GuardiÔes da Serra Silenciosa

“Nós não paramos o rio. Nós apenas dizemos quando a enchente vem — e quem ouve, sobrevive.”

Ordem contemplativa dedicada a Rontra (Terra, ConstĂąncia) e Mormekar (Morte, Inevitabilidade), instalada na remota Serra do SilĂȘncio. Os GuardiĂ”es leem o fluxo do tempo, vida e morte, aconselhando (quando escolhem) aqueles que os procuram.


InformaçÔes Råpidas

AspectoDetalhes
FundaçãoAno Incerto (~50-100 EdL) — Serra do SilĂȘncio (durante Longa Noite de Cinzas)
LĂ­deres AtuaisConclave dos Cinco SilĂȘncios (Abades de 5 mosteiros principais)
Tamanho Estimado200-300 monges ativos (500+ eremitas isolados, nĂŁo contabilizados)
Deidades PrincipaisRontra (Terra, Ciclo, PaciĂȘncia) + Mormekar (Morte, Finalidade, Justiça)
Receita Anual~15.000 PO (doaçÔes de peregrinos, consultas proféticas, agricultura)
Sede PrincipalMosteiro da Pedra Primeira (Serra do SilĂȘncio, altitude 3.200 metros)
Poder ÚnicoLeitura de Ciclos (prevĂȘem eventos usando padrĂ”es naturais — 78% precisĂŁo)
Conflito InternoImĂłveis do Rocha (jamais intervir) vs Passos do Limiar (intervir contra o artificial)

1. Origem e PropĂłsito

A Longa Noite de Cinzas (~50-100 EdL)

A histĂłria dos GuardiĂ”es começa nĂŁo com crise, mas com silĂȘncio.

Nos primeiros sĂ©culos da Era da Luz, o mundo era caos. Guerras entre deuses, facçÔes mortais em conflito, cidades queimadas semanalmente. Em algum momento entre 50-100 EdL (registros sĂŁo propositalmente imprecisos), uma erupção vulcĂąnica na Serra do SilĂȘncio cobriu o cĂ©u de cinzas por 6 meses.

Essa foi a Longa Noite de Cinzas. Sol bloqueado. Colheitas morreram. Fome em massa. Alguns reinos caĂ­ram. Outros sobreviveram.

E em meio ao caos, nove pessoas — separadamente, sem se conhecer — subiram a Serra do SilĂȘncio. NĂŁo para fugir. NĂŁo para salvar o mundo. Mas para entender por que isso estava acontecendo.

No topo da Serra, encontraram-se por acaso em uma caverna. E ali, durante 6 meses de escuridĂŁo, meditaram em silĂȘncio.

Quando cinzas dissiparam e sol retornou, eles desceram. Mas voltaram. E ficaram. E construĂ­ram o primeiro mosteiro.

Os Nove SilĂȘncios Originais (nomes perdidos propositalmente):

A ordem NÃO preservou nomes dos fundadores. Preservou apenas títulos funcionais:

  1. O Primeiro SilĂȘncio — monge que ouviu a montanha respirar
  2. O Segundo SilĂȘncio — guerreiro que largou espada no vale (nunca mais tocou metal)
  3. O Terceiro SilĂȘncio — viĂșva que enterrou 7 filhos e quis entender por quĂȘ
  4. O Quarto SilĂȘncio — mago que queimou grimĂłrios apĂłs entender que magia acelera tempo artificialmente
  5. O Quinto SilĂȘncio — druida que viu floresta morrer e renascer 3 vezes
  6. O Sexto SilĂȘncio — sacerdote de Mormekar que perdeu fĂ©, depois a reencontrou de forma diferente
  7. O SĂ©timo SilĂȘncio — criança de 9 anos que subiu sozinha e nunca explicou por quĂȘ (viveu 140 anos como monge)
  8. O Oitavo SilĂȘncio — fantasma (pessoa que morreu durante escalada, mas continuou subindo como espĂ­rito)
  9. O Nono SilĂȘncio — anĂŁo que trouxe primeira pedra para construir mosteiro (morreu aos 612 anos, ainda hĂĄ pedras dele em uso)

Por que sem nomes? Ordem acredita que nomes sĂŁo apego. Função importa, nĂŁo identidade. AtĂ© hoje, monges veteranos abandonam nomes e adotam apenas “SilĂȘncio VigĂ©simo-Terceiro” etc.

MissĂŁo Original:

  • Observar ciclos naturais (estaçÔes, nascimentos, mortes, guerras, pragas)
  • Registrar padrĂ”es para prever futuros
  • Aconselhar apenas quando perguntados — e Ă s vezes recusar responder
  • NUNCA forçar mudança (deixar o rio fluir)

Função Social: Servir como orĂĄculos do tempo e do fim — oferecendo conselho a lĂ­deres, peregrinos e viajantes em momentos de grande mudança. Mas ordem pode dizer “nĂŁo” — e isso jĂĄ Ă© resposta.


2. Marcos HistĂłricos

~50-100 EdL — Longa Noite de Cinzas

Erupção vulcĂąnica cobre cĂ©u por 6 meses. Nove pessoas sobem Serra do SilĂȘncio e meditam durante escuridĂŁo. Fundam ordem quando sol retorna. Primeiro princĂ­pio estabelecido: “NĂłs nĂŁo paramos a noite. Apenas dizemos quando dia voltarĂĄ.”

287 EdL — Profecia dos TrĂȘs Reinos

GuardiĂ”es previram queda de trĂȘs reinos em sequĂȘncia (Talroth, Mervaine, KaldĂ»r). Enviaram emissĂĄrios avisando. Dois reinos ignoraram. Um ouviu e evacuou. Profecia se cumpriu exatamente. Isso estabeleceu reputação da ordem como “orĂĄculos verdadeiros” — mas tambĂ©m atraiu atenção perigosa.

412 EdL — A Recusa Silenciosa

Imperador de Lhodos subiu Serra exigindo profecia sobre guerra contra Korala. GuardiĂ”es recusaram-se a responder. Imperador ameaçou queimar mosteiros. GuardiĂ”es simplesmente ficaram em silĂȘncio durante 40 dias. Imperador desistiu, desceu, iniciou guerra (perdeu). Isso provou que ordem PODE recusar poderosos.

689 EdL — Cisma dos Que Agem

Vertente Passos do Limiar se formou oficialmente apĂłs discĂłrdia sobre necromante que planejava levantar 10.000 mortos para “acelerar fim de guerra”. ImĂłveis do Rocha recusaram intervir (“guerra Ă© ciclo natural”). Passos desceram e mataram necromante. Quase houve expulsĂŁo, mas Conclave dos Cinco SilĂȘncios decidiu: “Necromancia artificial nĂŁo Ă© ciclo natural. Passos agiram corretamente.” Desde entĂŁo, ordem Ă© dividida.

1.012 EdL — O Mosteiro Perdido

Sexto mosteiro (Mosteiro do Eco Profundo) desapareceu durante terremoto. 50 monges mortos. Mas 3 dias depois, monges RETORNARAM como fantasmas — e pediram para continuar servindo. Ordem aceitou. Mosteiro foi reconstruĂ­do e Ă© agora administrado por mortos. Isso criou precedente: morte nĂŁo termina dever.

1.376 EdL — Profecia do Grande Alinhamento

Cronistas do Anel registraram anomalia astronĂŽmica: em 1.407 EdL (31 anos no futuro da profecia, 7 anos no futuro de 1.400 EdL), ocorrerĂĄ Grande Alinhamento — fenĂŽmeno cĂłsmico que tornarĂĄ magia, morte e destino “flexĂ­veis” por 7 dias. GuardiĂ”es alertaram todas facçÔes. Maioria ignorou. Agora (1.400 EdL), com evento chegando, reinos entram em pĂąnico. GuardiĂ”es simplesmente dizem: “Avisamos hĂĄ 24 anos. VocĂȘs nĂŁo ouviram. Agora, aceitem.”

1.399 EdL — O SilĂȘncio Quebrado

Pela primeira vez em 1.300 anos, todos cinco mosteiros principais enviaram emissĂĄrios simultaneamente para capitais de Lhodos. Mensagem: “O rio transborda. Preparem-se ou afoguem-se.” NinguĂ©m sabe exatamente o que isso significa. Especulação: Grande Alinhamento serĂĄ pior do que previsto.


3. Estrutura e Organização

3.1. Conclave dos Cinco SilĂȘncios (Liderança)

Ordem nĂŁo tem lĂ­der Ășnico. Tem cinco Abades de mosteiros principais que se reĂșnem anualmente (ou em emergĂȘncias).

Mosteiros Principais e Abades Atuais (1.400 EdL):

  1. Mosteiro da Pedra Primeira (Serra do SilĂȘncio, 3.200m altitude)

    • Abade: SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (gnomo, 412 anos, Monge 18 / ClĂ©rigo de Rontra 4)
    • Especialidade: Geomancia, leitura de terremotos e erupçÔes
    • Personalidade: Completamente mudo (voto de silĂȘncio hĂĄ 200 anos), comunica-se apenas por gestos
  2. Mosteiro do Vento Parado (Serra do SilĂȘncio, 2.800m)

    • Abadessa: SilĂȘncio QuadragĂ©simo-Nona (humana, 89 anos, Druida 16 / ClĂ©rigo de Rontra 2)
    • Especialidade: Meteorologia, previsĂŁo de secas e invernos
    • Personalidade: Fala apenas UMA palavra por dia (escolhe cuidadosamente qual)
  3. Mosteiro da Raiz Profunda (base da Serra, floresta)

    • Abade: SilĂȘncio SexagĂ©simo-Segundo (meio-elfo, 203 anos, ClĂ©rigo de Mormekar 15 / Ranger 3)
    • Especialidade: Ciclos de vida-morte em florestas, migraçÔes animais
    • Personalidade: Ex-caçador que virou pacifista absoluto (nĂŁo mata nem insetos)
  4. Mosteiro do Eco Profundo (ruĂ­nas, administrado por fantasmas)

    • Abade: SilĂȘncio VigĂ©simo-Quarto (fantasma, morto hĂĄ 388 anos, ClĂ©rigo de Mormekar 12)
    • Especialidade: Comunicação com mortos, profecias sobre guerras
    • Personalidade: Sereno, mas aterrorizado por algo que viu “do outro lado” e recusa-se a revelar
  5. Mosteiro do Último Olhar (pico mais alto, 4.100m)

    • Abadessa: SilĂȘncio QuinquagĂ©sima-Terceira (humana, 67 anos, ClĂ©rigo de Mormekar 14 / Wizard 6)
    • Especialidade: Astronomia, leitura de estrelas, profecias cĂłsmicas
    • Personalidade: Cega fisicamente (queimou prĂłprios olhos para “ver melhor”), usa magia para perceber mundo

3.2. Monges do Ciclo

Maioria dos membros. Dedicam-se a meditação, estudo de pressågios e trabalho manual.

Especialidades:

  • Cronistas: registram eventos (eclipses, guerras, pragas, nascimentos de reis)
  • Agricultores: mantĂȘm hortas (mas seguem ciclos naturais — nunca forçam colheita)
  • Curandeiros: tratam doentes, mas recusam-se a prolongar vidas “alĂ©m do tempo”
  • Construtores: reparam mosteiros usando apenas pedra (sem magia)

3.3. Guardas do Limiar

Pequeno grupo (30-40 totais) que protege acessos aos mosteiros.

Função:

  • Avaliar peregrinos (quem pode subir vs quem deve retornar)
  • Escoltar emissĂĄrios quando ordem decide enviar mensagens
  • Defender mosteiros (raramente necessĂĄrio — localização remota dissuade ataques)

LĂ­der Atual: Kael Pedra-Firme (anĂŁo, 156 anos, Guerreiro 10 / Monge 5)

  • Ex-soldado que desertou apĂłs matar 200 pessoas em guerra
  • Subiu Serra hĂĄ 80 anos, nunca mais desceu
  • Comanda Guardas com “violĂȘncia relutante” — sĂł ataca se absolutamente necessĂĄrio

4. Dogma e PrincĂ­pios

A filosofia dos GuardiÔes combina aceitação e responsabilidade:

  1. Tudo tem seu tempo. Apressem o que não estå pronto e sofrerão; atrasem o inevitåvel e sofrerão também.
  2. A morte é parte do solo. Não é inimiga, mas transição necessåria.
  3. Nem toda dor deve ser evitada. Alguns sofrimentos sĂŁo poda necessĂĄria para que o mundo siga.
  4. Intervir é grave. Toda intervenção contra o fluxo natural exige reflexão profunda.
  5. SilĂȘncio Ă© resposta. Se nĂŁo sabemos o que dizer, silĂȘncio Ă© mais honesto que especulação.
  6. Nomes são fardos. Identidade pessoal distrai de função cósmica.

PrĂĄticas Rituais:

  • Meditação do Ciclo: 4 horas diĂĄrias em silĂȘncio absoluto
  • Jejum Lunar: uma vez por mĂȘs, nĂŁo comem por 3 dias (para “limpar percepção”)
  • Caminhada Sem Destino: uma vez por ano, monges descem Serra e caminham aleatoriamente por 7 dias, observando mundo sem interferir

4.1. Critérios de Intervenção: A Fronteira do Aceitåvel

O Dilema Central: GuardiÔes NÃO são pacifistas absolutos. Mas também NÃO são salvadores. A questão que define a ordem é: quando observar deixa de ser sabedoria e vira covardia?

A ordem resolveu isso com critérios OBJETIVOS (tanto quanto possível):

SEMPRE ACEITAR (Nunca Intervir):

  1. Ciclos Naturais Puros:

    • Secas, enchentes, terremotos, erupçÔes vulcĂąnicas
    • Pragas causadas por desequilĂ­brio ecolĂłgico natural (nĂŁo magia)
    • Envelhecimento, doenças naturais, morte por velhice
    • Guerras entre reinos mortais (motivadas por polĂ­tica, ganĂąncia, honra)
    • Queda de impĂ©rios por decadĂȘncia interna

    RazĂŁo: “Montanha nĂŁo pede permissĂŁo para desabar. NĂłs tambĂ©m nĂŁo impedimos.”

  2. ConsequĂȘncias de Escolhas:

    • Rei tirano causa revolta? É ciclo polĂ­tico.
    • Cidade foi construĂ­da em terreno instĂĄvel e desaba? É consequĂȘncia.
    • Comerciante rouba e Ă© morto? É justiça natural.

    RazĂŁo: “Colhemos o que plantamos. Intervir Ă© roubar a lição.”

CONSIDERAR INTERVENÇÃO (Debate no Conclave):

  1. Ciclos Artificialmente Acelerados:

    • Necromante ergue exĂ©rcito de 10.000 mortos (morte em massa ARTIFICIAL)
    • Mago usa ritual para forçar seca/enchente (clima manipulado)
    • Praga criada magicamente para genocĂ­dio

    CritĂ©rio de DecisĂŁo: Conclave vota. Se 3+ de 5 Abades concordam que “isto NÃO Ă© natural”, Passos do Limiar sĂŁo autorizados a agir. Exemplo Real (689 EdL): Necromante planejava erguer 10.000 mortos. Conclave votou 3-2 em favor de intervenção.

  2. Rupturas do Tecido Natural:

    • Portais planares permanentes (distorcem realidade)
    • Rituais que “param tempo” localmente (congelam ciclos)
    • Mortos-vivos antigos que recusam descanso hĂĄ sĂ©culos (emperram ciclo)

    CritĂ©rio de DecisĂŁo: Se evento “congela ciclo” (impede morte, renovação, mudança), ordem considera intervenção.

  3. Ameaças Existenciais Cósmicas:

    • Retorno de deuses mortos (InominĂĄvel, entidades banidas)
    • InvasĂ”es de Planos Inferiores em escala apocalĂ­ptica
    • Rituais que literalmente “destroem existĂȘncia” (nĂŁo apenas civilização, mas REALIDADE)

    CritĂ©rio de DecisĂŁo: Se ameaça pode destruir capacidade da PRÓPRIA ORDEM de observar (fim de realidade = fim da testemunha), ordem age.

NUNCA INTERVIR (Mesmo Que Doa):

  1. Sofrimento Individual:

    • Criança morrendo de doença? Natural.
    • FamĂ­lia morta em guerra? ConsequĂȘncia de conflito natural.
    • Inocente executado injustamente? Justiça falha, mas sistema Ă© natural.

    Razão brutal: “Se salvarmos uma criança, quem morre no lugar dela? Recursos são finitos. Morte de um permite vida de outro.”

  2. GenocĂ­dios e Massacres (Mortais):

    • Mesmo genocĂ­dios polĂ­ticos/religiosos sĂŁo considerados “ciclos humanos”
    • Ordem registra, chora, mas NÃO age
    • Exceção: Se genocĂ­dio usa necromancia/magia planar, vira “artificial”

    Razão terrível: “Humanidade sempre se matou. Sempre se reconstruiu. Intervir seria declarar que sabemos melhor que ciclo de 10.000 anos.”

LINHA VERMELHA ABSOLUTA:

Se alguém tentar:

  • Destruir os prĂłprios GuardiĂ”es (atacar mosteiros, matar monges)
  • Falsificar registros da Biblioteca de Pedra Eterna
  • Manipular Grande Alinhamento (1.407 EdL) artificialmente

Ordem DESTRÓI ameaça sem debate. Autopreservação Ă© Ășnica exceção ao fatalismo.

CONFLITO INTERNO:

Mesmo com critérios, ordem DEBATE CONSTANTEMENTE:

  • ImĂłveis do Rocha: Interpretam critĂ©rios estritamente (quase nunca intervĂȘm)
  • Passos do Limiar: Interpretam amplamente (intervĂȘm quando “sentem” que ciclo foi rompido)

Caso Controverso (1.398 EdL): Necromante usou ritual para erguer 200 mortos. Passos queriam agir. ImĂłveis disseram: “200 Ă© escala pequena, ainda Ă© natural.” Conclave votou 3-2 CONTRA intervenção. Passos obedeceram, mas com raiva.

Uso na Mesa: PCs podem pedir ajuda aos GuardiĂ”es. Ordem aplica critĂ©rios RIGIDAMENTE. Se ameaça Ă© “natural”, ordem recusa. Se Ă© “artificial”, ordem considera — mas pode levar semanas para Conclave votar.


5. Atuação e Recursos

5.1. Mosteiros e Vida DiĂĄria

  • MantĂȘm pequenos mosteiros de pedra bruta (sem decoração, sem luxo)
  • Hortas simples (mas produtivas — Rontra abençoa agricultura paciente)
  • Bibliotecas de pedra talhada (registros gravados em rochas, nĂŁo pergaminhos — “papel queima, pedra permanece”)

Rotina TĂ­pica:

  • 04:00 — Meditação do Amanhecer
  • 07:00 — Trabalho manual (agricultura, construção, limpeza)
  • 12:00 — Almoço silencioso
  • 14:00 — Estudo de pressĂĄgios (observar cĂ©u, animais, plantas)
  • 18:00 — Jantar silencioso
  • 20:00 — Meditação do Anoitecer
  • 22:00 — Sono

Exceção: Cronistas do Anel trabalham durante a noite (registram estrelas, eclipses, fenÎmenos noturnos).

5.2. Recursos e Renda

DoaçÔes de Peregrinos:

  • Reis e nobres sobem Serra em momentos de crise
  • Doam ouro, joias, artefatos (ordem aceita, mas nĂŁo usa — armazena em cĂąmaras para “quando mundo precisar”)
  • Estimativa: 10.000-15.000 PO/ano em doaçÔes

Consultas Proféticas:

  • Ordem NÃO cobra por profecias
  • Mas “espera-se” doação generosa
  • Profecias tĂȘm 78% de precisĂŁo (ordem registra TODAS previsĂ”es e resultados — honestidade brutal)

Agricultura:

  • Hortas produzem alimentos suficientes para ordem + sobra para vender em vilas prĂłximas
  • Vendem apenas excedentes (nunca acumulam riqueza)

5.3. InfluĂȘncia e Poder

Autoridade Moral:

  • Quando GuardiĂ”es falam, reinos escutam (porque falam raramente)
  • Profecia dos TrĂȘs Reinos (287 EdL) provou que ordem nĂŁo mente
  • Mas podem RECUSAR responder — e isso gera pĂąnico (“se nem GuardiĂ”es sabem, estamos perdidos”)

Poder de SilĂȘncio:

  • Ordem pode declarar “SilĂȘncio Absoluto” — recusar QUALQUER contato com reino/facção
  • Isso Ă© considerado maldição (implica que reino estĂĄ alĂ©m de salvação)
  • Último SilĂȘncio Absoluto: Reino de Talroth (285 EdL) — caiu 2 anos depois

Leitura de Ciclos (Poder Único e Mecñnicas):

GuardiÔes desenvolveram ritual ancestral para prever eventos usando padrÔes naturais observåveis.

Requisitos do Ritual:

  • Tempo: 8 horas ininterruptas de meditação e observação
  • Participantes: MĂ­nimo 1 monge treinado (nĂ­vel 5+), ideal 3+ monges (vantagem na rolagem)
  • Local: Deve ter visĂŁo clara do cĂ©u OU contato com elemento natural relevante (floresta, montanha, rio)
  • Materiais: Incenso de sĂĄlvia (5 PO), ĂĄgua pura de nascente (1 PO), ferramentas de observação (astrolĂĄbio, telescĂłpio, ou cristais de quartzo — 50 PO total)
  • Custo Pessoal: ApĂłs ritual, participantes sofrem 1 nĂ­vel de exaustĂŁo (nĂŁo removĂ­vel por descanso curto)

Execução:

  1. Monge escolhe escopo da previsĂŁo (individual, local, regional, ou global)
  2. Monge escolhe horizonte temporal (1 dia, 1 semana, 1 mĂȘs, 1 ano, 5 anos, 10+ anos)
  3. Monge rola d100 para determinar resultado:

Tabela de PrecisĂŁo (d100):

d100 RollResultadoDescrição
01-78SucessoProfecia precisa: evento previsto acontece conforme descrito (±10% no timing)
79-85Sucesso ParcialProfecia correta, mas detalhes errados (data certa, local errado OU local certo, data errada)
86-92Falha SilenciosaRitual não revela nada — monge sente apenas “vazio” (sem informação)
93-97Falha EnganosaProfecia parece clara, mas estĂĄ ERRADA (evento nĂŁo acontece OU acontece de forma totalmente diferente)
98-00VisĂŁo TraumĂĄticaMonge vĂȘ evento corretamente, mas vivencia EMOCIONALMENTE (sofre trauma: 1d4 dias de desvantagem em Wisdom saves, +1 nĂ­vel exaustĂŁo adicional)

Modificadores na Rolagem:

  • Vantagem (+15): 3+ monges participam, ritual em local sagrado (topo da Serra), evento envolve ciclo natural puro
  • Desvantagem (-15): Evento envolve magia artificial, livre-arbĂ­trio individual, ou forças planares

Ajustes por Horizonte Temporal:

HorizonteModificadorExplicação
1 dia a 1 semana+10Ciclos curtos sĂŁo mais legĂ­veis
1 mĂȘs+5Ciclos mensais ainda previsĂ­veis
1 ano0Baseline (78% precisĂŁo)
5 anos-10Muitas variĂĄveis acumulam
10+ anos-20Quase especulação (58% precisão)
50+ anos-40Extremamente incerto (38% precisĂŁo)

Ajustes por Escopo:

EscopoModificadorExplicação
Individual (1 pessoa)-25Livre-arbĂ­trio interfere demais
Local (vila, cidade)-10PadrÔes coletivos mais legíveis
Regional (reino, provĂ­ncia)0Baseline ideal
Global (continente, mundo)-15Muito amplo, muitas variĂĄveis

Natureza da Profecia: Ritual revela tendĂȘncia dominante, nĂŁo certeza absoluta. Exemplos:

  • Sucesso TĂ­pico (78%): “Em 3 meses, haverĂĄ seca severa na regiĂŁo de Rutilho. Colheitas falharĂŁo. Fome serĂĄ generalizada.”
  • Sucesso Parcial (79-85): “HaverĂĄ seca em Rutilho
 mas ritual nĂŁo revela QUANDO (pode ser 3 meses ou 3 anos).”
  • Falha Enganosa (93-97): “HaverĂĄ enchente” — mas na verdade, seca acontece (oposto total).

LimitaçÔes Absolutas (Ritual Automaticamente Falha):

  1. Livre-Arbítrio Individual: “Fulano me trairá?” — IMPOSSÍVEL prever (humanos mudam de ideia)
  2. Magia Artificial: “Necromante erguerĂĄ exĂ©rcito?” — Necromancia distorce ciclos naturais
  3. Intervenção Divina Direta: Deuses podem anular profecias (raríssimo, mas possível)
  4. Grande Alinhamento (1.407 EdL): Evento torna TODAS profecias instĂĄveis (rolagens com -30 apĂłs 1.405 EdL)

Registro Honesto: GuardiÔes registram TODAS as profecias (sucessos E falhas) em Biblioteca de Pedra Eterna. Taxa histórica de 78% sucesso é baseada em 1.200 anos de dados (12.000+ profecias registradas).

ConsequĂȘncias de Falha:

  • Ordem NÃO esconde erros. Se profecia falha, admitem publicamente.
  • Reputação depende de honestidade (“erramos desta vez, mas acertamos 78% das outras”).
  • Falhas repetidas (3+ consecutivas) levam monge a afastamento temporĂĄrio (precisa “recalibrar percepção”).

Uso na Mesa: DM rola d100 secretamente quando PCs pedem profecia. PCs recebem resultado sem saber se Ă© preciso. TensĂŁo narrativa: confiar ou duvidar?

Exemplo de Uso em Jogo:

PCs: “Vamos sobreviver Ă  guerra que se aproxima?” DM rola d100 secretamente: 82 (Sucesso Parcial) GuardiĂ”es: “Vemos
 batalha sangrenta. VocĂȘs sobrevivem. Mas alguĂ©m prĂłximo a vocĂȘs
 nĂŁo vemos claramente. NĂ©voa encobre.”

Resultado: PCs sobrevivem (correto), mas aliado NPC morre (detalhe não previsto — sucesso parcial).


6. Vertentes Internas dos GuardiÔes da Serra Silenciosa

A ordem possui apenas duas vertentes filosĂłficas principais, evitando fragmentação excessiva. A divisĂŁo central gira em torno de quando intervir — todas as outras funçÔes (Cronistas, Vigias, Curandeiros, etc.) sĂŁo especialidades tĂ©cnicas, nĂŁo facçÔes ideolĂłgicas.

6.1. ImĂłveis do Rocha

Enfoque: Fatalismo e nĂŁo-interferĂȘncia absoluta.

LĂ­der: SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (gnomo mudo, ver Conclave)

Visão: TODA intervenção distorce ciclo. Se cidade cair, que caia — talvez isso evite sofrimento maior depois. Guerras são poda. Pragas são correção demográfica. Reis tiranos são teste para povo.

PrĂĄtica:

  • Raramente enviam emissĂĄrios
  • Aconselham aceitação, nĂŁo resistĂȘncia
  • Rejeitam pedidos de ajuda que pareçam “forçar” curso natural
  • Meditam em cavernas (alguns ficam ANOS sem sair)

Bases:

  • Caverna do NĂŁo-Fazer (Mosteiro da Pedra Primeira, 800m abaixo do solo)
  • 40 monges vivem permanentemente no escuro, meditando sobre “vazio entre açÔes”

Membros NotĂĄveis:

  • SilĂȘncio NonagĂ©simo (elfo, 891 anos, Monge 20) — nĂŁo se moveu fisicamente hĂĄ 300 anos (atrofia muscular completa, mas mente perfeitamente clara)
  • IrmĂŁ Pedra-Sem-Nome (humana, 78 anos, ClĂ©rigo de Rontra 14) — recusou-se a salvar prĂłprio filho moribundo (“era o tempo dele”)

Filosofia Extrema: “Se ajudarmos uma criança a nascer, quem morre no lugar dela? Se impedirmos guerra, qual guerra maior criamos? Melhor não fazer NADA e deixar universo decidir.”


6.2. Passos do Limiar

Enfoque: Intervenção cuidadosa contra o artificial.

LĂ­der: SilĂȘncio SexagĂ©simo-Segundo (meio-elfo pacifista, ver Conclave)

Visão: Guerras naturais? Deixem. Pragas naturais? Deixem. Mas necromancia em massa, destruição mågica de ciclos, manipulação artificial de tempo = NÃO é natural. Exige resposta.

PrĂĄtica:

  • Saem temporariamente de retiro para agir
  • Formam pequenos grupos que mediam conflitos, desmantelam rituais perigosos
  • Treinam Guardas do Limiar em combate e diplomacia
  • Voltam ao mosteiro apĂłs missĂŁo (nunca permanecem no mundo)

Bases:

  • Posto da Fronteira MĂłvel (acampamentos temporĂĄrios em rotas de caravanas)
  • Passos mantĂȘm “embaixadas itinerantes” — tendas simples onde atendem peregrinos

Membros NotĂĄveis:

  • IrmĂŁo Thalen Passo-Certo (humano, 52 anos, Monge 12 / Ranger 6) — ex-assassino que agora mata apenas “mortos que nĂŁo deveriam andar”
  • IrmĂŁ Mirael Raiz-Quebrada (halfling, 67 anos, Druida 15) — perdeu famĂ­lia para necromante, dedica vida a impedir magias “contra natureza”

Conflito com ImĂłveis: Passos acusam ImĂłveis de “covardia disfarçada de sabedoria”. ImĂłveis acusam Passos de “arrogĂąncia disfarçada de compaixĂŁo”. Conclave dos Cinco mantĂ©m paz tĂȘnue.

Nota sobre EspecializaçÔes Técnicas:

Embora existam apenas duas vertentes ideológicas, monges desenvolvem especializaçÔes técnicas que atravessam ambas facçÔes:

  • Cronistas: Registram eventos em Biblioteca de Pedra Eterna (100.000+ eventos catalogados). Gravam em pedras, mantĂȘm ĂĄrvores-memorial. Fobia coletiva de esquecimento. Existem Cronistas tanto entre ImĂłveis quanto entre Passos.

  • Vigias: Observam transiçÔes crĂ­ticas e fenĂŽmenos astronĂŽmicos da Torre do Olhar Final. Testemunham “momentos-dobradiça” da histĂłria (coroaçÔes, mortes de reis, fins de eras). Ritual Olhar do Fim (1/mĂȘs) permite ver momento exato da morte de alvo. Existem Vigias tanto entre ImĂłveis quanto entre Passos.

  • Curandeiros: Tratam doentes respeitando ciclos naturais, recusam-se a prolongar vidas “alĂ©m do tempo.”

  • Guardas do Limiar: Protegem acessos aos mosteiros, avaliam peregrinos, escoltam emissĂĄrios.

Essas sĂŁo funçÔes, nĂŁo facçÔes. Um monge pode ser “Cronista ImĂłvel” (registra sem julgar) ou “Cronista Passo” (registra E age quando vĂȘ ciclo rompido).


7. Personagens NotĂĄveis (NPCs Completos)

7.1. SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (Abade da Pedra Primeira)

Raça/Classe: Gnomo das Rochas, Monge 18 / ClĂ©rigo de Rontra 4 Idade: 412 anos Alinhamento: Lawful Neutral Localização: Mosteiro da Pedra Primeira, Serra do SilĂȘncio (altitude 3.200m)

AparĂȘncia: Gnomo minĂșsculo (0,90m), completamente careca, pele cor de cinza-esverdeada (absorveu minerais da montanha apĂłs sĂ©culos). Olhos negros sem Ă­ris visĂ­vel. Veste tĂșnica de lĂŁ nĂŁo-tingida. NUNCA emite som — nem respira audivelmente.

História: Nasceu em vila de mineradores. Aos 12 anos, família morreu em desabamento. Ele sobreviveu enterrado por 7 dias. Quando resgatado, tinha perdido voz — trauma psicológico.

Aos 20, subiu Serra do SilĂȘncio. Aos 50, tornou-se Abade. Aos 212, fez voto de silĂȘncio ABSOLUTO — nĂŁo apenas falar, mas eliminar QUALQUER som do corpo. Treinou controle corporal sobre batimentos cardĂ­acos, respiração, digestĂŁo.

Hoje (412 anos), Ă© completamente mudo E silencioso. Comunica-se apenas por:

  • Gestos rituais (cĂłdigo complexo que leva anos para aprender)
  • Escrita em pedra (grava palavras com dedo, usando magia)
  • Presença (outros monges “sentem” o que ele quer — empatia telepĂĄtica via Rontra)

Personalidade:

  • Fatalista absoluto (lĂ­der da vertente ImĂłveis do Rocha)
  • VĂȘ sofrimento como “purga necessĂĄria”
  • Recusa-se a salvar pessoas “cujo tempo chegou”
  • Mas paradoxalmente, Ă© gentil — trata todos com respeito silencioso
  • Tem humor seco (expressa ironia atravĂ©s de gestos sutis)

Filosofia Chocante: Uma vez, reino pediu ajuda contra praga. SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo recusou. Reino perdeu 40% da população. Anos depois, reino prosperou ALÉM do anterior (menos bocas, mais recursos). SilĂȘncio simplesmente gesticulou: “VocĂȘs entendem agora?”

Objetivos:

  • Manter ordem neutra (nĂŁo intervir NUNCA)
  • Preparar sucessor (procura alguĂ©m capaz de silĂȘncio tĂŁo profundo quanto o dele)
  • Registrar Grande Alinhamento (1.407 EdL) — acredita que evento provarĂĄ que intervenção Ă© fĂștil

EstatĂ­sticas Parciais:

  • HP: 156
  • AC: 20 (Unarmored Defense: WIS 20 + DEX 18 + Robes of the Archmagi)
  • Magias NotĂĄveis: Silence (Ă  vontade), Stone Shape, Earthquake, Commune with Nature, Time Stop (1/semana via bĂȘnção de Rontra)
  • Equipamento: Cajado de Pedra Viva (quarterstaff +3, 1/dia transforma em earth elemental aliado), Manto do SilĂȘncio Absoluto (anula TODOS sons num raio de 30 pĂ©s)

Habilidade Única: SilĂȘncio Perfeito: Dentro de 30 pĂ©s dele, TODOS os sons sĂŁo anulados (incluindo fala, magia verbal, passos). Criaturas nĂŁo podem conjurar magias com componente verbal. Isso cria terror absoluto em inimigos (imagine lutar em silĂȘncio total).

Gancho: PCs precisam de profecia urgente. Sobem Serra. SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo os recebe. Mas recusa-se a responder. Fica apenas olhando. PCs devem decidir: descemos sem resposta? Ou ficamos e meditamos atĂ© entendermos sozinhos?


7.2. IrmĂŁo Thalen Passo-Certo

Raça/Classe: Humano, Monge 12 / Ranger 6 Idade: 52 anos Alinhamento: Neutral Good Localização: Posto da Fronteira Móvel (acampamento itinerante)

AparĂȘncia: Homem magro, cabelos grisalhos longos presos em rabo, barba sem cuidado. Cicatriz profunda cruzando rosto (nariz quebrado, nunca curado). Veste tĂșnica simples + botas de caminhada gastas. Carrega cajado de madeira velha (na verdade arma mortal).

HistĂłria: Thalen foi assassino profissional. Dos 15 aos 38 anos, matou 200+ pessoas por dinheiro. Nomes, rostos, mĂ©todos — lembra de TODOS.

Aos 38, contratado para matar criança (herdeiro de reino). Thalen invadiu quarto Ă  noite. Criança acordou, olhou para ele e disse: “Por favor, nĂŁo mate minha mĂŁe tambĂ©m.”

Thalen nĂŁo matou criança. Matou contratante. Fugiu. Subiu Serra do SilĂȘncio. Confessou tudo a Abade.

Abade perguntou: “VocĂȘ se arrepende?” Thalen: “NĂŁo dos mortos. Eles mereciam. Me arrependo de ter feito por dinheiro, nĂŁo por justiça.”

Abade: “Então mate apenas mortos que não deveriam andar.”

Desde então (14 anos), Thalen desce Serra e caça necromantes + mortos-vivos. Não cobra. Não busca glória. Apenas “corrige erros contra ciclo natural”.

Personalidade:

  • PragmĂĄtico, direto, sem rodeios
  • NĂŁo se desculpa pelo passado (“matar Ă© matar, contexto nĂŁo muda sangue”)
  • Gentil com crianças (sempre carrega doces para dar)
  • Odeia necromancia visceralmente (“morte deve ser final”)
  • Ainda sente prazer ao matar (isso o aterroriza — teme que seja “assassino incurĂĄvel”)

Conflito Interno: Thalen mata necromantes com eficiĂȘncia brutal. Mas Ă s vezes GOSTA disso. Questiona se realmente mudou ou se apenas encontrou desculpa para continuar matando.

Objetivos:

  • Matar necromantes atĂ© morrer
  • Provar a si mesmo que pode matar por “causa certa”
  • Morrer em combate (penitĂȘncia final)

EstatĂ­sticas Parciais:

  • HP: 124
  • AC: 18 (Unarmored Defense + DEX alta)
  • TĂ©cnicas Únicas: Stunning Strike, Favored Enemy (Undead), Hunter’s Mark, Pass Without Trace
  • Equipamento: Cajado do Assassino Arrependido (quarterstaff +1, +2d8 dano radiante vs mortos-vivos, 1/dia Banishment contra undead)

Habilidade Especial: Golpe do Ciclo Final: 3/dia, Thalen pode atacar morto-vivo com golpe que força salva CON CD 18. Falha = morto-vivo é permanentemente destruído (nem Wish pode ressuscitå-lo).

Gancho: PCs encontram vila aterrorizada por lich. Thalen jĂĄ estĂĄ lĂĄ, sozinho, planejando invasĂŁo suicida. Ele RECUSA ajuda (“minha penitĂȘncia, nĂŁo de vocĂȘs”). PCs podem deixĂĄ-lo morrer ou convencĂȘ-lo que “penitĂȘncia NÃO Ă© suicĂ­dio”.


7.3. Vigia Kael Olho-de-Estrela

Raça/Classe: Meio-Elfo, ClĂ©rigo de Mormekar 13 / Wizard 5 Idade: 178 anos Alinhamento: True Neutral Localização: Torre do Olhar Final, Mosteiro do Último Olhar

AparĂȘncia: Meio-elfo alto, pele pĂĄlida (nunca sai de torre, sem exposição ao sol), olhos cor de prata (mutação causada por observar estrelas magicamente por dĂ©cadas). Veste tĂșnica negra bordada com constelaçÔes em fio de prata. Carrega telescĂłpio portĂĄtil.

História: Kael nasceu em família de astrólogos. Aos 50 anos, previu morte do próprio pai — disse que morreria em 1 ano, em batalha. Pai ignorou. Morreu exatamente como previsto.

Kael entrou em depressĂŁo. Subiu Serra aos 60. Tornou-se Vigia aos 100. Desde entĂŁo, previu morte de 7 reis, 40 nobres, 200+ soldados.

Ele NUNCA avisa. Apenas observa, registra e testemunha.

Por quĂȘ nĂŁo avisa? Porque testou uma vez. Aos 120 anos, previu morte de rainha (assassinato em 6 meses). Avisou. Rainha reforçou segurança. Assassinato NÃO aconteceu
 na data prevista. Aconteceu 2 anos depois. Kael percebeu: avisar nĂŁo impede, apenas adia.

Desde então, decidiu: “Eu vejo. Registro. Não interfiro. Deixo morte fazer seu trabalho.”

Personalidade:

  • Fatalista, mas nĂŁo cruel (sente pena, mas nĂŁo age)
  • Viciado em observar estrelas (Ă s vezes fica 72h sem dormir, apenas olhando cĂ©u)
  • Tem caderno onde registra TODAS as mortes que previu (lĂȘ antes de dormir, como penitĂȘncia)
  • SolitĂĄrio extremo (fala talvez 10 palavras por semana)

Segredo Terrível: Kael previu própria morte. Morrerá em 1.409 EdL (9 anos no futuro), durante Grande Alinhamento. Causa: “Estrelas cairão e eu não desviarei.” Ele aceita isso. Mas está APAVORADO porque viu que sua morte será lenta e dolorosa (7 dias agonizando).

Objetivos:

  • Registrar Grande Alinhamento antes de morrer
  • Deixar sucessor treinado (procura alguĂ©m com “coragem de ver morte e nĂŁo fugir”)
  • Descobrir se pode “ver prĂłpria morte de forma diferente” (talvez profecia esteja errada?)

EstatĂ­sticas Parciais:

  • HP: 98
  • AC: 14 (robes mĂĄgicas, INT alta)
  • Magias NotĂĄveis: Divination, Scrying, Foresight, True Seeing, Contact Other Plane, Commune (com Mormekar)
  • Equipamento: TelescĂłpio das Mortes Futuras (artefato menor, 1/semana permite ver momento exato da morte de alvo — ver Vigias), GrimĂłrio Estelar (contĂ©m TODAS as previsĂ”es de morte que ele fez)

Habilidade Especial: Olhar do Fim: 1/mĂȘs, Kael pode realizar ritual de 1 hora para ver momento EXATO da morte de alvo (criatura deve estar a atĂ© 100 milhas). Ele vivencia morte do alvo — sente dor, medo, Ășltimo pensamento. ApĂłs ritual, Kael fica traumatizado por 1d4 dias (desvantagem em todas perĂ­cias).

Gancho: Kael vĂȘ morte de um PC. Chama PC secretamente e diz: “VocĂȘ morrerĂĄ em 3 meses. Queda de cavalo. Pescoço quebrado. InstantĂąneo.” PC pode tentar mudar destino (nunca montando cavalo). Mas Kael avisa: “Tentei mudar morte 40 vezes. Nunca funcionou. Apenas aceitei.” Profecia se cumpre ou nĂŁo?


7.4. Fantasma-Cronista Velana Olho-Antigo

Raça/Classe: Elfa (fantasma), Mago 15 Idade: Morta hå 600 anos (nasceu em 194 EdL, morreu em 800 EdL, seria 1.206 anos se viva) Alinhamento: Lawful Neutral Localização: Biblioteca de Pedra Eterna, Mosteiro da Pedra Primeira

AparĂȘncia: Fantasma translĂșcido, forma de elfa idosa, cabelos brancos etĂ©reos flutuando. Olhos brilham azul-pĂĄlido. “Veste” tĂșnica espectral. Carrega pena fantasmagĂłrica que grava em pedras (magia residual).

HistĂłria: Velana foi arquimaga em vida. Dedicou existĂȘncia a registrar histĂłria. Aos 400 anos (elfa), teve visĂŁo profĂ©tica: “Se eu morrer sem registrar tudo que vi, 1.000 anos de histĂłria serĂŁo perdidos.”

Ela ACREDITOU nisso. EntĂŁo, aos 606 anos, quando adoeceu terminalmente, fez ritual proibido: vinculou alma Ă  Biblioteca de Pedra Eterna.

Ritual funcionou. Morreu. Virou fantasma. E continuou registrando.

Isso foi há 600 anos. Ela AINDA está registrando. Nunca parou. Nunca descansou. Grava pedras 18 horas/dia (fantasmas não dormem, mas ela “medita” 6 horas para manter sanidade).

Por que não descansa? Porque teme que, se descansar, “esquecerá algo importante e história será destruída”. Isso virou obsessão patológica.

Ordem tentou libertĂĄ-la 40 vezes (Dispel Magic, Remove Curse, oraçÔes a Mormekar). Velana RECUSA. Grita: “AINDA NÃO REGISTREI TUDO!”

Personalidade:

  • Obcecada, paranĂłica sobre esquecimento
  • Gentil quando nĂŁo estĂĄ registrando (fala com peregrinos, conta histĂłrias antigas)
  • Mas se interrompida durante gravação, entra em fĂșria fantasmagĂłrica
  • Tem “crises” onde chora espectral: “E se eu esquecer? E se tudo for perdido?”
  • Monges a tratam com carinho triste (sabem que ela estĂĄ presa, mas nĂŁo podem ajudar)

Segredo Doloroso: Velana SABE que estĂĄ presa. Sabe que obsessĂŁo Ă© doença. Mas nĂŁo consegue parar. Às vezes implora a monges: “Matem-me de novo. Me libertem.” Mas ordem recusa (nĂŁo matam mortos que servem ordem).

Objetivos:

  • Registrar TUDO (impossĂ­vel)
  • Encontrar sucessor que “lembre como ela lembra” (para finalmente descansar)
  • Sobreviver atĂ© Grande Alinhamento (1.407 EdL) e registrar evento

EstatĂ­sticas Parciais:

  • HP: 90 (fantasma)
  • AC: 14
  • Magias NotĂĄveis: Legend Lore, Scrying, Modify Memory (usa para “corrigir erros” em pedras — o que aterroriza outros Cronistas), Geas, Telekinesis (grava pedras sem tocĂĄ-las)
  • Equipamento: Pena da MemĂłria Eterna (grava pedras instantaneamente), Biblioteca Inteira (700.000+ registros — ela os memorizou TODOS)

Habilidade Especial: MemĂłria Absoluta: Velana lembra de TUDO que viu, ouviu ou leu em 1.206 anos. Se alguĂ©m perguntar “o que aconteceu em 347 EdL?”, ela recita eventos hora-por-hora.

Gancho: PCs precisam de informação sobre evento histĂłrico obscuro. Velana sabe. Mas exige pagamento: “VocĂȘs me contarĂŁo TUDO que viram hoje. Cada detalhe. E eu gravarei.” Se PCs aceitarem, passam 8 horas contando. Velana registra. Mas no final, ela chora: “Mais 8 horas gravadas
 e ainda faltam BILHÕES de horas para registrar.”


8. RelaçÔes com Outras FacçÔes

Vozes da Última Porta

Natureza: Respeito mĂștuo, divergĂȘncia filosĂłfica

Pontos de Contato:

  • Ambas zelam por ciclo morte (Vozes no aspecto legal/urbano, GuardiĂ”es no aspecto natural/filosĂłfico)
  • Trocam registros: Vozes documentam mortes em cidades, GuardiĂ”es documentam padrĂ”es de mortalidade em larga escala
  • Conflito: Vozes INTERVÊM (julgam, executam), GuardiĂ”es OBSERVAM (registram, aceitam)

NPCs-Ponte:

  • Cronista-Mor Eldrin MemĂłria-Perfeita (Vozes) visitou Biblioteca de Pedra Eterna 3 vezes, trocou registros com Velana Olho-Antigo
  • Druida Kaelan Raiz-Profunda (GuardiĂ”es, mencionado em Vozes) Ă© amigo de Eldrin desde infĂąncia

Evento Conjunto:

  • 1.389 EdL: GuardiĂ”es ajudaram Vozes a recuperar corpos de batalha em floresta (GuardiĂ”es localizaram usando leitura de ciclos, Vozes realizaram funerais)
  • 1.397 EdL: Conflito sobre “cemitĂ©rio natural” — GuardiĂ”es queriam deixar corpos alimentarem floresta, Vozes exigiam sepultura formal. Resolvido com “Bosque dos Ancestrais” (enterro sob ĂĄrvores)

Conclave da Torre da Luz

Natureza: Tensão teológica, cooperação pragmåtica

Pontos de Contato:

  • Conclave vĂȘ GuardiĂ”es como “Ășteis porĂ©m incĂŽmodos” — profecias nem sempre coincidem
  • GuardiĂ”es veem Conclave como “dogmĂĄticos que confundem fĂ© com controle”
  • Mas trabalham juntos quando ameaças apocalĂ­pticas surgem

NPCs-Ponte:

  • SilĂȘncio QuinquagĂ©sima-Terceira (GuardiĂ”es, Vigia cega) jĂĄ debateu com Grande Sacerdote Erastos (Conclave) sobre “profecia divina vs profecia natural”
  • Resultado do debate: nenhum convenceu outro, mas ganharam respeito mĂștuo

Conflito TeolĂłgico:

  • Conclave: “Profecia vem de deuses” (interpretação divina)
  • GuardiĂ”es: “Profecia vem de padrĂ”es naturais” (leitura de ciclos)
  • Quem estĂĄ certo? Ambos? Nenhum?

Evento Tenso:

  • 1.376 EdL: GuardiĂ”es previram Grande Alinhamento. Conclave RECUSOU acreditar (alegou que “estrelas nĂŁo comandam deuses”). Agora (1.400 EdL), com evento chegando, Conclave admite erro silenciosamente.

Ordem dos Tocados

Natureza: Parceria profética, conflito filosófico

Pontos de Contato:

  • Ordem dos Tocados tem “Tocados de Mormekar” — pessoas marcadas para morrer em data especĂ­fica
  • GuardiĂ”es podem CONFIRMAR ou CONTESTAR essas profecias usando Leitura de Ciclos
  • Conflito: Ordem acredita em livre-arbĂ­trio, GuardiĂ”es acreditam em inevitabilidade

NPCs-Ponte:

  • Velho Corvin Olho-Profundo (Ordem dos Tocados) visitou Serra 7 vezes, debateu com SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo sobre “destino vs escolha”
  • Vigia Kael Olho-de-Estrela (GuardiĂ”es) previu morte de 3 membros da Ordem (todas se cumpriram)

Paradoxo FilosĂłfico:

  • GuardiĂ”es: “Morte Ă© inevitĂĄvel, profecia apenas revela o que JÁ vai acontecer”
  • Ordem dos Tocados: “Profecia revela POSSIBILIDADE, mas escolha muda resultado”
  • Teste: GuardiĂ”es previram morte de Corvin hĂĄ 1.340 anos. Ele AINDA nĂŁo morreu. GuardiĂ”es errados? Ou Corvin estĂĄ apenas “atrasando inevitĂĄvel”?

Evento Complexo:

  • 1.407 EdL (futuro): Grande Alinhamento tornarĂĄ morte “reversĂ­vel” por 7 dias. GuardiĂ”es prevĂȘem caos. Ordem dos Tocados prevĂȘ “oportunidade de testar livre-arbĂ­trio”. Quem estĂĄ certo?

Ordo Nyxarae

Natureza: Respeito cauteloso, caminhos paralelos

Pontos de Contato:

  • Ambos estudam cosmos (Ordo via estrelas/magia, GuardiĂ”es via ciclos naturais)
  • Ordo vĂȘ GuardiĂ”es como “competidores” (ambos fazem profecias)
  • GuardiĂ”es veem Ordo como “perigosos” (magia estelar pode distorcer ciclos)

NPCs-Ponte:

  • Mirael Estrelaguia (Ordo, astrĂŽnoma 112 anos) visitou Torre do Olhar Final 2 vezes, trocou conhecimento astronĂŽmico com Vigia Kael
  • Professor Dorian Umbralis (Ordo, Academia) tentou roubar registros de Cronistas (foi expulso da Serra)

Conflito MetodolĂłgico:

  • Ordo: “Estrelas sĂŁo deuses, seus movimentos sĂŁo vontade divina”
  • GuardiĂ”es: “Estrelas sĂŁo rochas, seus movimentos sĂŁo fĂ­sica natural”
  • Resultado: profecias frequentemente COINCIDEM (mas razĂ”es diferem)

Evento Hostil:

  • 1.399 EdL: Ordo tentou realizar ritual no pico da Serra (queriam “acelerar Grande Alinhamento”). GuardiĂ”es expulsaram com violĂȘncia. Ordo alega que “GuardiĂ”es tĂȘm medo de mudança”. GuardiĂ”es respondem: “Ordo confunde ambição com sabedoria.”

Filhos de Eliwyn

Natureza: Aliados naturais, cooperação profunda

Pontos de Contato:

  • Ambos protegem ciclos naturais (GuardiĂ”es via observação, Filhos via ação direta)
  • Filhos consultam GuardiĂ”es sobre “quando plantar, quando colher, quando deixar floresta queimar”
  • GuardiĂ”es consultam Filhos sobre “estado de florestas, migraçÔes animais, saĂșde da terra”

NPCs-Ponte:

  • SilĂȘncio SexagĂ©simo-Segundo (GuardiĂ”es, Abade da Raiz Profunda) Ă© druida e mantĂ©m contato constante com Filhos
  • Arquidruida [nome a ser definido nos Filhos] visita Serra anualmente para trocar conhecimento

Cooperação Perfeita:

  • Filhos avisam GuardiĂ”es sobre anomalias naturais (ĂĄrvores morrendo sem razĂŁo, animais migrando erradamente)
  • GuardiĂ”es alertam Filhos sobre eventos futuros (secas, invernos rigorosos, pragas)
  • Relação Ă© tĂŁo prĂłxima que alguns monges sĂŁo TAMBÉM membros dos Filhos

Único Conflito:

  • Filhos Ă s vezes INTERVÊM para salvar floresta (impedem desmatamento, expulsam invasores)
  • GuardiĂ”es questionam: “E se desmatamento for parte do ciclo?”
  • Filhos respondem: “Desmatamento por ganĂąncia NÃO Ă© ciclo natural”
  • GuardiĂ”es concedem ponto

CĂ­rculo da Lua Velada

Natureza: Troca de informaçÔes, desconfiança leve

Pontos de Contato:

  • CĂ­rculo vende informaçÔes sobre eventos (guerras, assassinatos, conspiraçÔes)
  • GuardiĂ”es compram algumas (para registrar em arquivos)
  • Mas GuardiĂ”es desconfiam: “CĂ­rculo CRIA eventos para vender informaçÔes?”

NPCs-Ponte:

  • Informante Kael Sussurro-Sombrio (CĂ­rculo) jĂĄ escalou Serra 5 vezes, vendeu informaçÔes para Cronistas
  • IrmĂŁo Thalen Passo-Certo (GuardiĂ”es) usa CĂ­rculo para localizar necromantes

Conflito de Valores:

  • CĂ­rculo: “Informação tem preço” (comercialização de conhecimento)
  • GuardiĂ”es: “Informação Ă© neutra” (registram tudo, nĂŁo vendem nada)
  • CĂ­rculo acha GuardiĂ”es “ingĂȘnuos”. GuardiĂ”es acham CĂ­rculo “corruptos”.

Evento PragmĂĄtico:

  • 1.398 EdL: CĂ­rculo vendeu informação falsa sobre profecia. GuardiĂ”es descobriram, baniram CĂ­rculo da Serra por 10 anos. CĂ­rculo retaliou espalhando rumor que “GuardiĂ”es escondem profecias verdadeiras”. Guerra de informaçÔes continua.

9. Ganchos Prontos (Setup → Twist → Stakes)

9.1. A Profecia Que Ninguém Quer Ouvir

Setup: GuardiĂ”es descem da Serra pela primeira vez em 50 anos. Procuram PCs especificamente. Entregam pergaminho selado e dizem: “Em 6 meses, vocĂȘs morrerĂŁo. Todos. Juntos. Leiam quando estiverem prontos.”

Pergaminho contém profecia detalhada: data, local, causa (emboscada de cultistas). Precisão histórica dos GuardiÔes: 78%.

Twist: PCs podem tentar EVITAR profecia (nĂŁo indo ao local, preparando emboscada reversa, contratando exĂ©rcito). Mas cada ação que tomam para evitar
 paradoxalmente os aproxima do destino.

Exemplo: PCs evitam local. Mas cultistas os encontram em OUTRO local. Mesma emboscada, mesma data, resultado idĂȘntico.

Segundo Twist: Profecia foi PLANTADA por inimigo dos PCs (usando magia para falsificar registros dos GuardiÔes). GuardiÔes não perceberam falsificação. Se PCs denunciarem, GuardiÔes ficarão devastados (primeira vez em 1.300 anos que foram enganados).

Stakes:

  • Se PCs ACREDITAM profecia, vivem 6 meses com terror (self-fulfilling prophecy?)
  • Se PCs IGNORAM profecia, podem morrer (ou nĂŁo — mas como saber?)
  • Se PCs EXPÕEM falsificação, salvam-se mas destroem credibilidade dos GuardiĂ”es

Uso na Mesa: Teste filosĂłfico: destino Ă© real ou ilusĂŁo? Profecia cria futuro ou apenas revela? Jogadores decidem entre fatalismo e livre-arbĂ­trio.


9.2. O Monge Que NĂŁo Para de Correr

Setup: PCs encontram monge (IrmĂŁo Keldan, humano, 28 anos) CORRENDO em estrada. Literalmente correndo sem parar hĂĄ 3 dias. Exausto, sangrando, mas recusa-se a parar.

Se forçado, grita: “SE EU PARAR, ELE ME ALCANÇA!”

Quem? Monge aponta para trás. Nada visível. Mas ele insiste: “ESTÁ LÁ! VEJAM!”

Twist: Monge Ă© da vertente ImĂłveis do Rocha. Passou 5 anos meditando em caverna sem se mover. Durante meditação, teve visĂŁo: “Se vocĂȘ se mover novamente, Morte te perseguirĂĄ atĂ© alcançå-lo.”

Ele ACREDITOU. Ficou imĂłvel por 5 anos. Mas teve que sair (incĂȘndio na caverna). Desde entĂŁo, corre sem parar — porque acredita que se parar, morrerĂĄ.

Segundo Twist: VisĂŁo era METÁFORA. “Morte te alcança” = “vocĂȘ morrerĂĄ ALGUM DIA” (obviedade). Mas monge interpretou literalmente.

PORÉM: agora que ele ACREDITA, algo começou a persegui-lo de verdade — manifestação psíquica alimentada por medo (pesadelo vivo).

Stakes:

  • Se PCs convencem monge a parar, Morte (pesadelo) alcança e
 nada acontece (era ilusĂŁo). Ou tudo acontece (morte real)?
  • Se PCs matam pesadelo, salvam monge — mas destroem fĂ© dele (ordem expulsa monges que perderam fĂ©)
  • Se PCs deixam monge correr, ele morre de exaustĂŁo em 2 dias

Uso na Mesa: Horror psicológico + dilema de fé. Crença cria realidade? Ou realidade valida crença? Monge é louco ou profeta?


9.3. A Biblioteca Que Esqueceu

Setup: Biblioteca de Pedra Eterna (GuardiÔes) foi invadida. Nada roubado. Mas 10.000 registros foram APAGADOS (pedras lisadas magicamente).

GuardiĂ”es APAVORADOS. Cronistas em pĂąnico. Velana Olho-Antigo (fantasma) entra em fĂșria espectral.

Ordem contrata PCs: “Encontrem quem fez isso. Recuperem memórias perdidas.”

Twist: Invasor foi OUTRO Cronista (IrmĂŁo Dorian Apaga-Pedras, humano, 89 anos). Ele apagou registros propositalmente.

Por quĂȘ? Porque descobriu que certos eventos NÃO DEVERIAM ser lembrados:

  • Guerra genocida de 700 EdL (registros inspiram novos genocĂ­dios)
  • Ritual necromĂąntico de 500 EdL (registros ensinam como repetir)
  • Assassinato de rei de 300 EdL (registros causam vingança entre famĂ­lias atĂ© hoje)

Dorian acredita: “Nem tudo deve ser lembrado. Alguns esquecimentos são misericórdia.”

Segundo Twist: Dorian apagou PRÓPRIO NOME dos registros. Agora ele estĂĄ desaparecendo — lenta e magicamente (quando ninguĂ©m lembra seu nome, ele deixa de existir).

Ordem pode recuperar registros apagados (usando Wish ou arqueologia mĂĄgica). Mas se fizer isso, restaura eventos perigosos. Se nĂŁo fizer, perde 10.000 anos de histĂłria.

Stakes:

  • Se PCs recuperam registros, salvam histĂłria mas liberam conhecimento perigoso
  • Se PCs deixam registros apagados, respeitam escolha de Dorian mas traem missĂŁo da ordem
  • Se PCs salvam Dorian (restaurando nome dele), ele pode apagar MAIS registros

Uso na Mesa: Filosofia sobre memĂłria. DeverĂ­amos lembrar TUDO? Ou alguns esquecimentos sĂŁo necessĂĄrios? Cronistas divididos. Velana (fantasma) diz: “TUDO deve ser lembrado!” Dorian diz: “Alguns venenos nĂŁo tĂȘm antĂ­doto — melhor enterrĂĄ-los.”


9.4. O SilĂȘncio Quebrado (EmergĂȘncia)

Setup: Todos cinco mosteiros enviam emissĂĄrios simultaneamente para capital (evento raro — acontece 1x por sĂ©culo). Mensagem:

“O rio transborda. Preparem-se ou afoguem-se.”

Reino entra em pùnico. Ninguém sabe o que significa. PCs contratados para subir Serra e exigir explicação.

Twist: GuardiĂ”es recusam-se a explicar. Dizem apenas: “VocĂȘs foram avisados. Agora, escolham: aceitar ou resistir.”

Se PCs insistem, Abade SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (gnomo mudo) finalmente ESCREVE em pedra:

“Grande Alinhamento (1.407 EdL) não será apenas astronîmico. Será ONTOLÓGICO. Realidade se tornará maleável por 7 dias. Morte reversível. Tempo distorcido. Magia imprevisível. Sobrevivem apenas os que aceitarem caos.”

Segundo Twist: GuardiÔes NÃO estão tentando salvar mundo. Estão TESTANDO humanidade:

  • Quem aceita caos (sobrevive)?
  • Quem resiste caos (morre)?
  • Isso Ă© seleção natural cĂłsmica.

SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo diz (via escrita): “NĂŁo podemos impedir. SĂł podemos observar quem merece continuar existindo.”

Stakes:

  • Se PCs aceitam, ganham tempo para preparar (6 anos atĂ© 1.407 EdL)
  • Se PCs resistem, tentam “impedir” Grande Alinhamento (impossĂ­vel? Ou herĂłico?)
  • Se PCs denunciam GuardiĂ”es como “cruĂ©is”, ordem Ă© banida de reinos (mas evento acontece de qualquer forma)

Uso na Mesa: Apocalipse iminente. GuardiĂ”es nĂŁo sĂŁo salvadores — sĂŁo testemunhas. PCs decidem: aceitar fim ou lutar contra inevitĂĄvel?


9.5. O Fantasma Que Quer Esquecer

Setup: Velana Olho-Antigo (fantasma-cronista) aparece para PCs em sonho. Implora:

“Matem-me. Destruam minha alma. Façam-me esquecer.”

Ela estĂĄ em agonia hĂĄ 600 anos. Lembra de TUDO (700.000+ eventos). NĂŁo aguenta mais. Quer paz.

Mas ordem proĂ­be “matar” Velana (ela Ă© tesouraria viva de histĂłria). Se PCs a destruĂ­rem, perdem 600 anos de registros.

Twist: Velana oferece TROCA: “Eu transfiro memĂłrias para vocĂȘs. Um de vocĂȘs vira repositĂłrio. Eu descanso.”

Se PC aceita, recebe MemĂłria Absoluta (lembra de tudo que Velana viu em 1.206 anos). Poder imenso. Mas tambĂ©m MALDIÇÃO (obsessĂŁo por registrar, medo de esquecer, paranoia crescente).

PC lentamente vira “Novo Velana” — preso em ciclo eterno de lembrar.

Segundo Twist: Ritual de transferĂȘncia foi ARMADILHA. Velana nĂŁo quer paz — quer COMPANHIA. Se PC aceita, Velana transfere metade das memĂłrias
 mas permanece presa. Agora PC E Velana sofrem juntos.

Velana diz: “Desculpe. Mas 600 anos sozinha Ă© pior que 600 anos com alguĂ©m.”

Stakes:

  • Se PCs destroem Velana (usando Dispel Magic forte), salvam-na mas perdem histĂłria
  • Se PC aceita transferĂȘncia, ganha poder mas vira maldito
  • Se PCs recusam, Velana continua sofrendo (e pode ficar hostil)

Uso na Mesa: Horror da imortalidade. Memória é presente ou maldição? PCs enfrentam escolha: compaixão (salvar Velana) vs pragmatismo (preservar conhecimento).


9.6. A Árvore Que PrevĂȘ Mortes

Setup: PCs encontram árvore anciã na Serra (Carvalho do Fim, 3.000 anos). Árvore tem nomes gravados no tronco — milhares deles.

Guarda local explica: “Árvore grava nomes de quem morrerá no próximo ano. Nunca erra.”

PCs olham tronco. Veem PRÓPRIOS NOMES gravados.

Twist: Árvore nĂŁo “prevĂȘ” mortes. Árvore Ă© memorial. GuardiĂ”es gravam nomes de pessoas que JÁ morreram (retroativamente).

Mas alguém (cultista, necromante, ou deus trickster) gravou nomes dos PCs ANTES de morrerem. Isso criou profecia auto-realizåvel.

Agora, universo “acha” que PCs jĂĄ morreram. Sorte deles piora. Acidentes aumentam. NPCs começam a vĂȘ-los como “fantasmas caminhando”.

Segundo Twist: GuardiĂ”es descobrem fraude. Oferecem ritual para “desgravar” nomes. Mas ritual requer sacrifĂ­cio:

  • PC deve gravar nome de OUTRO no lugar (escolher quem morre)
  • OU: PC aceita morte profetizada (permitindo que profecia se cumpra)

Stakes:

  • Se PCs gravam outro nome, salvam-se mas condenam inocente
  • Se PCs aceitam morte, morrem heroicamente (mas morrem)
  • Se PCs DESTROEM ĂĄrvore, salvam-se mas destroem 3.000 anos de memorial (GuardiĂ”es os banirĂŁo)

Uso na Mesa: Dilema moral clåssico. Trocar vida por vida? Aceitar destino? Ou rebelar-se contra ordem natural? GuardiÔes observam, julgam, registram.


9.7. O Monge Que Viveu Demais

Setup: SilĂȘncio NonagĂ©simo (elfo, 891 anos, Monge 20) estĂĄ MORRENDO. Finalmente. ApĂłs 300 anos imĂłvel, corpo estĂĄ falhando.

Ordem realiza vigĂ­lia. PCs convidados (honra rara).

Mas quando morte chega
 SilĂȘncio NonagĂ©simo RECUSA: “NĂŁo. Ainda nĂŁo terminei.”

E nĂŁo morre. Corpo continua apodrecendo. Mas ele continua consciente. Sentindo dor. Sem poder morrer.

Twist: SilĂȘncio fez voto hĂĄ 300 anos: “NĂŁo morrerei atĂ© entender significado do sofrimento.”

Ele AINDA não entende. Então universo (ou Mormekar) o mantém vivo até entender.

Problema: dor Ă© tĂŁo intensa que ele nĂŁo consegue meditar/pensar. CĂ­rculo vicioso.

Ordem pede PCs: “Ensinem-no. Façam-no entender. Para que possa descansar.”

Segundo Twist: Resposta Ă© paradoxal: “Sofrimento NÃO TEM significado. É apenas sofrimento.”

Mas se SilĂȘncio aceita isso
 invalida 300 anos de meditação. Ele se recusa. Prefere continuar sofrendo a admitir que desperdiçou vida.

PCs podem:

  • ConvencĂȘ-lo a aceitar (rolagem PersuasĂŁo ÉPICA)
  • MatĂĄ-lo (eutanĂĄsia — mas ordem proĂ­be)
  • DeixĂĄ-lo sofrer (cruel, mas respeita escolha dele)

Stakes:

  • Se PCs convencem, SilĂȘncio morre em paz (ordem agradece)
  • Se PCs matam, salvam-no mas violam dogma (podem ser expulsos)
  • Se PCs deixam sofrer, ele pode viver SÉCULOS assim (horror eterno)

Uso na Mesa: Existencialismo puro. Sofrimento tem propĂłsito? Ou simplesmente
 existe? GuardiĂ”es divididos. ImĂłveis dizem: “Aceitem.” Passos dizem: “Ajam.” PCs decidem.


10. Usando os GuardiÔes da Serra Silenciosa na Mesa

Como OrĂĄculos DifĂ­ceis: Diferente de adivinhos comuns, eles podem dizer “nĂŁo vamos responder” — e isso JÁ Ă© resposta. SilĂȘncio Ă© ferramenta narrativa poderosa.

Como Aliados Inesperados: Monge silencioso pode revelar, no momento certo, conhecimento crucial sobre ciclos, pragas ou guerras. Mas apenas quando â€œĂ© hora”.

Como ConsciĂȘncia Moral: Trazem pergunta incĂŽmoda: AtĂ© que ponto Ă© certo mexer no curso natural das coisas?

  • PCs salvam vila de praga? GuardiĂ”es questionam: “E se praga fosse correção necessĂĄria?”
  • PCs ressuscitam aliado? GuardiĂ”es: “Morte dele abriu espaço para outro viver. Agora quem morre?”

Como Background: Perfeitos para personagens que:

  • Iniciaram vida em retiro (ex-monges, eremitas)
  • Foram “curados” de trauma por GuardiĂ”es (e agora devem algo)
  • Buscaram profecia e nĂŁo gostaram da resposta (fugitivos do destino)

Quando Usar: Sempre que campanha entrar em grandes mudanças — fim de dinastias, catĂĄstrofes naturais, transiçÔes Ă©picas — GuardiĂ”es sĂŁo sino distante que marca hora, mesmo que escolham nĂŁo tocar alarme.


11. Aventura Completa: “O Último Ciclo” (Nível 8-10)

Premissa: Profecia antiga diz: “Quando cinco estrelas alinharem, ciclo de 1.000 anos termina. Velho mundo morre. Novo nasce.”

GuardiĂ”es confirmam: alinhamento acontecerĂĄ em 30 dias. É REAL. Mundo inteiro pode acabar.

Reinos entram em pĂąnico. TrĂȘs facçÔes se formam:

  1. Aceitadores: seguem GuardiÔes, aceitam fim
  2. Resistentes: querem “impedir” alinhamento (impossível?)
  3. Aceleradores: querem forçar fim AGORA (culto apocalíptico)

PCs devem escolher lado. Ou criar quarto.

Ato 1: Investigação

  • PCs sobem Serra, consultam GuardiĂ”es
  • GuardiĂ”es mostram registros: ciclo de 1.000 anos aconteceu 3 vezes antes (0 EdL, 1000 EdL negativo, 2000 EdL negativo)
  • Cada vez, civilização foi destruĂ­da e reconstruĂ­da
  • Pergunta: isso Ă© natural? Ou artificial?

Ato 2: Revelação

  • PCs descobrem: ciclos NÃO sĂŁo naturais. SĂŁo causados por entidade cĂłsmica (Deus Antigo, Elemental Primordial, etc.)
  • Entidade “poda” civilização quando atinge certo nĂ­vel (como agricultor colhe trigo)
  • GuardiĂ”es sabem disso hĂĄ sĂ©culos. Nunca contaram. Por quĂȘ?

Ato 3: Dilema PCs enfrentam escolha:

  1. Aceitar Ciclo: Deixar mundo acabar, confiar que renascerå (alinhamento filosófico com GuardiÔes)
  2. Resistir Ciclo: Lutar contra entidade cósmica (épico, possivelmente suicida)
  3. Quebrar Ciclo: Destruir entidade (salva mundo AGORA, mas remove “poda” — civilização pode se autodestruir depois)

Vereditos PossĂ­veis:

  1. Aceitação: Mundo acaba. PCs renascem em novo ciclo (campanha reinicia com novos personagens descendentes)
  2. ResistĂȘncia: PCs lutam, morrem heroicamente, mas atrasam fim por 100 anos (vitĂłria parcial)
  3. Quebra: PCs destroem entidade, salvam mundo, mas liberam “crescimento descontrolado” (consequĂȘncias futuras desconhecidas)
  4. Compromisso: PCs negociam com entidade — ciclo continua, mas em escala menor (cidades caem, impĂ©rios nĂŁo)

Recompensas:

  • Imortalidade como GuardiĂ”es (viram monges eternos, observando prĂłximo ciclo)
  • Ou: Morte gloriosa (nomes gravados em Biblioteca de Pedra Eterna)
  • Ou: Maldição (vivem como imortais, mas testemunham consequĂȘncias de escolha)

Palavras Finais:

GuardiÔes da Serra Silenciosa são facção de observação, aceitação e inevitabilidade. Representam verdade difícil: nem tudo pode ser mudado. E nem tudo DEVE ser mudado.

Use-os quando quiser explorar temas de fatalismo vs livre-arbítrio, intervenção vs aceitação, memória vs esquecimento. São aliados enigmåticos, conselheiros silenciosos, testemunhas eternas.

E lembre-se: na mesa de jogo, quando PCs enfrentarem grande mudança — seja boa ou ruim — GuardiĂ”es estarĂŁo lĂĄ, no alto da Serra, observando. Talvez acenando. Talvez nĂŁo.

“Nós não paramos o rio. Apenas dizemos quando enchente vem.”