GuardiÔes da Serra Silenciosa
âNĂłs nĂŁo paramos o rio. NĂłs apenas dizemos quando a enchente vem â e quem ouve, sobrevive.â
Ordem contemplativa dedicada a Rontra (Terra, ConstĂąncia) e Mormekar (Morte, Inevitabilidade), instalada na remota Serra do SilĂȘncio. Os GuardiĂ”es leem o fluxo do tempo, vida e morte, aconselhando (quando escolhem) aqueles que os procuram.
InformaçÔes Råpidas
| Aspecto | Detalhes |
|---|---|
| Fundação | Ano Incerto (~50-100 EdL) â Serra do SilĂȘncio (durante Longa Noite de Cinzas) |
| LĂderes Atuais | Conclave dos Cinco SilĂȘncios (Abades de 5 mosteiros principais) |
| Tamanho Estimado | 200-300 monges ativos (500+ eremitas isolados, nĂŁo contabilizados) |
| Deidades Principais | Rontra (Terra, Ciclo, PaciĂȘncia) + Mormekar (Morte, Finalidade, Justiça) |
| Receita Anual | ~15.000 PO (doaçÔes de peregrinos, consultas proféticas, agricultura) |
| Sede Principal | Mosteiro da Pedra Primeira (Serra do SilĂȘncio, altitude 3.200 metros) |
| Poder Ănico | Leitura de Ciclos (prevĂȘem eventos usando padrĂ”es naturais â 78% precisĂŁo) |
| Conflito Interno | ImĂłveis do Rocha (jamais intervir) vs Passos do Limiar (intervir contra o artificial) |
1. Origem e PropĂłsito
A Longa Noite de Cinzas (~50-100 EdL)
A histĂłria dos GuardiĂ”es começa nĂŁo com crise, mas com silĂȘncio.
Nos primeiros sĂ©culos da Era da Luz, o mundo era caos. Guerras entre deuses, facçÔes mortais em conflito, cidades queimadas semanalmente. Em algum momento entre 50-100 EdL (registros sĂŁo propositalmente imprecisos), uma erupção vulcĂąnica na Serra do SilĂȘncio cobriu o cĂ©u de cinzas por 6 meses.
Essa foi a Longa Noite de Cinzas. Sol bloqueado. Colheitas morreram. Fome em massa. Alguns reinos caĂram. Outros sobreviveram.
E em meio ao caos, nove pessoas â separadamente, sem se conhecer â subiram a Serra do SilĂȘncio. NĂŁo para fugir. NĂŁo para salvar o mundo. Mas para entender por que isso estava acontecendo.
No topo da Serra, encontraram-se por acaso em uma caverna. E ali, durante 6 meses de escuridĂŁo, meditaram em silĂȘncio.
Quando cinzas dissiparam e sol retornou, eles desceram. Mas voltaram. E ficaram. E construĂram o primeiro mosteiro.
Os Nove SilĂȘncios Originais (nomes perdidos propositalmente):
A ordem NĂO preservou nomes dos fundadores. Preservou apenas tĂtulos funcionais:
- O Primeiro SilĂȘncio â monge que ouviu a montanha respirar
- O Segundo SilĂȘncio â guerreiro que largou espada no vale (nunca mais tocou metal)
- O Terceiro SilĂȘncio â viĂșva que enterrou 7 filhos e quis entender por quĂȘ
- O Quarto SilĂȘncio â mago que queimou grimĂłrios apĂłs entender que magia acelera tempo artificialmente
- O Quinto SilĂȘncio â druida que viu floresta morrer e renascer 3 vezes
- O Sexto SilĂȘncio â sacerdote de Mormekar que perdeu fĂ©, depois a reencontrou de forma diferente
- O SĂ©timo SilĂȘncio â criança de 9 anos que subiu sozinha e nunca explicou por quĂȘ (viveu 140 anos como monge)
- O Oitavo SilĂȘncio â fantasma (pessoa que morreu durante escalada, mas continuou subindo como espĂrito)
- O Nono SilĂȘncio â anĂŁo que trouxe primeira pedra para construir mosteiro (morreu aos 612 anos, ainda hĂĄ pedras dele em uso)
Por que sem nomes? Ordem acredita que nomes sĂŁo apego. Função importa, nĂŁo identidade. AtĂ© hoje, monges veteranos abandonam nomes e adotam apenas âSilĂȘncio VigĂ©simo-Terceiroâ etc.
MissĂŁo Original:
- Observar ciclos naturais (estaçÔes, nascimentos, mortes, guerras, pragas)
- Registrar padrÔes para prever futuros
- Aconselhar apenas quando perguntados â e Ă s vezes recusar responder
- NUNCA forçar mudança (deixar o rio fluir)
Função Social: Servir como orĂĄculos do tempo e do fim â oferecendo conselho a lĂderes, peregrinos e viajantes em momentos de grande mudança. Mas ordem pode dizer ânĂŁoâ â e isso jĂĄ Ă© resposta.
2. Marcos HistĂłricos
~50-100 EdL â Longa Noite de Cinzas
Erupção vulcĂąnica cobre cĂ©u por 6 meses. Nove pessoas sobem Serra do SilĂȘncio e meditam durante escuridĂŁo. Fundam ordem quando sol retorna. Primeiro princĂpio estabelecido: âNĂłs nĂŁo paramos a noite. Apenas dizemos quando dia voltarĂĄ.â
287 EdL â Profecia dos TrĂȘs Reinos
GuardiĂ”es previram queda de trĂȘs reinos em sequĂȘncia (Talroth, Mervaine, KaldĂ»r). Enviaram emissĂĄrios avisando. Dois reinos ignoraram. Um ouviu e evacuou. Profecia se cumpriu exatamente. Isso estabeleceu reputação da ordem como âorĂĄculos verdadeirosâ â mas tambĂ©m atraiu atenção perigosa.
412 EdL â A Recusa Silenciosa
Imperador de Lhodos subiu Serra exigindo profecia sobre guerra contra Korala. GuardiĂ”es recusaram-se a responder. Imperador ameaçou queimar mosteiros. GuardiĂ”es simplesmente ficaram em silĂȘncio durante 40 dias. Imperador desistiu, desceu, iniciou guerra (perdeu). Isso provou que ordem PODE recusar poderosos.
689 EdL â Cisma dos Que Agem
Vertente Passos do Limiar se formou oficialmente apĂłs discĂłrdia sobre necromante que planejava levantar 10.000 mortos para âacelerar fim de guerraâ. ImĂłveis do Rocha recusaram intervir (âguerra Ă© ciclo naturalâ). Passos desceram e mataram necromante. Quase houve expulsĂŁo, mas Conclave dos Cinco SilĂȘncios decidiu: âNecromancia artificial nĂŁo Ă© ciclo natural. Passos agiram corretamente.â Desde entĂŁo, ordem Ă© dividida.
1.012 EdL â O Mosteiro Perdido
Sexto mosteiro (Mosteiro do Eco Profundo) desapareceu durante terremoto. 50 monges mortos. Mas 3 dias depois, monges RETORNARAM como fantasmas â e pediram para continuar servindo. Ordem aceitou. Mosteiro foi reconstruĂdo e Ă© agora administrado por mortos. Isso criou precedente: morte nĂŁo termina dever.
1.376 EdL â Profecia do Grande Alinhamento
Cronistas do Anel registraram anomalia astronĂŽmica: em 1.407 EdL (31 anos no futuro da profecia, 7 anos no futuro de 1.400 EdL), ocorrerĂĄ Grande Alinhamento â fenĂŽmeno cĂłsmico que tornarĂĄ magia, morte e destino âflexĂveisâ por 7 dias. GuardiĂ”es alertaram todas facçÔes. Maioria ignorou. Agora (1.400 EdL), com evento chegando, reinos entram em pĂąnico. GuardiĂ”es simplesmente dizem: âAvisamos hĂĄ 24 anos. VocĂȘs nĂŁo ouviram. Agora, aceitem.â
1.399 EdL â O SilĂȘncio Quebrado
Pela primeira vez em 1.300 anos, todos cinco mosteiros principais enviaram emissĂĄrios simultaneamente para capitais de Lhodos. Mensagem: âO rio transborda. Preparem-se ou afoguem-se.â NinguĂ©m sabe exatamente o que isso significa. Especulação: Grande Alinhamento serĂĄ pior do que previsto.
3. Estrutura e Organização
3.1. Conclave dos Cinco SilĂȘncios (Liderança)
Ordem nĂŁo tem lĂder Ășnico. Tem cinco Abades de mosteiros principais que se reĂșnem anualmente (ou em emergĂȘncias).
Mosteiros Principais e Abades Atuais (1.400 EdL):
-
Mosteiro da Pedra Primeira (Serra do SilĂȘncio, 3.200m altitude)
- Abade: SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (gnomo, 412 anos, Monge 18 / ClĂ©rigo de Rontra 4)
- Especialidade: Geomancia, leitura de terremotos e erupçÔes
- Personalidade: Completamente mudo (voto de silĂȘncio hĂĄ 200 anos), comunica-se apenas por gestos
-
Mosteiro do Vento Parado (Serra do SilĂȘncio, 2.800m)
- Abadessa: SilĂȘncio QuadragĂ©simo-Nona (humana, 89 anos, Druida 16 / ClĂ©rigo de Rontra 2)
- Especialidade: Meteorologia, previsĂŁo de secas e invernos
- Personalidade: Fala apenas UMA palavra por dia (escolhe cuidadosamente qual)
-
Mosteiro da Raiz Profunda (base da Serra, floresta)
- Abade: SilĂȘncio SexagĂ©simo-Segundo (meio-elfo, 203 anos, ClĂ©rigo de Mormekar 15 / Ranger 3)
- Especialidade: Ciclos de vida-morte em florestas, migraçÔes animais
- Personalidade: Ex-caçador que virou pacifista absoluto (não mata nem insetos)
-
Mosteiro do Eco Profundo (ruĂnas, administrado por fantasmas)
- Abade: SilĂȘncio VigĂ©simo-Quarto (fantasma, morto hĂĄ 388 anos, ClĂ©rigo de Mormekar 12)
- Especialidade: Comunicação com mortos, profecias sobre guerras
- Personalidade: Sereno, mas aterrorizado por algo que viu âdo outro ladoâ e recusa-se a revelar
-
Mosteiro do Ăltimo Olhar (pico mais alto, 4.100m)
- Abadessa: SilĂȘncio QuinquagĂ©sima-Terceira (humana, 67 anos, ClĂ©rigo de Mormekar 14 / Wizard 6)
- Especialidade: Astronomia, leitura de estrelas, profecias cĂłsmicas
- Personalidade: Cega fisicamente (queimou prĂłprios olhos para âver melhorâ), usa magia para perceber mundo
3.2. Monges do Ciclo
Maioria dos membros. Dedicam-se a meditação, estudo de pressågios e trabalho manual.
Especialidades:
- Cronistas: registram eventos (eclipses, guerras, pragas, nascimentos de reis)
- Agricultores: mantĂȘm hortas (mas seguem ciclos naturais â nunca forçam colheita)
- Curandeiros: tratam doentes, mas recusam-se a prolongar vidas âalĂ©m do tempoâ
- Construtores: reparam mosteiros usando apenas pedra (sem magia)
3.3. Guardas do Limiar
Pequeno grupo (30-40 totais) que protege acessos aos mosteiros.
Função:
- Avaliar peregrinos (quem pode subir vs quem deve retornar)
- Escoltar emissĂĄrios quando ordem decide enviar mensagens
- Defender mosteiros (raramente necessĂĄrio â localização remota dissuade ataques)
LĂder Atual: Kael Pedra-Firme (anĂŁo, 156 anos, Guerreiro 10 / Monge 5)
- Ex-soldado que desertou apĂłs matar 200 pessoas em guerra
- Subiu Serra hĂĄ 80 anos, nunca mais desceu
- Comanda Guardas com âviolĂȘncia relutanteâ â sĂł ataca se absolutamente necessĂĄrio
4. Dogma e PrincĂpios
A filosofia dos GuardiÔes combina aceitação e responsabilidade:
- Tudo tem seu tempo. Apressem o que não estå pronto e sofrerão; atrasem o inevitåvel e sofrerão também.
- A morte é parte do solo. Não é inimiga, mas transição necessåria.
- Nem toda dor deve ser evitada. Alguns sofrimentos sĂŁo poda necessĂĄria para que o mundo siga.
- Intervir é grave. Toda intervenção contra o fluxo natural exige reflexão profunda.
- SilĂȘncio Ă© resposta. Se nĂŁo sabemos o que dizer, silĂȘncio Ă© mais honesto que especulação.
- Nomes são fardos. Identidade pessoal distrai de função cósmica.
PrĂĄticas Rituais:
- Meditação do Ciclo: 4 horas diĂĄrias em silĂȘncio absoluto
- Jejum Lunar: uma vez por mĂȘs, nĂŁo comem por 3 dias (para âlimpar percepçãoâ)
- Caminhada Sem Destino: uma vez por ano, monges descem Serra e caminham aleatoriamente por 7 dias, observando mundo sem interferir
4.1. Critérios de Intervenção: A Fronteira do Aceitåvel
O Dilema Central: GuardiĂ”es NĂO sĂŁo pacifistas absolutos. Mas tambĂ©m NĂO sĂŁo salvadores. A questĂŁo que define a ordem Ă©: quando observar deixa de ser sabedoria e vira covardia?
A ordem resolveu isso com critĂ©rios OBJETIVOS (tanto quanto possĂvel):
SEMPRE ACEITAR (Nunca Intervir):
-
Ciclos Naturais Puros:
- Secas, enchentes, terremotos, erupçÔes vulcùnicas
- Pragas causadas por desequilĂbrio ecolĂłgico natural (nĂŁo magia)
- Envelhecimento, doenças naturais, morte por velhice
- Guerras entre reinos mortais (motivadas por polĂtica, ganĂąncia, honra)
- Queda de impĂ©rios por decadĂȘncia interna
RazĂŁo: âMontanha nĂŁo pede permissĂŁo para desabar. NĂłs tambĂ©m nĂŁo impedimos.â
-
ConsequĂȘncias de Escolhas:
- Rei tirano causa revolta? Ă ciclo polĂtico.
- Cidade foi construĂda em terreno instĂĄvel e desaba? Ă consequĂȘncia.
- Comerciante rouba e é morto? à justiça natural.
RazĂŁo: âColhemos o que plantamos. Intervir Ă© roubar a lição.â
CONSIDERAR INTERVENĂĂO (Debate no Conclave):
-
Ciclos Artificialmente Acelerados:
- Necromante ergue exército de 10.000 mortos (morte em massa ARTIFICIAL)
- Mago usa ritual para forçar seca/enchente (clima manipulado)
- Praga criada magicamente para genocĂdio
CritĂ©rio de DecisĂŁo: Conclave vota. Se 3+ de 5 Abades concordam que âisto NĂO Ă© naturalâ, Passos do Limiar sĂŁo autorizados a agir. Exemplo Real (689 EdL): Necromante planejava erguer 10.000 mortos. Conclave votou 3-2 em favor de intervenção.
-
Rupturas do Tecido Natural:
- Portais planares permanentes (distorcem realidade)
- Rituais que âparam tempoâ localmente (congelam ciclos)
- Mortos-vivos antigos que recusam descanso hå séculos (emperram ciclo)
CritĂ©rio de DecisĂŁo: Se evento âcongela cicloâ (impede morte, renovação, mudança), ordem considera intervenção.
-
Ameaças Existenciais Cósmicas:
- Retorno de deuses mortos (InominĂĄvel, entidades banidas)
- InvasĂ”es de Planos Inferiores em escala apocalĂptica
- Rituais que literalmente âdestroem existĂȘnciaâ (nĂŁo apenas civilização, mas REALIDADE)
CritĂ©rio de DecisĂŁo: Se ameaça pode destruir capacidade da PRĂPRIA ORDEM de observar (fim de realidade = fim da testemunha), ordem age.
NUNCA INTERVIR (Mesmo Que Doa):
-
Sofrimento Individual:
- Criança morrendo de doença? Natural.
- FamĂlia morta em guerra? ConsequĂȘncia de conflito natural.
- Inocente executado injustamente? Justiça falha, mas sistema é natural.
RazĂŁo brutal: âSe salvarmos uma criança, quem morre no lugar dela? Recursos sĂŁo finitos. Morte de um permite vida de outro.â
-
GenocĂdios e Massacres (Mortais):
- Mesmo genocĂdios polĂticos/religiosos sĂŁo considerados âciclos humanosâ
- Ordem registra, chora, mas NĂO age
- Exceção: Se genocĂdio usa necromancia/magia planar, vira âartificialâ
RazĂŁo terrĂvel: âHumanidade sempre se matou. Sempre se reconstruiu. Intervir seria declarar que sabemos melhor que ciclo de 10.000 anos.â
LINHA VERMELHA ABSOLUTA:
Se alguém tentar:
- Destruir os próprios GuardiÔes (atacar mosteiros, matar monges)
- Falsificar registros da Biblioteca de Pedra Eterna
- Manipular Grande Alinhamento (1.407 EdL) artificialmente
Ordem DESTRĂI ameaça sem debate. Autopreservação Ă© Ășnica exceção ao fatalismo.
CONFLITO INTERNO:
Mesmo com critérios, ordem DEBATE CONSTANTEMENTE:
- ImĂłveis do Rocha: Interpretam critĂ©rios estritamente (quase nunca intervĂȘm)
- Passos do Limiar: Interpretam amplamente (intervĂȘm quando âsentemâ que ciclo foi rompido)
Caso Controverso (1.398 EdL): Necromante usou ritual para erguer 200 mortos. Passos queriam agir. ImĂłveis disseram: â200 Ă© escala pequena, ainda Ă© natural.â Conclave votou 3-2 CONTRA intervenção. Passos obedeceram, mas com raiva.
Uso na Mesa: PCs podem pedir ajuda aos GuardiĂ”es. Ordem aplica critĂ©rios RIGIDAMENTE. Se ameaça Ă© ânaturalâ, ordem recusa. Se Ă© âartificialâ, ordem considera â mas pode levar semanas para Conclave votar.
5. Atuação e Recursos
5.1. Mosteiros e Vida DiĂĄria
- MantĂȘm pequenos mosteiros de pedra bruta (sem decoração, sem luxo)
- Hortas simples (mas produtivas â Rontra abençoa agricultura paciente)
- Bibliotecas de pedra talhada (registros gravados em rochas, nĂŁo pergaminhos â âpapel queima, pedra permaneceâ)
Rotina TĂpica:
- 04:00 â Meditação do Amanhecer
- 07:00 â Trabalho manual (agricultura, construção, limpeza)
- 12:00 â Almoço silencioso
- 14:00 â Estudo de pressĂĄgios (observar cĂ©u, animais, plantas)
- 18:00 â Jantar silencioso
- 20:00 â Meditação do Anoitecer
- 22:00 â Sono
Exceção: Cronistas do Anel trabalham durante a noite (registram estrelas, eclipses, fenÎmenos noturnos).
5.2. Recursos e Renda
DoaçÔes de Peregrinos:
- Reis e nobres sobem Serra em momentos de crise
- Doam ouro, joias, artefatos (ordem aceita, mas nĂŁo usa â armazena em cĂąmaras para âquando mundo precisarâ)
- Estimativa: 10.000-15.000 PO/ano em doaçÔes
Consultas Proféticas:
- Ordem NĂO cobra por profecias
- Mas âespera-seâ doação generosa
- Profecias tĂȘm 78% de precisĂŁo (ordem registra TODAS previsĂ”es e resultados â honestidade brutal)
Agricultura:
- Hortas produzem alimentos suficientes para ordem + sobra para vender em vilas prĂłximas
- Vendem apenas excedentes (nunca acumulam riqueza)
5.3. InfluĂȘncia e Poder
Autoridade Moral:
- Quando GuardiÔes falam, reinos escutam (porque falam raramente)
- Profecia dos TrĂȘs Reinos (287 EdL) provou que ordem nĂŁo mente
- Mas podem RECUSAR responder â e isso gera pĂąnico (âse nem GuardiĂ”es sabem, estamos perdidosâ)
Poder de SilĂȘncio:
- Ordem pode declarar âSilĂȘncio Absolutoâ â recusar QUALQUER contato com reino/facção
- Isso é considerado maldição (implica que reino estå além de salvação)
- Ăltimo SilĂȘncio Absoluto: Reino de Talroth (285 EdL) â caiu 2 anos depois
Leitura de Ciclos (Poder Ănico e MecĂąnicas):
GuardiÔes desenvolveram ritual ancestral para prever eventos usando padrÔes naturais observåveis.
Requisitos do Ritual:
- Tempo: 8 horas ininterruptas de meditação e observação
- Participantes: MĂnimo 1 monge treinado (nĂvel 5+), ideal 3+ monges (vantagem na rolagem)
- Local: Deve ter visão clara do céu OU contato com elemento natural relevante (floresta, montanha, rio)
- Materiais: Incenso de sĂĄlvia (5 PO), ĂĄgua pura de nascente (1 PO), ferramentas de observação (astrolĂĄbio, telescĂłpio, ou cristais de quartzo â 50 PO total)
- Custo Pessoal: ApĂłs ritual, participantes sofrem 1 nĂvel de exaustĂŁo (nĂŁo removĂvel por descanso curto)
Execução:
- Monge escolhe escopo da previsĂŁo (individual, local, regional, ou global)
- Monge escolhe horizonte temporal (1 dia, 1 semana, 1 mĂȘs, 1 ano, 5 anos, 10+ anos)
- Monge rola d100 para determinar resultado:
Tabela de PrecisĂŁo (d100):
| d100 Roll | Resultado | Descrição |
|---|---|---|
| 01-78 | Sucesso | Profecia precisa: evento previsto acontece conforme descrito (±10% no timing) |
| 79-85 | Sucesso Parcial | Profecia correta, mas detalhes errados (data certa, local errado OU local certo, data errada) |
| 86-92 | Falha Silenciosa | Ritual nĂŁo revela nada â monge sente apenas âvazioâ (sem informação) |
| 93-97 | Falha Enganosa | Profecia parece clara, mas estĂĄ ERRADA (evento nĂŁo acontece OU acontece de forma totalmente diferente) |
| 98-00 | VisĂŁo TraumĂĄtica | Monge vĂȘ evento corretamente, mas vivencia EMOCIONALMENTE (sofre trauma: 1d4 dias de desvantagem em Wisdom saves, +1 nĂvel exaustĂŁo adicional) |
Modificadores na Rolagem:
- Vantagem (+15): 3+ monges participam, ritual em local sagrado (topo da Serra), evento envolve ciclo natural puro
- Desvantagem (-15): Evento envolve magia artificial, livre-arbĂtrio individual, ou forças planares
Ajustes por Horizonte Temporal:
| Horizonte | Modificador | Explicação |
|---|---|---|
| 1 dia a 1 semana | +10 | Ciclos curtos sĂŁo mais legĂveis |
| 1 mĂȘs | +5 | Ciclos mensais ainda previsĂveis |
| 1 ano | 0 | Baseline (78% precisĂŁo) |
| 5 anos | -10 | Muitas variĂĄveis acumulam |
| 10+ anos | -20 | Quase especulação (58% precisão) |
| 50+ anos | -40 | Extremamente incerto (38% precisĂŁo) |
Ajustes por Escopo:
| Escopo | Modificador | Explicação |
|---|---|---|
| Individual (1 pessoa) | -25 | Livre-arbĂtrio interfere demais |
| Local (vila, cidade) | -10 | PadrĂ”es coletivos mais legĂveis |
| Regional (reino, provĂncia) | 0 | Baseline ideal |
| Global (continente, mundo) | -15 | Muito amplo, muitas variĂĄveis |
Natureza da Profecia: Ritual revela tendĂȘncia dominante, nĂŁo certeza absoluta. Exemplos:
- Sucesso TĂpico (78%): âEm 3 meses, haverĂĄ seca severa na regiĂŁo de Rutilho. Colheitas falharĂŁo. Fome serĂĄ generalizada.â
- Sucesso Parcial (79-85): âHaverĂĄ seca em Rutilho⊠mas ritual nĂŁo revela QUANDO (pode ser 3 meses ou 3 anos).â
- Falha Enganosa (93-97): âHaverĂĄ enchenteâ â mas na verdade, seca acontece (oposto total).
LimitaçÔes Absolutas (Ritual Automaticamente Falha):
- Livre-ArbĂtrio Individual: âFulano me trairĂĄ?â â IMPOSSĂVEL prever (humanos mudam de ideia)
- Magia Artificial: âNecromante erguerĂĄ exĂ©rcito?â â Necromancia distorce ciclos naturais
- Intervenção Divina Direta: Deuses podem anular profecias (rarĂssimo, mas possĂvel)
- Grande Alinhamento (1.407 EdL): Evento torna TODAS profecias instĂĄveis (rolagens com -30 apĂłs 1.405 EdL)
Registro Honesto: GuardiÔes registram TODAS as profecias (sucessos E falhas) em Biblioteca de Pedra Eterna. Taxa histórica de 78% sucesso é baseada em 1.200 anos de dados (12.000+ profecias registradas).
ConsequĂȘncias de Falha:
- Ordem NĂO esconde erros. Se profecia falha, admitem publicamente.
- Reputação depende de honestidade (âerramos desta vez, mas acertamos 78% das outrasâ).
- Falhas repetidas (3+ consecutivas) levam monge a afastamento temporĂĄrio (precisa ârecalibrar percepçãoâ).
Uso na Mesa: DM rola d100 secretamente quando PCs pedem profecia. PCs recebem resultado sem saber se Ă© preciso. TensĂŁo narrativa: confiar ou duvidar?
Exemplo de Uso em Jogo:
PCs: âVamos sobreviver Ă guerra que se aproxima?â DM rola d100 secretamente: 82 (Sucesso Parcial) GuardiĂ”es: âVemos⊠batalha sangrenta. VocĂȘs sobrevivem. Mas alguĂ©m prĂłximo a vocĂȘs⊠nĂŁo vemos claramente. NĂ©voa encobre.â
Resultado: PCs sobrevivem (correto), mas aliado NPC morre (detalhe nĂŁo previsto â sucesso parcial).
6. Vertentes Internas dos GuardiÔes da Serra Silenciosa
A ordem possui apenas duas vertentes filosĂłficas principais, evitando fragmentação excessiva. A divisĂŁo central gira em torno de quando intervir â todas as outras funçÔes (Cronistas, Vigias, Curandeiros, etc.) sĂŁo especialidades tĂ©cnicas, nĂŁo facçÔes ideolĂłgicas.
6.1. ImĂłveis do Rocha
Enfoque: Fatalismo e nĂŁo-interferĂȘncia absoluta.
LĂder: SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (gnomo mudo, ver Conclave)
VisĂŁo: TODA intervenção distorce ciclo. Se cidade cair, que caia â talvez isso evite sofrimento maior depois. Guerras sĂŁo poda. Pragas sĂŁo correção demogrĂĄfica. Reis tiranos sĂŁo teste para povo.
PrĂĄtica:
- Raramente enviam emissĂĄrios
- Aconselham aceitação, nĂŁo resistĂȘncia
- Rejeitam pedidos de ajuda que pareçam âforçarâ curso natural
- Meditam em cavernas (alguns ficam ANOS sem sair)
Bases:
- Caverna do NĂŁo-Fazer (Mosteiro da Pedra Primeira, 800m abaixo do solo)
- 40 monges vivem permanentemente no escuro, meditando sobre âvazio entre açÔesâ
Membros NotĂĄveis:
- SilĂȘncio NonagĂ©simo (elfo, 891 anos, Monge 20) â nĂŁo se moveu fisicamente hĂĄ 300 anos (atrofia muscular completa, mas mente perfeitamente clara)
- IrmĂŁ Pedra-Sem-Nome (humana, 78 anos, ClĂ©rigo de Rontra 14) â recusou-se a salvar prĂłprio filho moribundo (âera o tempo deleâ)
Filosofia Extrema: âSe ajudarmos uma criança a nascer, quem morre no lugar dela? Se impedirmos guerra, qual guerra maior criamos? Melhor nĂŁo fazer NADA e deixar universo decidir.â
6.2. Passos do Limiar
Enfoque: Intervenção cuidadosa contra o artificial.
LĂder: SilĂȘncio SexagĂ©simo-Segundo (meio-elfo pacifista, ver Conclave)
VisĂŁo: Guerras naturais? Deixem. Pragas naturais? Deixem. Mas necromancia em massa, destruição mĂĄgica de ciclos, manipulação artificial de tempo = NĂO Ă© natural. Exige resposta.
PrĂĄtica:
- Saem temporariamente de retiro para agir
- Formam pequenos grupos que mediam conflitos, desmantelam rituais perigosos
- Treinam Guardas do Limiar em combate e diplomacia
- Voltam ao mosteiro apĂłs missĂŁo (nunca permanecem no mundo)
Bases:
- Posto da Fronteira MĂłvel (acampamentos temporĂĄrios em rotas de caravanas)
- Passos mantĂȘm âembaixadas itinerantesâ â tendas simples onde atendem peregrinos
Membros NotĂĄveis:
- IrmĂŁo Thalen Passo-Certo (humano, 52 anos, Monge 12 / Ranger 6) â ex-assassino que agora mata apenas âmortos que nĂŁo deveriam andarâ
- IrmĂŁ Mirael Raiz-Quebrada (halfling, 67 anos, Druida 15) â perdeu famĂlia para necromante, dedica vida a impedir magias âcontra naturezaâ
Conflito com ImĂłveis: Passos acusam ImĂłveis de âcovardia disfarçada de sabedoriaâ. ImĂłveis acusam Passos de âarrogĂąncia disfarçada de compaixĂŁoâ. Conclave dos Cinco mantĂ©m paz tĂȘnue.
Nota sobre EspecializaçÔes Técnicas:
Embora existam apenas duas vertentes ideológicas, monges desenvolvem especializaçÔes técnicas que atravessam ambas facçÔes:
-
Cronistas: Registram eventos em Biblioteca de Pedra Eterna (100.000+ eventos catalogados). Gravam em pedras, mantĂȘm ĂĄrvores-memorial. Fobia coletiva de esquecimento. Existem Cronistas tanto entre ImĂłveis quanto entre Passos.
-
Vigias: Observam transiçÔes crĂticas e fenĂŽmenos astronĂŽmicos da Torre do Olhar Final. Testemunham âmomentos-dobradiçaâ da histĂłria (coroaçÔes, mortes de reis, fins de eras). Ritual Olhar do Fim (1/mĂȘs) permite ver momento exato da morte de alvo. Existem Vigias tanto entre ImĂłveis quanto entre Passos.
-
Curandeiros: Tratam doentes respeitando ciclos naturais, recusam-se a prolongar vidas âalĂ©m do tempo.â
-
Guardas do Limiar: Protegem acessos aos mosteiros, avaliam peregrinos, escoltam emissĂĄrios.
Essas sĂŁo funçÔes, nĂŁo facçÔes. Um monge pode ser âCronista ImĂłvelâ (registra sem julgar) ou âCronista Passoâ (registra E age quando vĂȘ ciclo rompido).
7. Personagens NotĂĄveis (NPCs Completos)
7.1. SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (Abade da Pedra Primeira)
Raça/Classe: Gnomo das Rochas, Monge 18 / ClĂ©rigo de Rontra 4 Idade: 412 anos Alinhamento: Lawful Neutral Localização: Mosteiro da Pedra Primeira, Serra do SilĂȘncio (altitude 3.200m)
AparĂȘncia: Gnomo minĂșsculo (0,90m), completamente careca, pele cor de cinza-esverdeada (absorveu minerais da montanha apĂłs sĂ©culos). Olhos negros sem Ăris visĂvel. Veste tĂșnica de lĂŁ nĂŁo-tingida. NUNCA emite som â nem respira audivelmente.
HistĂłria: Nasceu em vila de mineradores. Aos 12 anos, famĂlia morreu em desabamento. Ele sobreviveu enterrado por 7 dias. Quando resgatado, tinha perdido voz â trauma psicolĂłgico.
Aos 20, subiu Serra do SilĂȘncio. Aos 50, tornou-se Abade. Aos 212, fez voto de silĂȘncio ABSOLUTO â nĂŁo apenas falar, mas eliminar QUALQUER som do corpo. Treinou controle corporal sobre batimentos cardĂacos, respiração, digestĂŁo.
Hoje (412 anos), Ă© completamente mudo E silencioso. Comunica-se apenas por:
- Gestos rituais (cĂłdigo complexo que leva anos para aprender)
- Escrita em pedra (grava palavras com dedo, usando magia)
- Presença (outros monges âsentemâ o que ele quer â empatia telepĂĄtica via Rontra)
Personalidade:
- Fatalista absoluto (lĂder da vertente ImĂłveis do Rocha)
- VĂȘ sofrimento como âpurga necessĂĄriaâ
- Recusa-se a salvar pessoas âcujo tempo chegouâ
- Mas paradoxalmente, Ă© gentil â trata todos com respeito silencioso
- Tem humor seco (expressa ironia através de gestos sutis)
Filosofia Chocante: Uma vez, reino pediu ajuda contra praga. SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo recusou. Reino perdeu 40% da população. Anos depois, reino prosperou ALĂM do anterior (menos bocas, mais recursos). SilĂȘncio simplesmente gesticulou: âVocĂȘs entendem agora?â
Objetivos:
- Manter ordem neutra (nĂŁo intervir NUNCA)
- Preparar sucessor (procura alguĂ©m capaz de silĂȘncio tĂŁo profundo quanto o dele)
- Registrar Grande Alinhamento (1.407 EdL) â acredita que evento provarĂĄ que intervenção Ă© fĂștil
EstatĂsticas Parciais:
- HP: 156
- AC: 20 (Unarmored Defense: WIS 20 + DEX 18 + Robes of the Archmagi)
- Magias NotĂĄveis: Silence (Ă vontade), Stone Shape, Earthquake, Commune with Nature, Time Stop (1/semana via bĂȘnção de Rontra)
- Equipamento: Cajado de Pedra Viva (quarterstaff +3, 1/dia transforma em earth elemental aliado), Manto do SilĂȘncio Absoluto (anula TODOS sons num raio de 30 pĂ©s)
Habilidade Ănica: SilĂȘncio Perfeito: Dentro de 30 pĂ©s dele, TODOS os sons sĂŁo anulados (incluindo fala, magia verbal, passos). Criaturas nĂŁo podem conjurar magias com componente verbal. Isso cria terror absoluto em inimigos (imagine lutar em silĂȘncio total).
Gancho: PCs precisam de profecia urgente. Sobem Serra. SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo os recebe. Mas recusa-se a responder. Fica apenas olhando. PCs devem decidir: descemos sem resposta? Ou ficamos e meditamos atĂ© entendermos sozinhos?
7.2. IrmĂŁo Thalen Passo-Certo
Raça/Classe: Humano, Monge 12 / Ranger 6 Idade: 52 anos Alinhamento: Neutral Good Localização: Posto da Fronteira Móvel (acampamento itinerante)
AparĂȘncia: Homem magro, cabelos grisalhos longos presos em rabo, barba sem cuidado. Cicatriz profunda cruzando rosto (nariz quebrado, nunca curado). Veste tĂșnica simples + botas de caminhada gastas. Carrega cajado de madeira velha (na verdade arma mortal).
HistĂłria: Thalen foi assassino profissional. Dos 15 aos 38 anos, matou 200+ pessoas por dinheiro. Nomes, rostos, mĂ©todos â lembra de TODOS.
Aos 38, contratado para matar criança (herdeiro de reino). Thalen invadiu quarto Ă noite. Criança acordou, olhou para ele e disse: âPor favor, nĂŁo mate minha mĂŁe tambĂ©m.â
Thalen nĂŁo matou criança. Matou contratante. Fugiu. Subiu Serra do SilĂȘncio. Confessou tudo a Abade.
Abade perguntou: âVocĂȘ se arrepende?â Thalen: âNĂŁo dos mortos. Eles mereciam. Me arrependo de ter feito por dinheiro, nĂŁo por justiça.â
Abade: âEntĂŁo mate apenas mortos que nĂŁo deveriam andar.â
Desde entĂŁo (14 anos), Thalen desce Serra e caça necromantes + mortos-vivos. NĂŁo cobra. NĂŁo busca glĂłria. Apenas âcorrige erros contra ciclo naturalâ.
Personalidade:
- PragmĂĄtico, direto, sem rodeios
- NĂŁo se desculpa pelo passado (âmatar Ă© matar, contexto nĂŁo muda sangueâ)
- Gentil com crianças (sempre carrega doces para dar)
- Odeia necromancia visceralmente (âmorte deve ser finalâ)
- Ainda sente prazer ao matar (isso o aterroriza â teme que seja âassassino incurĂĄvelâ)
Conflito Interno: Thalen mata necromantes com eficiĂȘncia brutal. Mas Ă s vezes GOSTA disso. Questiona se realmente mudou ou se apenas encontrou desculpa para continuar matando.
Objetivos:
- Matar necromantes até morrer
- Provar a si mesmo que pode matar por âcausa certaâ
- Morrer em combate (penitĂȘncia final)
EstatĂsticas Parciais:
- HP: 124
- AC: 18 (Unarmored Defense + DEX alta)
- TĂ©cnicas Ănicas: Stunning Strike, Favored Enemy (Undead), Hunterâs Mark, Pass Without Trace
- Equipamento: Cajado do Assassino Arrependido (quarterstaff +1, +2d8 dano radiante vs mortos-vivos, 1/dia Banishment contra undead)
Habilidade Especial: Golpe do Ciclo Final: 3/dia, Thalen pode atacar morto-vivo com golpe que força salva CON CD 18. Falha = morto-vivo Ă© permanentemente destruĂdo (nem Wish pode ressuscitĂĄ-lo).
Gancho: PCs encontram vila aterrorizada por lich. Thalen jĂĄ estĂĄ lĂĄ, sozinho, planejando invasĂŁo suicida. Ele RECUSA ajuda (âminha penitĂȘncia, nĂŁo de vocĂȘsâ). PCs podem deixĂĄ-lo morrer ou convencĂȘ-lo que âpenitĂȘncia NĂO Ă© suicĂdioâ.
7.3. Vigia Kael Olho-de-Estrela
Raça/Classe: Meio-Elfo, ClĂ©rigo de Mormekar 13 / Wizard 5 Idade: 178 anos Alinhamento: True Neutral Localização: Torre do Olhar Final, Mosteiro do Ăltimo Olhar
AparĂȘncia: Meio-elfo alto, pele pĂĄlida (nunca sai de torre, sem exposição ao sol), olhos cor de prata (mutação causada por observar estrelas magicamente por dĂ©cadas). Veste tĂșnica negra bordada com constelaçÔes em fio de prata. Carrega telescĂłpio portĂĄtil.
HistĂłria: Kael nasceu em famĂlia de astrĂłlogos. Aos 50 anos, previu morte do prĂłprio pai â disse que morreria em 1 ano, em batalha. Pai ignorou. Morreu exatamente como previsto.
Kael entrou em depressĂŁo. Subiu Serra aos 60. Tornou-se Vigia aos 100. Desde entĂŁo, previu morte de 7 reis, 40 nobres, 200+ soldados.
Ele NUNCA avisa. Apenas observa, registra e testemunha.
Por quĂȘ nĂŁo avisa? Porque testou uma vez. Aos 120 anos, previu morte de rainha (assassinato em 6 meses). Avisou. Rainha reforçou segurança. Assassinato NĂO aconteceu⊠na data prevista. Aconteceu 2 anos depois. Kael percebeu: avisar nĂŁo impede, apenas adia.
Desde entĂŁo, decidiu: âEu vejo. Registro. NĂŁo interfiro. Deixo morte fazer seu trabalho.â
Personalidade:
- Fatalista, mas nĂŁo cruel (sente pena, mas nĂŁo age)
- Viciado em observar estrelas (às vezes fica 72h sem dormir, apenas olhando céu)
- Tem caderno onde registra TODAS as mortes que previu (lĂȘ antes de dormir, como penitĂȘncia)
- SolitĂĄrio extremo (fala talvez 10 palavras por semana)
Segredo TerrĂvel: Kael previu prĂłpria morte. MorrerĂĄ em 1.409 EdL (9 anos no futuro), durante Grande Alinhamento. Causa: âEstrelas cairĂŁo e eu nĂŁo desviarei.â Ele aceita isso. Mas estĂĄ APAVORADO porque viu que sua morte serĂĄ lenta e dolorosa (7 dias agonizando).
Objetivos:
- Registrar Grande Alinhamento antes de morrer
- Deixar sucessor treinado (procura alguĂ©m com âcoragem de ver morte e nĂŁo fugirâ)
- Descobrir se pode âver prĂłpria morte de forma diferenteâ (talvez profecia esteja errada?)
EstatĂsticas Parciais:
- HP: 98
- AC: 14 (robes mĂĄgicas, INT alta)
- Magias NotĂĄveis: Divination, Scrying, Foresight, True Seeing, Contact Other Plane, Commune (com Mormekar)
- Equipamento: TelescĂłpio das Mortes Futuras (artefato menor, 1/semana permite ver momento exato da morte de alvo â ver Vigias), GrimĂłrio Estelar (contĂ©m TODAS as previsĂ”es de morte que ele fez)
Habilidade Especial: Olhar do Fim: 1/mĂȘs, Kael pode realizar ritual de 1 hora para ver momento EXATO da morte de alvo (criatura deve estar a atĂ© 100 milhas). Ele vivencia morte do alvo â sente dor, medo, Ășltimo pensamento. ApĂłs ritual, Kael fica traumatizado por 1d4 dias (desvantagem em todas perĂcias).
Gancho: Kael vĂȘ morte de um PC. Chama PC secretamente e diz: âVocĂȘ morrerĂĄ em 3 meses. Queda de cavalo. Pescoço quebrado. InstantĂąneo.â PC pode tentar mudar destino (nunca montando cavalo). Mas Kael avisa: âTentei mudar morte 40 vezes. Nunca funcionou. Apenas aceitei.â Profecia se cumpre ou nĂŁo?
7.4. Fantasma-Cronista Velana Olho-Antigo
Raça/Classe: Elfa (fantasma), Mago 15 Idade: Morta hå 600 anos (nasceu em 194 EdL, morreu em 800 EdL, seria 1.206 anos se viva) Alinhamento: Lawful Neutral Localização: Biblioteca de Pedra Eterna, Mosteiro da Pedra Primeira
AparĂȘncia: Fantasma translĂșcido, forma de elfa idosa, cabelos brancos etĂ©reos flutuando. Olhos brilham azul-pĂĄlido. âVesteâ tĂșnica espectral. Carrega pena fantasmagĂłrica que grava em pedras (magia residual).
HistĂłria: Velana foi arquimaga em vida. Dedicou existĂȘncia a registrar histĂłria. Aos 400 anos (elfa), teve visĂŁo profĂ©tica: âSe eu morrer sem registrar tudo que vi, 1.000 anos de histĂłria serĂŁo perdidos.â
Ela ACREDITOU nisso. EntĂŁo, aos 606 anos, quando adoeceu terminalmente, fez ritual proibido: vinculou alma Ă Biblioteca de Pedra Eterna.
Ritual funcionou. Morreu. Virou fantasma. E continuou registrando.
Isso foi hĂĄ 600 anos. Ela AINDA estĂĄ registrando. Nunca parou. Nunca descansou. Grava pedras 18 horas/dia (fantasmas nĂŁo dormem, mas ela âmeditaâ 6 horas para manter sanidade).
Por que nĂŁo descansa? Porque teme que, se descansar, âesquecerĂĄ algo importante e histĂłria serĂĄ destruĂdaâ. Isso virou obsessĂŁo patolĂłgica.
Ordem tentou libertĂĄ-la 40 vezes (Dispel Magic, Remove Curse, oraçÔes a Mormekar). Velana RECUSA. Grita: âAINDA NĂO REGISTREI TUDO!â
Personalidade:
- Obcecada, paranĂłica sobre esquecimento
- Gentil quando nĂŁo estĂĄ registrando (fala com peregrinos, conta histĂłrias antigas)
- Mas se interrompida durante gravação, entra em fĂșria fantasmagĂłrica
- Tem âcrisesâ onde chora espectral: âE se eu esquecer? E se tudo for perdido?â
- Monges a tratam com carinho triste (sabem que ela estĂĄ presa, mas nĂŁo podem ajudar)
Segredo Doloroso: Velana SABE que estĂĄ presa. Sabe que obsessĂŁo Ă© doença. Mas nĂŁo consegue parar. Ăs vezes implora a monges: âMatem-me de novo. Me libertem.â Mas ordem recusa (nĂŁo matam mortos que servem ordem).
Objetivos:
- Registrar TUDO (impossĂvel)
- Encontrar sucessor que âlembre como ela lembraâ (para finalmente descansar)
- Sobreviver até Grande Alinhamento (1.407 EdL) e registrar evento
EstatĂsticas Parciais:
- HP: 90 (fantasma)
- AC: 14
- Magias NotĂĄveis: Legend Lore, Scrying, Modify Memory (usa para âcorrigir errosâ em pedras â o que aterroriza outros Cronistas), Geas, Telekinesis (grava pedras sem tocĂĄ-las)
- Equipamento: Pena da MemĂłria Eterna (grava pedras instantaneamente), Biblioteca Inteira (700.000+ registros â ela os memorizou TODOS)
Habilidade Especial: MemĂłria Absoluta: Velana lembra de TUDO que viu, ouviu ou leu em 1.206 anos. Se alguĂ©m perguntar âo que aconteceu em 347 EdL?â, ela recita eventos hora-por-hora.
Gancho: PCs precisam de informação sobre evento histĂłrico obscuro. Velana sabe. Mas exige pagamento: âVocĂȘs me contarĂŁo TUDO que viram hoje. Cada detalhe. E eu gravarei.â Se PCs aceitarem, passam 8 horas contando. Velana registra. Mas no final, ela chora: âMais 8 horas gravadas⊠e ainda faltam BILHĂES de horas para registrar.â
8. RelaçÔes com Outras FacçÔes
Vozes da Ăltima Porta
Natureza: Respeito mĂștuo, divergĂȘncia filosĂłfica
Pontos de Contato:
- Ambas zelam por ciclo morte (Vozes no aspecto legal/urbano, GuardiÔes no aspecto natural/filosófico)
- Trocam registros: Vozes documentam mortes em cidades, GuardiÔes documentam padrÔes de mortalidade em larga escala
- Conflito: Vozes INTERVĂM (julgam, executam), GuardiĂ”es OBSERVAM (registram, aceitam)
NPCs-Ponte:
- Cronista-Mor Eldrin MemĂłria-Perfeita (Vozes) visitou Biblioteca de Pedra Eterna 3 vezes, trocou registros com Velana Olho-Antigo
- Druida Kaelan Raiz-Profunda (GuardiÔes, mencionado em Vozes) é amigo de Eldrin desde infùncia
Evento Conjunto:
- 1.389 EdL: GuardiÔes ajudaram Vozes a recuperar corpos de batalha em floresta (GuardiÔes localizaram usando leitura de ciclos, Vozes realizaram funerais)
- 1.397 EdL: Conflito sobre âcemitĂ©rio naturalâ â GuardiĂ”es queriam deixar corpos alimentarem floresta, Vozes exigiam sepultura formal. Resolvido com âBosque dos Ancestraisâ (enterro sob ĂĄrvores)
Conclave da Torre da Luz
Natureza: Tensão teológica, cooperação pragmåtica
Pontos de Contato:
- Conclave vĂȘ GuardiĂ”es como âĂșteis porĂ©m incĂŽmodosâ â profecias nem sempre coincidem
- GuardiĂ”es veem Conclave como âdogmĂĄticos que confundem fĂ© com controleâ
- Mas trabalham juntos quando ameaças apocalĂpticas surgem
NPCs-Ponte:
- SilĂȘncio QuinquagĂ©sima-Terceira (GuardiĂ”es, Vigia cega) jĂĄ debateu com Grande Sacerdote Erastos (Conclave) sobre âprofecia divina vs profecia naturalâ
- Resultado do debate: nenhum convenceu outro, mas ganharam respeito mĂștuo
Conflito TeolĂłgico:
- Conclave: âProfecia vem de deusesâ (interpretação divina)
- GuardiĂ”es: âProfecia vem de padrĂ”es naturaisâ (leitura de ciclos)
- Quem estĂĄ certo? Ambos? Nenhum?
Evento Tenso:
- 1.376 EdL: GuardiĂ”es previram Grande Alinhamento. Conclave RECUSOU acreditar (alegou que âestrelas nĂŁo comandam deusesâ). Agora (1.400 EdL), com evento chegando, Conclave admite erro silenciosamente.
Ordem dos Tocados
Natureza: Parceria profética, conflito filosófico
Pontos de Contato:
- Ordem dos Tocados tem âTocados de Mormekarâ â pessoas marcadas para morrer em data especĂfica
- GuardiÔes podem CONFIRMAR ou CONTESTAR essas profecias usando Leitura de Ciclos
- Conflito: Ordem acredita em livre-arbĂtrio, GuardiĂ”es acreditam em inevitabilidade
NPCs-Ponte:
- Velho Corvin Olho-Profundo (Ordem dos Tocados) visitou Serra 7 vezes, debateu com SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo sobre âdestino vs escolhaâ
- Vigia Kael Olho-de-Estrela (GuardiÔes) previu morte de 3 membros da Ordem (todas se cumpriram)
Paradoxo FilosĂłfico:
- GuardiĂ”es: âMorte Ă© inevitĂĄvel, profecia apenas revela o que JĂ vai acontecerâ
- Ordem dos Tocados: âProfecia revela POSSIBILIDADE, mas escolha muda resultadoâ
- Teste: GuardiĂ”es previram morte de Corvin hĂĄ 1.340 anos. Ele AINDA nĂŁo morreu. GuardiĂ”es errados? Ou Corvin estĂĄ apenas âatrasando inevitĂĄvelâ?
Evento Complexo:
- 1.407 EdL (futuro): Grande Alinhamento tornarĂĄ morte âreversĂvelâ por 7 dias. GuardiĂ”es prevĂȘem caos. Ordem dos Tocados prevĂȘ âoportunidade de testar livre-arbĂtrioâ. Quem estĂĄ certo?
Ordo Nyxarae
Natureza: Respeito cauteloso, caminhos paralelos
Pontos de Contato:
- Ambos estudam cosmos (Ordo via estrelas/magia, GuardiÔes via ciclos naturais)
- Ordo vĂȘ GuardiĂ”es como âcompetidoresâ (ambos fazem profecias)
- GuardiĂ”es veem Ordo como âperigososâ (magia estelar pode distorcer ciclos)
NPCs-Ponte:
- Mirael Estrelaguia (Ordo, astrĂŽnoma 112 anos) visitou Torre do Olhar Final 2 vezes, trocou conhecimento astronĂŽmico com Vigia Kael
- Professor Dorian Umbralis (Ordo, Academia) tentou roubar registros de Cronistas (foi expulso da Serra)
Conflito MetodolĂłgico:
- Ordo: âEstrelas sĂŁo deuses, seus movimentos sĂŁo vontade divinaâ
- GuardiĂ”es: âEstrelas sĂŁo rochas, seus movimentos sĂŁo fĂsica naturalâ
- Resultado: profecias frequentemente COINCIDEM (mas razÔes diferem)
Evento Hostil:
- 1.399 EdL: Ordo tentou realizar ritual no pico da Serra (queriam âacelerar Grande Alinhamentoâ). GuardiĂ”es expulsaram com violĂȘncia. Ordo alega que âGuardiĂ”es tĂȘm medo de mudançaâ. GuardiĂ”es respondem: âOrdo confunde ambição com sabedoria.â
Filhos de Eliwyn
Natureza: Aliados naturais, cooperação profunda
Pontos de Contato:
- Ambos protegem ciclos naturais (GuardiÔes via observação, Filhos via ação direta)
- Filhos consultam GuardiĂ”es sobre âquando plantar, quando colher, quando deixar floresta queimarâ
- GuardiĂ”es consultam Filhos sobre âestado de florestas, migraçÔes animais, saĂșde da terraâ
NPCs-Ponte:
- SilĂȘncio SexagĂ©simo-Segundo (GuardiĂ”es, Abade da Raiz Profunda) Ă© druida e mantĂ©m contato constante com Filhos
- Arquidruida [nome a ser definido nos Filhos] visita Serra anualmente para trocar conhecimento
Cooperação Perfeita:
- Filhos avisam GuardiÔes sobre anomalias naturais (årvores morrendo sem razão, animais migrando erradamente)
- GuardiÔes alertam Filhos sobre eventos futuros (secas, invernos rigorosos, pragas)
- Relação Ă© tĂŁo prĂłxima que alguns monges sĂŁo TAMBĂM membros dos Filhos
Ănico Conflito:
- Filhos Ă s vezes INTERVĂM para salvar floresta (impedem desmatamento, expulsam invasores)
- GuardiĂ”es questionam: âE se desmatamento for parte do ciclo?â
- Filhos respondem: âDesmatamento por ganĂąncia NĂO Ă© ciclo naturalâ
- GuardiÔes concedem ponto
CĂrculo da Lua Velada
Natureza: Troca de informaçÔes, desconfiança leve
Pontos de Contato:
- CĂrculo vende informaçÔes sobre eventos (guerras, assassinatos, conspiraçÔes)
- GuardiÔes compram algumas (para registrar em arquivos)
- Mas GuardiĂ”es desconfiam: âCĂrculo CRIA eventos para vender informaçÔes?â
NPCs-Ponte:
- Informante Kael Sussurro-Sombrio (CĂrculo) jĂĄ escalou Serra 5 vezes, vendeu informaçÔes para Cronistas
- IrmĂŁo Thalen Passo-Certo (GuardiĂ”es) usa CĂrculo para localizar necromantes
Conflito de Valores:
- CĂrculo: âInformação tem preçoâ (comercialização de conhecimento)
- GuardiĂ”es: âInformação Ă© neutraâ (registram tudo, nĂŁo vendem nada)
- CĂrculo acha GuardiĂ”es âingĂȘnuosâ. GuardiĂ”es acham CĂrculo âcorruptosâ.
Evento PragmĂĄtico:
- 1.398 EdL: CĂrculo vendeu informação falsa sobre profecia. GuardiĂ”es descobriram, baniram CĂrculo da Serra por 10 anos. CĂrculo retaliou espalhando rumor que âGuardiĂ”es escondem profecias verdadeirasâ. Guerra de informaçÔes continua.
9. Ganchos Prontos (Setup â Twist â Stakes)
9.1. A Profecia Que Ninguém Quer Ouvir
Setup: GuardiĂ”es descem da Serra pela primeira vez em 50 anos. Procuram PCs especificamente. Entregam pergaminho selado e dizem: âEm 6 meses, vocĂȘs morrerĂŁo. Todos. Juntos. Leiam quando estiverem prontos.â
Pergaminho contém profecia detalhada: data, local, causa (emboscada de cultistas). Precisão histórica dos GuardiÔes: 78%.
Twist: PCs podem tentar EVITAR profecia (não indo ao local, preparando emboscada reversa, contratando exército). Mas cada ação que tomam para evitar⊠paradoxalmente os aproxima do destino.
Exemplo: PCs evitam local. Mas cultistas os encontram em OUTRO local. Mesma emboscada, mesma data, resultado idĂȘntico.
Segundo Twist: Profecia foi PLANTADA por inimigo dos PCs (usando magia para falsificar registros dos GuardiÔes). GuardiÔes não perceberam falsificação. Se PCs denunciarem, GuardiÔes ficarão devastados (primeira vez em 1.300 anos que foram enganados).
Stakes:
- Se PCs ACREDITAM profecia, vivem 6 meses com terror (self-fulfilling prophecy?)
- Se PCs IGNORAM profecia, podem morrer (ou nĂŁo â mas como saber?)
- Se PCs EXPĂEM falsificação, salvam-se mas destroem credibilidade dos GuardiĂ”es
Uso na Mesa: Teste filosĂłfico: destino Ă© real ou ilusĂŁo? Profecia cria futuro ou apenas revela? Jogadores decidem entre fatalismo e livre-arbĂtrio.
9.2. O Monge Que NĂŁo Para de Correr
Setup: PCs encontram monge (IrmĂŁo Keldan, humano, 28 anos) CORRENDO em estrada. Literalmente correndo sem parar hĂĄ 3 dias. Exausto, sangrando, mas recusa-se a parar.
Se forçado, grita: âSE EU PARAR, ELE ME ALCANĂA!â
Quem? Monge aponta para trĂĄs. Nada visĂvel. Mas ele insiste: âESTĂ LĂ! VEJAM!â
Twist: Monge Ă© da vertente ImĂłveis do Rocha. Passou 5 anos meditando em caverna sem se mover. Durante meditação, teve visĂŁo: âSe vocĂȘ se mover novamente, Morte te perseguirĂĄ atĂ© alcançå-lo.â
Ele ACREDITOU. Ficou imĂłvel por 5 anos. Mas teve que sair (incĂȘndio na caverna). Desde entĂŁo, corre sem parar â porque acredita que se parar, morrerĂĄ.
Segundo Twist: VisĂŁo era METĂFORA. âMorte te alcançaâ = âvocĂȘ morrerĂĄ ALGUM DIAâ (obviedade). Mas monge interpretou literalmente.
PORĂM: agora que ele ACREDITA, algo começou a persegui-lo de verdade â manifestação psĂquica alimentada por medo (pesadelo vivo).
Stakes:
- Se PCs convencem monge a parar, Morte (pesadelo) alcança e⊠nada acontece (era ilusão). Ou tudo acontece (morte real)?
- Se PCs matam pesadelo, salvam monge â mas destroem fĂ© dele (ordem expulsa monges que perderam fĂ©)
- Se PCs deixam monge correr, ele morre de exaustĂŁo em 2 dias
Uso na Mesa: Horror psicológico + dilema de fé. Crença cria realidade? Ou realidade valida crença? Monge é louco ou profeta?
9.3. A Biblioteca Que Esqueceu
Setup: Biblioteca de Pedra Eterna (GuardiÔes) foi invadida. Nada roubado. Mas 10.000 registros foram APAGADOS (pedras lisadas magicamente).
GuardiĂ”es APAVORADOS. Cronistas em pĂąnico. Velana Olho-Antigo (fantasma) entra em fĂșria espectral.
Ordem contrata PCs: âEncontrem quem fez isso. Recuperem memĂłrias perdidas.â
Twist: Invasor foi OUTRO Cronista (IrmĂŁo Dorian Apaga-Pedras, humano, 89 anos). Ele apagou registros propositalmente.
Por quĂȘ? Porque descobriu que certos eventos NĂO DEVERIAM ser lembrados:
- Guerra genocida de 700 EdL (registros inspiram novos genocĂdios)
- Ritual necromĂąntico de 500 EdL (registros ensinam como repetir)
- Assassinato de rei de 300 EdL (registros causam vingança entre famĂlias atĂ© hoje)
Dorian acredita: âNem tudo deve ser lembrado. Alguns esquecimentos sĂŁo misericĂłrdia.â
Segundo Twist: Dorian apagou PRĂPRIO NOME dos registros. Agora ele estĂĄ desaparecendo â lenta e magicamente (quando ninguĂ©m lembra seu nome, ele deixa de existir).
Ordem pode recuperar registros apagados (usando Wish ou arqueologia mĂĄgica). Mas se fizer isso, restaura eventos perigosos. Se nĂŁo fizer, perde 10.000 anos de histĂłria.
Stakes:
- Se PCs recuperam registros, salvam histĂłria mas liberam conhecimento perigoso
- Se PCs deixam registros apagados, respeitam escolha de Dorian mas traem missĂŁo da ordem
- Se PCs salvam Dorian (restaurando nome dele), ele pode apagar MAIS registros
Uso na Mesa: Filosofia sobre memĂłria. DeverĂamos lembrar TUDO? Ou alguns esquecimentos sĂŁo necessĂĄrios? Cronistas divididos. Velana (fantasma) diz: âTUDO deve ser lembrado!â Dorian diz: âAlguns venenos nĂŁo tĂȘm antĂdoto â melhor enterrĂĄ-los.â
9.4. O SilĂȘncio Quebrado (EmergĂȘncia)
Setup: Todos cinco mosteiros enviam emissĂĄrios simultaneamente para capital (evento raro â acontece 1x por sĂ©culo). Mensagem:
âO rio transborda. Preparem-se ou afoguem-se.â
Reino entra em pùnico. Ninguém sabe o que significa. PCs contratados para subir Serra e exigir explicação.
Twist: GuardiĂ”es recusam-se a explicar. Dizem apenas: âVocĂȘs foram avisados. Agora, escolham: aceitar ou resistir.â
Se PCs insistem, Abade SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo (gnomo mudo) finalmente ESCREVE em pedra:
âGrande Alinhamento (1.407 EdL) nĂŁo serĂĄ apenas astronĂŽmico. SerĂĄ ONTOLĂGICO. Realidade se tornarĂĄ maleĂĄvel por 7 dias. Morte reversĂvel. Tempo distorcido. Magia imprevisĂvel. Sobrevivem apenas os que aceitarem caos.â
Segundo Twist: GuardiĂ”es NĂO estĂŁo tentando salvar mundo. EstĂŁo TESTANDO humanidade:
- Quem aceita caos (sobrevive)?
- Quem resiste caos (morre)?
- Isso é seleção natural cósmica.
SilĂȘncio TrigĂ©simo-SĂ©timo diz (via escrita): âNĂŁo podemos impedir. SĂł podemos observar quem merece continuar existindo.â
Stakes:
- Se PCs aceitam, ganham tempo para preparar (6 anos até 1.407 EdL)
- Se PCs resistem, tentam âimpedirâ Grande Alinhamento (impossĂvel? Ou herĂłico?)
- Se PCs denunciam GuardiĂ”es como âcruĂ©isâ, ordem Ă© banida de reinos (mas evento acontece de qualquer forma)
Uso na Mesa: Apocalipse iminente. GuardiĂ”es nĂŁo sĂŁo salvadores â sĂŁo testemunhas. PCs decidem: aceitar fim ou lutar contra inevitĂĄvel?
9.5. O Fantasma Que Quer Esquecer
Setup: Velana Olho-Antigo (fantasma-cronista) aparece para PCs em sonho. Implora:
âMatem-me. Destruam minha alma. Façam-me esquecer.â
Ela estĂĄ em agonia hĂĄ 600 anos. Lembra de TUDO (700.000+ eventos). NĂŁo aguenta mais. Quer paz.
Mas ordem proĂbe âmatarâ Velana (ela Ă© tesouraria viva de histĂłria). Se PCs a destruĂrem, perdem 600 anos de registros.
Twist: Velana oferece TROCA: âEu transfiro memĂłrias para vocĂȘs. Um de vocĂȘs vira repositĂłrio. Eu descanso.â
Se PC aceita, recebe MemĂłria Absoluta (lembra de tudo que Velana viu em 1.206 anos). Poder imenso. Mas tambĂ©m MALDIĂĂO (obsessĂŁo por registrar, medo de esquecer, paranoia crescente).
PC lentamente vira âNovo Velanaâ â preso em ciclo eterno de lembrar.
Segundo Twist: Ritual de transferĂȘncia foi ARMADILHA. Velana nĂŁo quer paz â quer COMPANHIA. Se PC aceita, Velana transfere metade das memĂłrias⊠mas permanece presa. Agora PC E Velana sofrem juntos.
Velana diz: âDesculpe. Mas 600 anos sozinha Ă© pior que 600 anos com alguĂ©m.â
Stakes:
- Se PCs destroem Velana (usando Dispel Magic forte), salvam-na mas perdem histĂłria
- Se PC aceita transferĂȘncia, ganha poder mas vira maldito
- Se PCs recusam, Velana continua sofrendo (e pode ficar hostil)
Uso na Mesa: Horror da imortalidade. Memória é presente ou maldição? PCs enfrentam escolha: compaixão (salvar Velana) vs pragmatismo (preservar conhecimento).
9.6. A Ărvore Que PrevĂȘ Mortes
Setup: PCs encontram ĂĄrvore anciĂŁ na Serra (Carvalho do Fim, 3.000 anos). Ărvore tem nomes gravados no tronco â milhares deles.
Guarda local explica: âĂrvore grava nomes de quem morrerĂĄ no prĂłximo ano. Nunca erra.â
PCs olham tronco. Veem PRĂPRIOS NOMES gravados.
Twist: Ărvore nĂŁo âprevĂȘâ mortes. Ărvore Ă© memorial. GuardiĂ”es gravam nomes de pessoas que JĂ morreram (retroativamente).
Mas alguém (cultista, necromante, ou deus trickster) gravou nomes dos PCs ANTES de morrerem. Isso criou profecia auto-realizåvel.
Agora, universo âachaâ que PCs jĂĄ morreram. Sorte deles piora. Acidentes aumentam. NPCs começam a vĂȘ-los como âfantasmas caminhandoâ.
Segundo Twist: GuardiĂ”es descobrem fraude. Oferecem ritual para âdesgravarâ nomes. Mas ritual requer sacrifĂcio:
- PC deve gravar nome de OUTRO no lugar (escolher quem morre)
- OU: PC aceita morte profetizada (permitindo que profecia se cumpra)
Stakes:
- Se PCs gravam outro nome, salvam-se mas condenam inocente
- Se PCs aceitam morte, morrem heroicamente (mas morrem)
- Se PCs DESTROEM årvore, salvam-se mas destroem 3.000 anos de memorial (GuardiÔes os banirão)
Uso na Mesa: Dilema moral clåssico. Trocar vida por vida? Aceitar destino? Ou rebelar-se contra ordem natural? GuardiÔes observam, julgam, registram.
9.7. O Monge Que Viveu Demais
Setup: SilĂȘncio NonagĂ©simo (elfo, 891 anos, Monge 20) estĂĄ MORRENDO. Finalmente. ApĂłs 300 anos imĂłvel, corpo estĂĄ falhando.
Ordem realiza vigĂlia. PCs convidados (honra rara).
Mas quando morte chega⊠SilĂȘncio NonagĂ©simo RECUSA: âNĂŁo. Ainda nĂŁo terminei.â
E nĂŁo morre. Corpo continua apodrecendo. Mas ele continua consciente. Sentindo dor. Sem poder morrer.
Twist: SilĂȘncio fez voto hĂĄ 300 anos: âNĂŁo morrerei atĂ© entender significado do sofrimento.â
Ele AINDA não entende. Então universo (ou Mormekar) o mantém vivo até entender.
Problema: dor Ă© tĂŁo intensa que ele nĂŁo consegue meditar/pensar. CĂrculo vicioso.
Ordem pede PCs: âEnsinem-no. Façam-no entender. Para que possa descansar.â
Segundo Twist: Resposta Ă© paradoxal: âSofrimento NĂO TEM significado. Ă apenas sofrimento.â
Mas se SilĂȘncio aceita isso⊠invalida 300 anos de meditação. Ele se recusa. Prefere continuar sofrendo a admitir que desperdiçou vida.
PCs podem:
- ConvencĂȘ-lo a aceitar (rolagem PersuasĂŁo ĂPICA)
- MatĂĄ-lo (eutanĂĄsia â mas ordem proĂbe)
- DeixĂĄ-lo sofrer (cruel, mas respeita escolha dele)
Stakes:
- Se PCs convencem, SilĂȘncio morre em paz (ordem agradece)
- Se PCs matam, salvam-no mas violam dogma (podem ser expulsos)
- Se PCs deixam sofrer, ele pode viver SĂCULOS assim (horror eterno)
Uso na Mesa: Existencialismo puro. Sofrimento tem propĂłsito? Ou simplesmente⊠existe? GuardiĂ”es divididos. ImĂłveis dizem: âAceitem.â Passos dizem: âAjam.â PCs decidem.
10. Usando os GuardiÔes da Serra Silenciosa na Mesa
Como OrĂĄculos DifĂceis: Diferente de adivinhos comuns, eles podem dizer ânĂŁo vamos responderâ â e isso JĂ Ă© resposta. SilĂȘncio Ă© ferramenta narrativa poderosa.
Como Aliados Inesperados: Monge silencioso pode revelar, no momento certo, conhecimento crucial sobre ciclos, pragas ou guerras. Mas apenas quando âĂ© horaâ.
Como ConsciĂȘncia Moral: Trazem pergunta incĂŽmoda: AtĂ© que ponto Ă© certo mexer no curso natural das coisas?
- PCs salvam vila de praga? GuardiĂ”es questionam: âE se praga fosse correção necessĂĄria?â
- PCs ressuscitam aliado? GuardiĂ”es: âMorte dele abriu espaço para outro viver. Agora quem morre?â
Como Background: Perfeitos para personagens que:
- Iniciaram vida em retiro (ex-monges, eremitas)
- Foram âcuradosâ de trauma por GuardiĂ”es (e agora devem algo)
- Buscaram profecia e nĂŁo gostaram da resposta (fugitivos do destino)
Quando Usar: Sempre que campanha entrar em grandes mudanças â fim de dinastias, catĂĄstrofes naturais, transiçÔes Ă©picas â GuardiĂ”es sĂŁo sino distante que marca hora, mesmo que escolham nĂŁo tocar alarme.
11. Aventura Completa: âO Ăltimo Cicloâ (NĂvel 8-10)
Premissa: Profecia antiga diz: âQuando cinco estrelas alinharem, ciclo de 1.000 anos termina. Velho mundo morre. Novo nasce.â
GuardiÔes confirmam: alinhamento acontecerå em 30 dias. à REAL. Mundo inteiro pode acabar.
Reinos entram em pĂąnico. TrĂȘs facçÔes se formam:
- Aceitadores: seguem GuardiÔes, aceitam fim
- Resistentes: querem âimpedirâ alinhamento (impossĂvel?)
- Aceleradores: querem forçar fim AGORA (culto apocalĂptico)
PCs devem escolher lado. Ou criar quarto.
Ato 1: Investigação
- PCs sobem Serra, consultam GuardiÔes
- GuardiÔes mostram registros: ciclo de 1.000 anos aconteceu 3 vezes antes (0 EdL, 1000 EdL negativo, 2000 EdL negativo)
- Cada vez, civilização foi destruĂda e reconstruĂda
- Pergunta: isso Ă© natural? Ou artificial?
Ato 2: Revelação
- PCs descobrem: ciclos NĂO sĂŁo naturais. SĂŁo causados por entidade cĂłsmica (Deus Antigo, Elemental Primordial, etc.)
- Entidade âpodaâ civilização quando atinge certo nĂvel (como agricultor colhe trigo)
- GuardiĂ”es sabem disso hĂĄ sĂ©culos. Nunca contaram. Por quĂȘ?
Ato 3: Dilema PCs enfrentam escolha:
- Aceitar Ciclo: Deixar mundo acabar, confiar que renascerå (alinhamento filosófico com GuardiÔes)
- Resistir Ciclo: Lutar contra entidade cósmica (épico, possivelmente suicida)
- Quebrar Ciclo: Destruir entidade (salva mundo AGORA, mas remove âpodaâ â civilização pode se autodestruir depois)
Vereditos PossĂveis:
- Aceitação: Mundo acaba. PCs renascem em novo ciclo (campanha reinicia com novos personagens descendentes)
- ResistĂȘncia: PCs lutam, morrem heroicamente, mas atrasam fim por 100 anos (vitĂłria parcial)
- Quebra: PCs destroem entidade, salvam mundo, mas liberam âcrescimento descontroladoâ (consequĂȘncias futuras desconhecidas)
- Compromisso: PCs negociam com entidade â ciclo continua, mas em escala menor (cidades caem, impĂ©rios nĂŁo)
Recompensas:
- Imortalidade como GuardiÔes (viram monges eternos, observando próximo ciclo)
- Ou: Morte gloriosa (nomes gravados em Biblioteca de Pedra Eterna)
- Ou: Maldição (vivem como imortais, mas testemunham consequĂȘncias de escolha)
Palavras Finais:
GuardiĂ”es da Serra Silenciosa sĂŁo facção de observação, aceitação e inevitabilidade. Representam verdade difĂcil: nem tudo pode ser mudado. E nem tudo DEVE ser mudado.
Use-os quando quiser explorar temas de fatalismo vs livre-arbĂtrio, intervenção vs aceitação, memĂłria vs esquecimento. SĂŁo aliados enigmĂĄticos, conselheiros silenciosos, testemunhas eternas.
E lembre-se: na mesa de jogo, quando PCs enfrentarem grande mudança â seja boa ou ruim â GuardiĂ”es estarĂŁo lĂĄ, no alto da Serra, observando. Talvez acenando. Talvez nĂŁo.
âNĂłs nĂŁo paramos o rio. Apenas dizemos quando enchente vem.â