuidado da civilização.

As Décadas da Grande Queima (1.100-1.119 EdL)

Durante a rápida expansão de Constance e Rutilho, dezenas de florestas foram derrubadas para alimentar forjas, construir navios e abrir campos. Em apenas 20 anos, 3 florestas sagradas – lar de treants, dríades e nagas anciãs – foram completamente destruídas.

O pior aconteceu em 1.115 EdL: o Bosque dos Mil Corvos, santuário de 4.000 anos onde Eliwyn era reverenciada, foi queimado propositalmente por um barão que queria expandir campos de trigo. O fogo durou 9 dias. Milhares de criaturas morreram. Druidas que tentaram apagar as chamas foram executados como “agitadores”.

Foi o limite.

O Chamado das Raízes (1.120 EdL)

No inverno de 1.120 EdL, em uma clareira no coração de Soutão, 7 anciãos se reuniram:

  • Mãe-Raiz Theryssa (elfa druida de 600+ anos, última guardiã do Bosque dos Mil Corvos)
  • Velho Escama Cinzenta (naga de 800+ anos, oráculo de Rontra)
  • Tronco-Eterno Galbraith (treant de 1.200+ anos, memória viva da Primeira Árvore)
  • 4 outros druidas representando diferentes regiões

Ali, sob uma lua cheia e neve silenciosa, fizeram um Juramento de Sangue e Seiva:

“Onde raiz corre, não haverá machado sem preço. Onde folha cai, não haverá fogo sem resposta. Somos filhos da terra antes de sermos filhos de reinos. Eliwyn nos chama – e respondemos.”

Nascia a Confraria dos Filhos de Eliwyn.

Marcos Históricos

  • 1.125 EdL: Primeira Retaliação – Druidas causam seca de 3 meses em campos de barão que queimou Bosque dos Mil Corvos. Barão perde metade das terras e é deposto pela própria nobreza.

  • 1.142 EdL: Acordo de Soutão – Filhos de Eliwyn assinam primeiro pacto formal com cidade: limites de expansão em troca de proteção contra monstros. Modelo se espalha.

  • 1.167 EdL: Guerra dos Espinhos – Conflito aberto contra mineradores de Constance que invadiram território sagrado. 200+ mortos. Filhos perdem, mas conqu istam respeito pela ferocidade.

  • 1.210 EdL: Plantio das Mil Sementes – Campanha de reflorestamento massivo em áreas devastadas. Bosques voltam a crescer em 50+ locais.

  • 1.285 EdL: Concílio do Equinócio – Cisma interno quase divide Filhos entre pacifistas e eco-terroristas. Compromisso: vertentes diferentes, mas objetivo comum.

  • 1.390 EdL: Filhos de Eliwyn agora reconhecidos como força legítima em negociações territoriais. Ignorá-los é considerado convite ao desastre.

  • Surgimento: resposta à expansão descontrolada de cidades, minas e campos após destruição de florestas sagradas.

  • Missão original: proteger florestas sagradas, fontes, colinas ancestrais e qualquer lugar onde o ciclo natural estivesse ameaçado.

  • Função social: servir como escudo vivo da natureza, negociando limites com humanos, anões e outros povos – ou impondo-os quando a diplomacia falha.


2. Poder Único: Anel Verde (Proteção Territorial Sagrada)

Os Filhos de Eliwyn possuem capacidade divina, concedida por Eliwyn e Rontra, de marcar territórios como sacrossantos – protegidos pela própria terra contra invasão e exploração.

2.1. Marca do Anel Verde (Território Consagrado)

Quando um druida dos Filhos (mínimo nível 5, devoto de Eliwyn ou Rontra) realiza ritual de 8 horas em área natural (mínimo 1km² de floresta, bosque, colina ou rio), pode estabelecer Anel Verde – fronteira mágica e ecológica.

Efeitos Permanentes (dentro do território marcado):

Para Defensores (criaturas que respeitam o Anel Verde):

  • Movimento Acelerado: Velocidade de deslocamento +10 pés em terreno natural
  • Camuflagem Natural: Vantagem em Stealth e possibilidade de se esconder mesmo com cobertura leve (folhagem, pedras)
  • Cura da Terra: Descanso curto restaura 1 dado de vida adicional
  • Comunicação com Criaturas: Capacidade de falar telepaticamente com plantas e animais dentro do Anel (raio de 100 metros)

Para Invasores (criaturas que violam o Anel Verde sem permissão):

  • Terreno Hostil: Terreno difícil automático – galhos se enroscam, raízes surgem, pedras rolam
  • Desorientação: Desvantagem em Sobrevivência e Percepção. Criaturas se perdem facilmente, andando em círculos
  • Hostilidade Natural: Plantas venenosas, insetos irritantes e animais pequenos atacam constantemente (1d4 dano/hora, sem descanso)
  • Alerta Instantâneo: Druidas que estabeleceram o Anel sentem presença de invasores e localização aproximada

Custo: 200 PO em oferendas (sementes raras, água pura, sangue voluntário) + 8 horas de ritual + conexão com local por mínimo 1 semana

Limitação: Druida pode manter apenas 1 Anel Verde ativo por vez. Estabelecer segundo desfaz o primeiro.

Remoção: Anel persiste até ser desfeito voluntariamente pelo druida, ou até território ser completamente devastado (desmatamento 90%+).


2.2. Praga de Eliwyn (Maldição Ecológica)

Quando alguém destrói propositalmente território protegido por Anel Verde (queima floresta, envenena rio, massacra fauna), Conselho das Raízes Profundas pode votar por aplicar Praga de Eliwyn.

Efeitos (permanente até expiação):

  • Terra Estéril: Qualquer terra que amaldiçoado possua ou trabalhe não produz nada – campos secam, árvores morrem, poços secam
  • Animais Hostis: TODAS as criaturas naturais (animais, plantas, até insetos) atacam amaldiçoado no sight
    • Lobos, ursos, cobras: atacam em grupo
    • Plantas venenosas crescem onde amaldiçoado dorme
    • Insetos picam constantemente (impede descansos longos)
  • Rastro Mortal: Onde amaldiçoado pisa, grama murcha e flores morrem. Rastreamento trivial (DC 5)
  • Exaustão Natural: Amaldiçoado sofre 1 nível de exaustão por semana (cumulativo, até morte)
  • Rejeição Divina: Impossível receber bênçãos de Eliwyn, Rontra ou qualquer divindade ligada à natureza

Remoção:

  • Restituição: replantar 10x a área destruída E proteger por 10 anos
  • Sacrifício: doar metade da riqueza total para reflorestamento + 1 ano de trabalho forçado em reflorestamento
  • Expiação extrema: salvar floresta sagrada de destruição equivalente
  • Perdão: Conselho das Raízes Profundas (requer unanimidade)

Em jogo:

  • Villão pode estar sofrendo praga e pede ajuda desesperada (ou tenta roubar cura mágica)
  • Barão corrupto está sob praga e quer que PCs eliminem druidas para quebrar maldição
  • Aliado acidentalmente violou território sagrado e precisa expiar antes de morrer

2.3. Chamado da Floresta (Invocação de Aliados)

Uma vez por mês, druida dos Filhos pode realizar Chamado da Floresta – ritual de 1 hora que invoca criaturas naturais aliadas para defender território ou apoiar causa justa.

Mecânica:

  1. Druida enterra oferenda (sementes, sangue, água) em solo natural
  2. Canta chamado em Druídico por 1 hora
  3. Teste de Sabedoria (Natureza) CD 12
  4. Sucesso: 2d20 criaturas atendem chamado em 1d4 horas

Quem atende (role 1d6):

  1. Matilha de Lobos (3d6 lobos normais)
  2. Bando de Ursos (1d4 ursos pardos ou 1 urso coruja)
  3. Enxame de Insetos (swarms de besouros, vespas, formigas)
  4. Plantas Despertas (2d4 awakened shrubs ou 1 awakened tree)
  5. Criaturas Fey (1d6 sprites, pixies ou 1 dríade)
  6. Espíritos da Terra (1d4 earth elementals pequenos ou 1 médio)

Duração: Criaturas permanecem por até 24 horas ou até missão ser cumprida

Usos:

  • Defesa: cercar invasores com criaturas selvagens
  • Rastreamento: usar animais para encontrar alguém ou algo
  • Sabotagem: enxames destroem equipamento, ferramentas, acampamentos
  • Testemunho: criaturas podem “testemunhar” eventos (druidas interpretam memórias)

Limitação:

  • Funciona apenas 1x por mês por druida
  • Criaturas atendem voluntariamente – não são escravizadas
  • Missões que violam natureza (queimar floresta, matar sem motivo) fazem criaturas recusarem

Em jogo:

  • Forma de os PCs verem poder da natureza materializado (centenas de lobos respondendo)
  • Pode salvar grupo em situação impossível (cercados, mas floresta responde)
  • Pode complicar (criaturas chegam, mas não distinguem aliados de inimigos perfeitamente)

3. Estrutura e Organização

A organização é fluida como uma floresta: descentralizada, com autoridade baseada em respeito e antiguidade, não em títulos formais.

3.1. Conselho das Raízes Profundas

  • Pequeno círculo de druidas anciãos, treants e nagas muito antigas.
  • Reúne-se raramente, em clareiras secretas, para decidir sobre grandes questões: abertura de novas estradas, concessões de mineração, guerras que arrastariam exércitos por florestas sagradas.

3.2. Círculos Regionais

Cada grande região natural tende a ter um círculo local de Filhos:

  • Círculo de Soutão: vigia bosques próximos a aldeias humanas e lida com conflitos entre camponeses e criaturas da floresta.
  • Círculo de Apios Selvagem: mais distante e feroz; lida com feras, monstros e territórios onde a presença civilizada é mínima.

3.3. Guardas do Limite

Grupos menores que atuam especificamente em zonas de fronteira entre natureza e civilização:

  • marcam pedras-limite, árvores totêmicas e riachos sagrados;
  • avisam aldeias quando estão se expandindo demais;
  • negociam com líderes locais e, se ignorados, recorrem a medidas mais drásticas.

4. Membros Típicos

  • Druidas: conectados a Eliwyn e Rontra, mestres em moldar plantas, clima e animais.
  • Rangers e caçadores: conhecem trilhas, migrações e territórios de monstros.
  • Nagas e outras criaturas espirituais: atuam como oráculos da terra e guardiões de lugares específicos.
  • Treants e árvores despertas: memória viva de eras antigas.
  • Camponeses devotos da terra: aldeões que, mesmo sem magia, respeitam e defendem os acordos com os Filhos.

Em termos de jogo, excelentes ganchos para druidas, rangers, bárbaros primais, clérigos de natureza, monstros aliados e ancestrais do povoado.


5. Dogma e Princípios

Os Filhos de Eliwyn seguem uma ética simples, porém inflexível em alguns pontos:

  1. Tudo que nasce deve morrer, e tudo que morre deve nutrir o que nasce.
  2. A terra não pertence às cidades; as cidades é que ocupam a terra por um tempo.
  3. Cortar sem plantar é roubo.
  4. Mineração, caça e agricultura são legítimas – desde que respeitem o ciclo e os acordos feitos.

Não são necessariamente inimigos da civilização, mas da ganância sem medida.


6. Atuação e Recursos

6.1. Modos de Atuação

  • Proteção contra monstros: defendem aldeias de criaturas selvagens – em troca, exigem que certos bosques e colinas sejam deixados intocados.
  • Negociação com líderes locais: mediam disputas por terras, uso de rios, cortes de madeira.
  • Interferência direta: quando ignorados, podem fazer o campo secar, animais atacar, árvores cair sobre caravanas.

6.2. Recursos

  • Santuários vivos: bosques consagrados, círculos de pedras cobertas de musgo, árvores ancestrais – raramente acumulam ouro.
  • Hospitalidade rural: recebem alimento, abrigo e apoio de camponeses que entendem a importância da sua proteção.
  • Alianças com criaturas: lobos, corvos, ursos, espíritos da floresta e até fadas locais podem responder ao chamado dos Filhos.

Detalhamento Financeiro (anual):

  • Receitas Totais: ~40.000 PO (economia primariamente de troca)
    • Doações de aldeias protegidas (comida, ferramentas, oferendas): valor estimado 18.000 PO
    • Venda de remédios herbais, poções, mel silvestre: 12.000 PO
    • “Taxas” de passagem por territórios (caravanas pagam respeito): 6.000 PO
    • Serviços de guia, rastreamento, proteção: 4.000 PO
    • Trabalho voluntário (não monetizado): valor incalculável
  • Despesas Totais: ~38.000 PO
    • Oferendas e rituais (sementes raras, óleos, incensos): 15.000 PO
    • Proteção de comunidades (patrulhas, defesa contra monstros): 10.000 PO
    • Reflorestamento e restauração: 8.000 PO
    • Viagens e coordenação entre círculos: 3.000 PO
    • Apoio a refugiados de desmatamento: 2.000 PO
  • Reserva (sementes e recursos naturais): ~2.000 PO

Nota: Filhos de Eliwyn operam principalmente com economia de troca e dádiva. Ouro é visto como “metal morto” – útil para trocas externas, mas sem valor sagrado. Verdadeira riqueza = florestas saudáveis, criaturas protegidas, rios limpos.

6.3. Territórios de Influência

  • Florestas e bosques ao redor de Soutão.
  • Regiões selvagens de Apios, com pouca ou nenhuma presença urbana.
  • Campos e colinas próximos a minas e estradas em expansão.

7. Relações com Outras Facções

  • Irmandade do Fogo Manso: relação ambígua – colaboram na recuperação de áreas devastadas e proteção de Caldera, mas entram em conflito quando uso de madeira e recursos para forjas cresce demais.
  • Confraria do Sol Interior (Constance): frequentemente em oposição direta, especialmente contra desmatamento para mineração e expansão descontrolada das minas.
  • Lareiras de Anwyn: aliados naturais na proteção de aldeias e camponeses. Muitas Lareiras são construídas em territórios negociados com Filhos.
  • Aliança das Caravanas de Uldor: tensão constante com novas estradas e rotas que cruzam áreas sagradas. Acordos de passagem são comuns, mas frágeis.
  • Caminhantes das Marés: relação distante mas respeitosa – Filhos cuidam da terra, Caminhantes do mar. Colaboram na proteção de estuários e mangues.
  • Guardiões da Serra Silenciosa: aliança natural – ambos protegem lugares sagrados contra profanação. Compartilham informações sobre cultos perigosos.
  • Círculo da Lua Velada: cooperação cautelosa – Filhos respeitam mistérios lunares, mas temem quando o Círculo atrai atenção indesejada para florestas.

8. Vertentes Internas dos Filhos de Eliwyn

Dentro da confraria, há correntes que discordam sobre até onde ir na defesa da natureza.

8.1. Vozes da Seiva

Enfoque: pacifismo ativo, diplomacia e educação.

  • Visão: acreditam que a maioria dos problemas vem da ignorância, não da maldade.
  • Métodos:
    • negociar com líderes locais e proprietários de terra;
    • ensinar técnicas de agricultura sustentável, reflorestamento e manejo responsável;
    • organizar “dias sagrados” em que comunidades inteiras plantam árvores e limpam rios.
  • Limite: relutam em usar violência, mesmo quando confrontados com destruição acelerada.

Ganchos de aventura:

  • As Vozes pedem ajuda aos PCs para mediar um acordo entre uma aldeia e um barão que quer derrubar um bosque inteiro.
  • Um grupo de lenhadores armados ameaça expulsar um pequeno círculo de druidas pacifistas; os personagens podem intervir.

8.2. Espinhos do Sub-Bosque

Enfoque: resistência ativa, sabotagem e eco-terrorismo.

  • Visão: acreditam que a linguagem que cidades, minas e exércitos entendem é a do prejuízo e do medo.
  • Métodos:
    • sabotagem de ferramentas, minas e máquinas;
    • emboscadas contra caravanas de madeira ilegal;
    • despertar animais e plantas para atacar invasores específicos.
  • Risco: podem atingir inocentes – camponeses pobres, trabalhadores forçados – e criar ressentimento contra todos os Filhos.

Ganchos de aventura:

  • Os PCs são contratados para descobrir quem está atacando caravanas; ao investigar, descobrem que são Espinhos do Sub-Bosque.
  • Um plano radical pretende desmoronar literalmente uma mina em operação, com trabalhadores ainda lá dentro.

8.3. Guardiões do Anel Verde

Enfoque: definição e defesa de fronteiras claras entre civilização e natureza.

  • Função: marcam e mantêm Anéis Verdes, zonas-limite onde a expansão urbana deve parar.
  • Métodos:
    • erguer totens, pedras rúnicas e símbolos sagrados;
    • fazer pactos formais com aldeias e cidades, por escrito ou através de ritos;
    • aplicar “sanções naturais” (seca localizada, infestação de pragas, retirada de proteção contra monstros) se os acordos forem quebrados.

Ganchos de aventura:

  • Uma cidade insiste em expandir para além do Anel Verde; os Guardiões pedem ajuda para reforçar o pacto ou encontrar uma alternativa.
  • Um totem de limite foi destruído por desconhecidos; monstros começam a atravessar a fronteira em massa.

8.4. Semeadores da Primeira Árvore

Enfoque: preservação de linhagens antigas e restauração de florestas perdidas.

  • Visão: acreditam que fragmentos da Primeira Árvore sobrevivem em sementes, galhos e linhagens específicas de árvores.
  • Prática:
    • coletar e proteger sementes raras;
    • plantar bosques em locais estratégicos;
    • cuidar de árvores ancestrais como se fossem pessoas.

Ganchos de aventura:

  • Um Semeador pede aos PCs que escoltem entre salvar uma árvore ancestral ou uma aldeia em perigo – as duas soluções não parecem caber no tempo disponível.
  • Uma semente da Primeira Árvore foi roubada e será vendida a um colecionador rico; os Filhos querem recuperá-la.

9. Usando os Filhos de Eliwyn na Mesa

  • Como Aliados Rurais: podem guiar o grupo por florestas, oferecer abrigo e curas em troca de ajuda em conflitos locais.
  • Como Obstáculo Moral: seu combate à mineração, estradas e expansão urbana pode entrar em choque com missões dos PCs.
  • Como Origem de Personagem: druida, ranger, caçador ou camponês devoto pode ter sido iniciado pelos Filhos.
  • Como Força de Fundo: sempre que uma estrada nova, mina ou desmatamento surgir no cenário, pergunte: o que os Filhos de Eliwyn acham disso? – e deixe as árvores responderem.