Vigias do Crepúsculo

“Honra através da desonra. Paz através do segredo. Sobrevivência através do sacrifício invisível.”Código dos Vigias, gravado em ardósia nunca exibida publicamente

Ordem de diplomatas, batedores e espiões sagrados que atua na zona cinzenta entre a luz de Rodu e a penumbra de Vuin. Oficialmente, os Vigias do Crepúsculo são uma ordem parafiliada ao Conclave da Torre da Luz; na prática, já funcionam como uma facção própria, com agendas e lealdades internas específicas.

O Paradoxo: Legião do Sol Imortal faz o trabalho sujo e assume glória/culpa. Vigias fazem trabalho MAIS sujo (espionagem, assassinato, chantagem) mas ninguém sabe. Se descobertos, Conclave os nega. Se bem-sucedidos, crédito vai para diplomacia oficial.


Informações Rápidas

AspectoDetalhes
Fundação412 EdL — Bastião (durante crise diplomática pós-Cerco)
Líderes AtuaisTriarca do Crepúsculo: Magistrada Elara (Solar), Senhor Kael (Lunar), Arquimaga Seris (Equilíbrio)
Tamanho Estimado~800 agentes ativos em 40 cidades + 3.000 informantes civis
Deidades PrincipaisRodu (Sol, Ordem) e Vuin (Lua, Segredos) — ambos, sem favoritismo
Receita Anual~200.000 PO (fundos discretos Conclave 60%, doações anônimas 25%, fachadas 15%)
Sede (Oculta)Casa do Meio-Tom (Bastião, disfarçada como taverna mercante)
Poder ÚnicoRede de Sussurros (informação instantânea entre agentes via cristais lunares)
Conflito InternoAuroristas (diplomacia, mínima violência) vs Penumbristas (ação direta, assassinato preventivo)

1. Origem e Propósito

A Fundação (412 EdL): Quando Diplomacia Oficial Falhou

Após Cerco de Bastião (287 EdL), Reino de Karlasgard tentou reconstruir. Mas tensões entre cidades devotas de Rodu (Sol, ordem) e Vuin (Lua, liberdade) ameaçavam nova guerra. Tratados assinados de dia eram quebrados à noite. Boatos, traições e cultos sombrios proliferavam.

Conclave da Torre da Luz percebeu: diplomacia oficial era lenta demais. Precisavam de algo invisível.

Os Três Fundadores (412 EdL):

  1. Magistrada Elara Véu-de-Seda (humana, Cleric de Rodu 12, 44 anos) Ex-diplomata que viu 7 tratados falharem por vazamentos. Propôs: “Precisamos de agentes que negociem antes que diplomatas sequer saibam que há crise.” Especialista em criptografia e códigos.

  2. Senhor Kael Passo-Silencioso (meio-elfo, Rogue 14, 67 anos) Ex-assassino da Guarda Real de Merrane. Desertou após recusar matar herdeiro inocente. Jurou usar habilidades “apenas para evitar guerras.” Ensinou 200 agentes técnicas de infiltração.

  3. Arquimaga Seris Lua-e-Sol (humana, Wizard 13 / Cleric de Vuin 2, 39 anos) Servia publicamente Vuin (Lua, Segredos), mas estudava teologia de Rodu (Sol, Ordem) secretamente. Descobriu que ambos compartilham domínio sobreposto: Verdade (Rodu revela através da Luz, Vuin através das Sombras). Conclave tolerou heresia porque habilidade dela era insubstituível. Criou Rede de Sussurros implantando relíquias antigas de Vuin em agentes. Alvo de 3 tentativas de assassinato por fundamentalistas.

Missão Fundadora (412 EdL):

  • Impedir guerras santas antes que exércitos marchem
  • Diplomacia secreta onde oficial falha
  • Operações encobertas como último recurso
  • Justificativa religiosa: “No crepúsculo, Sol e Lua compartilham céu — Vigias agem nessa transição, onde lei escrita não alcança”

Primeira Operação (412 EdL): Vigias evitaram Guerra de Kolduhr infiltrando 12 agentes em ambos lados, falsificando cartas, sabotando arsenais. Guerra cancelada. Ninguém soube. 800 vidas salvas. Zero crédito recebido.

Evolução (412-1.400 EdL): Com tempo, Vigias começaram responder à própria rede antes de Conclave. Hoje são facção semi-independente que Conclave usa mas não controla.


1.1. Marcos Históricos

412 EdL — Primeira Operação: Guerra de Kolduhr evitada (800 vidas salvas, zero crédito). Vigias provam utilidade.

534 EdL — O Traidor Exposto: Agente Vigia revela segredos para Reino rival (500 PO suborno). 40 agentes mortos. Vigias implementam estrutura celular (nenhum agente conhece mais que 10 outros). Traidor executado publicamente por Conclave como “exemplo.”

689 EdL — Vigias Se Opõem à Cruzada: Legião inicia Cruzada da Lua Negra (12.000 devotos Vuin mortos). Vigias sabotaram arsenais da Legião discretamente (reduzindo massacre em 30%). Conclave descobriu. Ameaçou dissolver Vigias. Vigias chantagearam com “segredos de 3 Luminares.” Conclave recuou. Vigias ganham autonomia de fato.

891 EdL — Assassinato do Tirano de Uldor: Senhor da guerra genocida (20.000 mortos em purga étnica) morre “acidentalmente” (queda de cavalo). Na verdade, Vigias envenenaram sela com toxina de ação lenta. Nenhuma prova. Sucessor assina paz. Penumbristas (facção radical) ganham influência interna.

1.201 EdL — Falha Catastrófica em Caldera: Vigias preveem erupção vulcânica (3.000 mortos). Avisam governantes. Governantes ignoram (consideram boato para causar pânico). Erupção acontece. 3.000 mortos. Vigias não conseguem provar que avisaram (mensagens secretas queimadas). Trauma coletivo: “Ninguém nos ouve até ser tarde.”

1.398 EdL — Operação Sangue Fantasma: Vigias descobrem conspiração de Legião do Sol Imortal (general planejava golpe). Avisaram General-Solar Theron. Golpe evitado. Legião nunca agradeceu publicamente (vergonha de depender de espiões). Relação tensa até hoje.


2. Estrutura e Organização

Os Vigias são organizados de forma semi-celular: cada núcleo conhece apenas parte da ordem, o que aumenta a segurança e a negação plausível.

2.1. Triarca do Crepúsculo

  • Colegiado de três líderes: um Solar, um Lunar e um Equilíbrio (geralmente alguém com formação tanto marcial quanto mística).
  • Responsáveis por:
    • Aprovar operações de grande impacto.
    • Mediar disputas internas entre alas mais brandas e mais duras.
    • Prestar contas (quando convém) ao Conclave da Torre da Luz.

2.2. Mestres de Horizonte

  • Comandantes regionais da ordem, cada um associado a uma zona de influência (ex.: Baía de Uldor, Bastião e fronteiras, Caldera e vulcão, Terras Meridionais, etc.).
  • Coordenam células locais, gerenciam informantes e definem prioridades táticas.

2.3. Células Operacionais

Divididas em pequenos grupos especializados:

  • Pálpebras: observadores, batedores, espiões urbanos.
  • Línguas: diplomatas, mediadores, negociadores de reféns e tratados.
  • Sombras: agentes de ação direta – resgate, sabotagem, captura, eliminação seletiva.

Cada membro costuma ter uma identidade pública (mercador, escriba, guarda, sacerdote menor) usada como cobertura.


3. Poder Único: Rede de Sussurros

3.1. O Que É

Sistema de comunicação instantânea criado por Arquimaga Seris Lua-e-Sol (412 EdL). Usa cristais lunares sincronizados implantados em agentes. Permite:

  • Transmissão de informação entre agentes (alcance ilimitado)
  • Coleta de inteligência em tempo real
  • Coordenação de operações multi-cidade

Limitação: Cristal deve ser implantado cirurgicamente (1 hora, deixa cicatriz na base do crânio). Agente sente “sussurro mental” quando recebe mensagem. Se removido forcibly = perda permanente de audição esquerda.

3.2. Mecânicas de Coleta de Informação

Requisitos:

  • Agente Vigia ativo (cristal implantado)
  • 8 horas de investigação (interrogatórios, documentos, observação)
  • Acesso à cidade/região alvo (não funciona remotamente sem presença física)

Teste de Inteligência (d100):

d100 RollResultadoDescrição
01-65SucessoInformação precisa e utilizável (nomes, locais, datas, motivações)
66-75Sucesso ParcialInformação correta mas incompleta (faltam detalhes cruciais)
76-85Falha SilenciosaInvestigação não revela nada útil (alvo muito bem protegido)
86-95DesinformaçãoInformação parece verdadeira mas é FALSA (armadilha, contra-espionagem)
96-00ExposiçãoAgente descoberto. Alvo sabe que está sendo investigado. Retaliação iminente.

Modificadores:

SituaçãoModificador
Alvo é figura pública (rei, general)+10 (mais fácil observar)
Alvo tem contra-espionagem ativa (Capas Escarlates, Círculo Lua)-20
Agente tem cobertura perfeita (cidadão local há 5+ anos)+15
Investigação envolve magia (detectar pensamentos, clarividência)+10
Tempo limitado (< 24 horas)-25

Custo Pessoal: Após 8 horas investigação, agente sofre 1 nível de exaustão (pressão mental + paranoia). Se rolar 96-00 (Exposição), sofre 2 níveis.

Exemplos de Uso:

  • Investigar conspiração de golpe: CD base 70% (sucesso). Modificador -20 (contra-espionagem ativa) = 50% chance. Rolar 48 = Sucesso. Revela nomes de 3 conspiradores + data do golpe.

  • Localizar arma mágica roubada: CD base 70%. Modificador +15 (cobertura perfeita). Rolar 82 = Falha Silenciosa. Ladrão escondeu bem demais.

  • Descobrir planos de invasão (< 24h): CD base 70%. Modificador -25 (tempo limitado) = 45% chance. Rolar 91 = Desinformação. Inimigo plantou planos FALSOS para enganar espiões.

3.3. Uso na Mesa

DM Guidelines:

  • Rede de Sussurros NÃO é omnisciente. Requer presença física de agente.
  • Exposição (96-00) cria complicações narrativas (caça ao espião, diplomacia comprometida).
  • Desinformação (86-95) é mais perigosa que falha silenciosa (PCs agem com confiança errada).

Como PC Pode Usar:

  • Se PC for membro Vigias OU aliado, pode solicitar informação (custo: 500-2.000 PO + favor político).
  • DM rola d100 secretamente. Se Exposição, PCs descobrem apenas quando já é tarde.

4. Códigos e Método de Atuação

Apesar de operarem na penumbra, os Vigias seguem um conjunto de princípios internos:

  1. Paz antes da glória: impedir uma guerra vale mais do que conquistar fama.
  2. Discrição acima de tudo: o sucesso ideal é aquele que ninguém percebe.
  3. Nenhuma cidade deve queimar sozinha: se a informação permitir evitar um desastre, é obrigação agir.
  4. Lealdade limitada: a ordem se deve à preservação do equilíbrio de Lhodos – não a um único rei, cidade ou sacerdote.

Na prática, isso gera situações de conflito moral constante: desobedecer uma ordem direta do Conclave pode ser justificável se significar evitar uma catástrofe maior.

3.1. Métodos Comuns

  • Espionagem e contra-espionagem.
  • Interceptação de diplomatas e mensagens.
  • Apoio discreto a rebeldes moderados para derrubar tiranos perigosos.
  • Sabotagens mínimas (desaparecimento de um carregamento, atraso em um exército, acidentes “oportunos”).
  • Proteção invisível de pessoas-chave (herdeiros, profetas, líderes locais) úteis para a estabilidade.

5. Recrutamento e Iniciação

5.1. O Processo de Seleção

Candidatos Ideais:

  • Diplomatas frustrados com lentidão burocrática
  • Soldados desiludidos com violência excessiva
  • Clérigos que questionam dogmas de suas ordens
  • Rogues/espiões procurando “causa maior”
  • Traço comum: todos já sacrificaram algo pessoal por bem maior

Fases do Recrutamento (6-18 meses):

  1. Observação Silenciosa (3-6 meses):

    • Vigias identificam candidato através de rede de informantes
    • Monitoram escolhas morais em situações de pressão
    • Teste chave: candidato escolhe paz/estabilidade sobre ganho pessoal?
  2. Primeiro Contato (1 mês):

    • “Estranho” aborda candidato com “missão diplomática pequena”
    • Pagamento generoso (500 PO), tarefa aparentemente simples
    • Na verdade: teste de discrição, lealdade e julgamento moral
  3. Provações Crescentes (3-9 meses):

    • Missões progressivamente complexas
    • Candidato nunca sabe que está sendo testado
    • Vigias observam: quando pressionado, escolhe violência ou negociação?
  4. Revelação e Escolha (1 dia):

    • Candidato convocado para “encontro final”
    • Triarca ou Mestre de Horizonte revela: “Todas missões foram testes. Você agiu com honra invisível. Oferecemos lugar entre Vigias.”
    • Candidato tem 24 horas para aceitar OU recusar (se recusar, memórias são apagadas com Modify Memory)
  5. Iniciação (1 semana):

    • Juramento secreto (nunca revelado, gravado magicamente em alma)
    • Implantação cirúrgica do cristal lunar (Rede de Sussurros)
    • Treinamento intensivo (códigos, protocolos, identidades falsas)
    • Marca permanente: cicatriz na base do crânio (escondida por cabelo)

Taxa de Sucesso: Apenas 1 em 50 candidatos observados chega à iniciação. Destes, 1 em 10 recusa oferta (considerado honroso — significa “tem princípios”).

Deserção: Extremamente rara (3 casos em 988 anos). Desertores são caçados não para execução, mas para modificação de memória completa. Vigias não matam ex-membros — os transformam em “civis normais” sem lembrança da ordem.


5.2. Códigos e Sinais Secretos

Os Vigias usam sistema elaborado de identificação e comunicação sem palavras:

Gestos de Reconhecimento:

  • “Pálpebra Dupla”: Piscar duas vezes seguidas com olho esquerdo = “Sou Vigia, você também?”
  • “Toque do Crepúsculo”: Ajustar manga esquerda ao cumprimentar = “Operação ativa, observar”
  • “Pouso da Lua”: Colocar copo/caneca na mesa com alça virada para leste = “Local comprometido, sair”

Códigos Verbais: Frases aparentemente inocentes com significado oculto:

FraseSignificado Oculto
”O crepúsculo hoje está particularmente longo”Missão em andamento, não interromper
”Prefiro o alvorecer, mas a noite tem seu charme”Aurorista identificando-se
”A noite é quando o mundo realmente acorda”Penumbrista identificando-se
”Vi três corvos esta manhã”3 agentes inimigos na área
”O vinho aqui está azedo”Cobertura comprometida, abortar

Documentos Codificados:

  • Cartas comerciais com “preços” que são coordenadas
  • Mapas de rotas comerciais que são cronogramas de operações
  • Listas de inventário onde cada item representa pessoa/local

Exemplo de Carta Codificada:

"Caro parceiro,
Confirmo recebimento de 12 barris de vinho tinto (coordenadas 12° Norte)
para entrega em 3 dias (prazo de missão)
no armazém norte (ponto de encontro norte da cidade).
Preço: 400 moedas (4:00 AM, hora do encontro).
Atenciosamente, Mercador Silva"

6. Locais Notáveis

6.1. Casa do Meio-Tom (Bastião)

Fachada: Taverna/estalagem de classe média frequentada por mercadores viajantes. Comida mediana (7/10), preços justos, nada memorável. Proprietária: “Dama Thessa” (humana, 52 anos, ex-diplomata).

Realidade: QG secreto dos Vigias. 90% dos clientes são genuinamente mercadores. 10% são agentes em missão.

Layout:

Térreo (Área Pública):

  • Salão principal (40 lugares)
  • Bar com 12 bancos
  • Cozinha (3 funcionários, todos civis inocentes)
  • 2 banheiros

Segundo Andar (Quartos):

  • 8 quartos “normais” (alugados por viajantes reais - receita legítima)
  • 2 quartos “especiais” (reservados para agentes):
    • Quarto 7: Armário falso esconde escada para Subsolo
    • Quarto 9: Janela com corda de fuga pré-instalada

Subsolo (Acesso Secreto):

  • Sala de Guerra: Mesa central com mapa de Lhodos, 200 marcadores (cada um = agente ativo)
  • Arquivo Selado: 400 anos de relatórios (protegido por Glyph of Warding — CD 18 para desarmar)
  • Sala de Cristais: 12 cristais lunares reserva (para implantação em novos agentes)
  • Câmara do Triarca: Onde liderança se reúne. Magicamente isolada (Silence permanente, Mordenkainen’s Private Sanctum)
  • Túnel de Fuga: Conecta a esgoto que sai 400m fora da cidade

Segurança:

  • 3 guardas disfarçados como “clientes regulares” (CR 5 cada)
  • 2 Glyphs of Warding (explosão de trovão, 5d8 thunder damage)
  • Porta do subsolo é Arcane Locked (CD 25 para arrombar)
  • Dama Thessa é Cleric de Vuin 10 (finge ser civil inofensiva)

Se PCs Investigam:

  • Insight CD 18: Percebem que “clientes” observam demais
  • Perception CD 20: Notam armário do Quarto 7 tem dobradiças novas
  • Investigation CD 22: Descobrem subsolo

6.2. O Farol Esquecido (Costa de Uldor)

Aparência: Farol abandonado em península rochosa. Luz apagada há 60 anos. Evitado por pescadores (boatos de fantasmas).

Realidade: Posto avançado Vigias para observar tráfego marítimo + contrabando + movimentos de frota militar.

Função:

  • 2 agentes residem permanentemente (turnos de 6 meses)
  • Telescópio mágico (alcance 20km, pode ler bandeiras/estandartes)
  • Cristal lunar conectado à Rede de Sussurros
  • Pombos-correio treinados (backup se cristal falhar)

NPCs Residentes:

  • Vigia Maren (humana, Scout 7): Ex-marinheira, conhece todos navios da região
  • Vigia Dorian (meio-elfo, Wizard 5): Especialista em códigos navais e bandeiras

Segredo: “Fantasmas” são ilusões criadas por Dorian (Minor Illusion + Phantasmal Force) para afastar curiosos.


6.3. Scriptorium do Sábio Varen (Mythros)

Fachada: Escritório de escriba/copista. Varen (gnomo, 140 anos) copia documentos, redige contratos, arquiva registros históricos.

Realidade: Centro de inteligência urbana. Varen é Mestre de Horizonte (comandante regional). Todo documento copiado = oportunidade de espionagem.

Serviços Oferecidos (Fachada Legítima):

  • Cópia de contratos (10 PO)
  • Transcrição de documentos antigos (50 PO)
  • Tradução de idiomas raros (100 PO)
  • Pesquisa em arquivos históricos (200 PO)

Serviços Secretos:

  • Enquanto copia, Varen memoriza conteúdo (INT 20)
  • Informação repassada à Rede de Sussurros
  • Clientes nunca suspeitam (Varen parece distraído/senis)

Exemplo: Nobre contrata Varen para copiar testamento (revela herdeiro secreto). Varen copia, entrega original… e repassa info aos Vigias (útil para prever guerra sucessória).

Stats de Varen:

  • Gnomo, Wizard (Divination) 12
  • INT 20, WIS 16
  • Skills: Arcana +15, History +15, Investigation +15
  • Specialty: Portent (vê futuro limitado, 2x/dia reroll qualquer d20)

7. Personagens Notáveis (NPCs)

7.1. Magistrada Elara Manto-Cinza (Triarca Solar)

Raça/Classe: Humana, Cleric de Rodu 14 / Rogue 4 Idade: 52 anos (neta da fundadora Elara Véu-de-Seda) Alinhamento: Lawful Neutral

Aparência: Mulher baixa (1,60m), cabelos grisalhos trançados, olhos castanhos penetrantes. Veste túnicas discretas cinza/bege (nunca chama atenção). Cicatriz na base do crânio (cristal lunar implantado). Sempre carrega leque codificado (mensagens secretas).

História: Neta da fundadora. Cresceu ouvindo histórias de “paz invisível.” Aos 18, viu pai (diplomata) assassinado por fanáticos que descobriram espionagem. Jurou continuar trabalho “sem ser vista.”

Aos 32, tornou-se Triarca mais jovem. 20 anos depois, coordenou 400 operações. Sucesso: 87%. Mortos sob comando: 0 (orgulho pessoal). Mas sabe que Penumbristas matam regularmente — escolhe ignorar.

Conflito: Elara acredita que “violência mínima = máxima eficácia.” Mas Penumbristas ganham poder. Ela pode perder controle da ordem para radicais.

Objetivos:

  • Evitar guerra Karlasgard vs Merrane (50% chance até 1.405 EdL)
  • Conter Penumbristas sem cisma interno
  • Encontrar sucessor com moral, não apenas eficiência

Estatísticas Completas:

CR 13 | HP 110 | AC 17 (mage armor, DEX) | Speed 30 ft
STR 10 (+0) | DEX 16 (+3) | CON 14 (+2) | INT 17 (+3) | WIS 20 (+5) | CHA 15 (+2)

Saves: WIS +10, CHA +7
Skills: Deception +12, Insight +15, Persuasion +12, Stealth +8

Spells (Clérigo 14, DC 18, +10 to hit):
- Cantrips: Guidance, Sacred Flame, Thaumaturgy, Mending
- 1st (4 slots): Bless, Detect Magic, Sanctuary, Command
- 2nd (3 slots): Zone of Truth, Hold Person, Silence
- 3rd (3 slots): Sending, Clairvoyance, Spirit Guardians
- 4th (3 slots): Divination, Freedom of Movement
- 5th (2 slots): Scrying, Geas
- 6th (1 slot): True Seeing
- 7th (1 slot): Plane Shift

Abilities:
- Cunning Action: Bonus action Dash/Disengage/Hide
- Sneak Attack: +2d6 (1/turno)
- Channel Divinity (2/short rest): Turn Undead OU Knowledge of Ages (+10 Intelligence/Wisdom check)
- Divine Strike: +1d8 radiante em ataques com arma

Special: Rede de Sussurros — Sabe localização de 800 agentes Vigias. Pode convocar reforços em qualquer cidade (1d4 horas).

Gancho: Elara contrata PCs para missão diplomática impossível (convencer 2 nobres inimigos a assinarem paz). Secretamente, missão é teste moral — se PCs tentam assassinar 1 nobre (solução fácil), Elara os marca como “Penumbristas potenciais” = nunca mais confia.


5.2. Sombra Kael Lâmina-Noturna (Penumbrista Radical)

Raça/Classe: Tiefling, Rogue (Assassin) 12 / Warlock (Hexblade) 3 Idade: 34 anos Alinhamento: Neutral Evil (acredita ser Neutral)

Aparência: Tiefling alto (1,85m), pele vermelho-escura, chifres serrados, olhos dourados (brilham no escuro). Sempre escondido em capuz/máscara. Voz rouca (cordas vocais danificadas em tortura). Cicatriz de orelha a orelha (quase degolado aos 19).

História: Kael viu família massacrada em guerra civil (1.382 EdL, conflito que Vigias não conseguiram evitar). Culpou “diplomatas fracos.” Jurou que “paz exige sangue preventivo.”

Aos 22, tornou-se Sombra (assassino Vigias). Matou 40 alvos em 12 anos. Todos “ameaças à estabilidade” (segundo ele). Na verdade, 12 eram inocentes (informação errada, paranoia).

Ponto de Quebra (1.399 EdL): Kael matou “tirano genocida” que planejava purga étnica. Depois descobriu: alvo REFORMOU-SE 2 anos antes (informação desatualizada). Matou homem inocente. Mas em vez de arrepender-se, Kael pensou: “Melhor matar 1 inocente que arriscar 10.000 mortos.”

Conflito: Kael é utilitarista radical. Justifica qualquer atrocidade “pelo bem maior.” Não sente remorso. Isso o torna mais perigoso que vilão cartoonish — acredita sinceramente que salva o mundo.

Objetivos:

  • Assassinar 3 “futuros tiranos” (profecias vagas)
  • Convencer Triarca a autorizar “eliminação preventiva massiva”
  • Matar Elara se ela “obstruir paz”

Estatísticas Completas:

CR 12 | HP 102 | AC 18 (studded leather +2, DEX) | Speed 30 ft
STR 12 (+1) | DEX 20 (+5) | CON 14 (+2) | INT 14 (+2) | WIS 13 (+1) | CHA 16 (+3)

Saves: DEX +10, INT +7
Skills: Acrobatics +10, Deception +8, Stealth +15, Perception +6

Ataques:
- Adaga +3 ("Misericórdia"): +13 to hit, 1d4+8 piercing + 4d6 poison (CON save DC 16 or poisoned 1 min)
- Sneak Attack: +6d6 (1/turno)
- Assassinate: Vantagem vs criaturas que não agiram. Critical hit se surpreender.

Spells (Warlock 3, DC 14, +6 to hit, Pact of Blade):
- Cantrips: Eldritch Blast, Mage Hand
- 1st-2nd (2 slots 2nd level): Hex, Invisibility, Hold Person

Abilities:
- Cunning Action: Bonus action Dash/Disengage/Hide
- Evasion: Dex save = metade dano, sucesso = zero
- Uncanny Dodge: Reação, metade dano de 1 ataque visível
- Hexblade's Curse (1/short rest): +3 dano, critical 19-20, cura ao matar
- Pact Weapon: +1d8 necrotic, pode invocar como ação bônus

Special: Infiltração Perfeita — +10 em Deception quando estabelece identidade falsa (documentos forjados, memórias construídas, maneirismos treinados). Mantém 3 identidades simultâneas.

Gancho: Kael contrata PCs para “eliminar ameaça.” Alvo é profeta pacifista que prega revolução não-violenta. Kael alega: “Revolução sempre vira violenta. Matá-lo agora salva 5.000.” Se PCs recusam, Kael tenta matá-los (testemunhas).


7.3. Mestre Varen Livro-Vivo (Mestre de Horizonte - Mythros)

Raça/Classe: Gnomo, Wizard (Divination) 12 / Bard 2 Idade: 140 anos Alinhamento: Lawful Neutral

Aparência: Gnomo minúsculo (95cm), cabelos brancos desgrenhados, óculos grossos, manchas de tinta nos dedos. Sempre vestido em vestes simples de escriba. Parece distraído e senil — na verdade, uma das mentes mais afiadas de Lhodos.

História: Varen serviu 40 anos como arquivista da Grande Biblioteca de Mythros. Frustrou-se ao ver informação valiosa “enterrada em poeira enquanto cidades queimavam.” Aos 100 anos, Vigias o recrutaram.

Método: Opera Scriptorium (escritório de copista). Cada documento copiado = oportunidade de espionagem. Em 40 anos, leu 80.000 documentos — testamentos, contratos, cartas diplomáticas, confissões. Memorizou tudo (INT 20 + Portent).

Conflito: Varen vê padrões em história. Prevê guerra Karlasgard vs Merrane (85% certeza). Mas Triarca ignora (consideram “profecias não são evidências”). Varen frustra-se: “Posso ver futuro, mas ninguém acredita.”

Objetivos:

  • Convencer Triarca a agir preventivamente
  • Arquivar “verdade histórica” para futuras gerações
  • Treinar sucessor (procura há 20 anos, ninguém à altura)

Estatísticas:

CR 10 | HP 78 | AC 14 (mage armor, DEX) | Speed 25 ft
STR 8 (-1) | DEX 14 (+2) | CON 13 (+1) | INT 20 (+5) | WIS 16 (+3) | CHA 12 (+1)

Saves: INT +10, WIS +8
Skills: Arcana +15, History +15, Investigation +15, Insight +8

Spells (Wizard 12, DC 18, +10 to hit):
- Cantrips: Prestidigitation, Message, Mage Hand, Minor Illusion
- 1st (4 slots): Detect Magic, Identify, Comprehend Languages
- 2nd (3 slots): Detect Thoughts, See Invisibility
- 3rd (3 slots): Clairvoyance, Tongues
- 4th (3 slots): Arcane Eye, Divination
- 5th (2 slots): Scrying, Legend Lore
- 6th (1 slot): True Seeing

Abilities:
- Portent (2/day): Rola 2d20 ao amanhecer. Pode substituir qualquer d20 roll (dele ou outro) por resultado do Portent
- Bardic Inspiration (2/day): d6 adicional em check/attack/save
- Expert Duplication: +10 em Forgery checks
- Eidetic Memory: Lembra perfeitamente tudo que leu (nunca falha Intelligence checks para recordar informação)

Gancho: Varen contrata PCs para “recuperar documento perdido” (pagamento: 1.000 PO). Na verdade, testamento que revela conspiração sucessória. Se PCs entregam documento, Varen usa para prevenir guerra civil (800 vidas salvas). Se recusam/destroem, guerra acontece.


7.4. Capitã Lysara Vento-Cinza (Mestre de Horizonte - Regiões Costeiras)

Raça/Classe: Humana, Fighter (Battlemaster) 9 / Rogue (Scout) 4 Idade: 41 anos Alinhamento: Neutral Good

Aparência: Mulher atlética (1,75m), cabelos negros curtos, cicatriz atravessando olho esquerdo (cega desse olho), pele bronzeada do sol. Veste roupas de capitã mercante. Sempre armada (espada curva “Quebra-Maré”).

História: Ex-capitã de navio mercante. Aos 28, testemunhou pirataria brutal (40 civis massacrados). Jurou “nunca mais ver inocentes morrerem enquanto observo.” Vigias a recrutaram após evitar 3 conflitos navais através de negociações improvisadas.

Método: Comanda pequena frota de 5 navios mercantes (fachada legítima). Na verdade, cada navio transporta 2-4 agentes Vigias disfarçados. Rede de informação cobre toda costa de Uldor + Baía de Mythros.

Especialidade: Operações marítimas — contrabando de refugiados, interdição de piratas, resgate de reféns em alto-mar.

Conflito: Lysara é moderada inclinando para Aurorista. Evita violência quando possível. Mas em 1.398 EdL, afundou navio pirata (80 mortos) para prevenir massacre de 300 escravos. Ação controversa — Auroristas a criticaram (“poderia ter negociado”), Penumbristas a aplaudiram. Lysara questiona própria moral desde então.

Objetivos:

  • Desmantelar rede de tráfico de escravos (3 senhores da guerra envolvidos)
  • Evitar guerra naval entre Uldor e Mythros (tensões comerciais)
  • Provar que “força pode servir paz” (reconciliar Auroristas e Penumbristas)

Estatísticas:

CR 10 | HP 125 | AC 18 (studded leather +2, DEX, Dueling) | Speed 30 ft
STR 16 (+3) | DEX 18 (+4) | CON 16 (+3) | INT 12 (+1) | WIS 14 (+2) | CHA 13 (+1)

Saves: STR +7, DEX +8, CON +7
Skills: Acrobatics +8, Athletics +7, Perception +6, Stealth +8, Survival +6

Ataques:
- Quebra-Maré (scimitar +2): +10 to hit, 1d6+6 slashing
- Sneak Attack: +2d6 (1/turno)

Fighter Maneuvers (5 superiority dice d8, DC 15):
- Riposte: Ataque reação após inimigo errar
- Disarming Attack: Desarma oponente
- Precision Attack: +d8 em attack roll

Abilities:
- Action Surge (1/short rest): Ação adicional
- Second Wind (1/short rest): Cura 1d10+9 HP
- Extra Attack: 2 ataques por ação
- Cunning Action: Bonus action Dash/Disengage/Hide
- Skirmisher: Reaction para mover metade movimento quando inimigo se aproxima

Special: Naval Commander — Vantagem em todas Persuasion/Intimidation checks enquanto em navio. Crew segue ordens perfeitamente (morale nunca quebra).

Gancho: Lysara recruta PCs para “missão de resgate” — 30 escravos em navio pirata. Complicação: senhor pirata é FILHO de aliado político dos Vigias. Matar pirata = perder aliado. Deixar vivo = escravos continuam sofrendo. Lysara deixa decisão com PCs (teste moral).


7.5. Agentes Notáveis (NPCs Secundários)

Pálida Seris (Especialista em Infiltração)

  • Raça/Classe: Changeling, Rogue (Mastermind) 8
  • Idade: 32 anos (aparência muda constantemente)
  • Especialidade: Mantém 12 identidades simultâneas em 6 cidades. Nenhuma pessoa sabe que “ela” existe — apenas identidades falsas.
  • Record: Infiltrou corte de 3 reis sem ser descoberta (duração: 4 anos cada).
  • Conflito: Perdendo senso de identidade real. “Não sei mais quem sou quando não estou fingindo.”

Irmão Tovar (Clérigo Infiltrado)

  • Raça/Classe: Humano, Cleric de Vuin 9
  • Idade: 54 anos
  • Aparência: Monge humilde em mosteiro de Vuin (Lua, Segredos). Reputação: santo que nunca peca.
  • Realidade: Vigias. Confessionário é centro de inteligência — pessoas confessam crimes, traições, conspirações. Tovar coleta, reporta.
  • Conflito Moral Brutal: Sigilo confessional vs lealdade aos Vigias. Já causou execução de 2 “confessos inocentes” (informação mal interpretada). Nunca revelou. Culpa corrói alma.

Mercador Galen (Fachada Perfeita)

  • Raça/Classe: Halfling, Bard (Whispers) 7 / Rogue 3
  • Idade: 67 anos
  • Aparência: Mercador de especiarias aposentado, rico, respeitado. Mantém 3 lojas legítimas.
  • Realidade: Controlador de 40 agentes Vigias em região sul. Cartas comerciais são ordens codificadas.
  • Segredo: Família (esposa + 4 filhos) NÃO sabe. Galen vive “duas vidas” há 30 anos. Se exposto, perde tudo.

8. Recursos e Manutenção

Os Vigias não possuem grandes templos ou fortificações abertas. Sua força está na invisibilidade financeira — nenhuma transação leva diretamente à ordem.

8.1. Fontes de Receita (Total: ~200.000 PO/ano)

1. Fundos Discretos do Conclave (60% = 120.000 PO/ano)

  • Canalizados através de 7 “contadores de confiança” (todos Vigias disfarçados)
  • Oficialmente: “manutenção de bibliotecas remotas” e “ajuda humanitária”
  • Realidade: orçamento operacional dos Vigias
  • Auditoria? Impossível — papelada é perfeita (falsificações elaboradas)

2. Doações Anônimas de Cidades (25% = 50.000 PO/ano)

  • Prefeitos, nobres, governantes pagam discretamente
  • Lógica: “Pagar 5.000 PO aos Vigias é mais barato que 500.000 PO em exército”
  • Exemplo: Cidade portuária de Uldor paga 8.000 PO/ano para Vigias “garantirem que piratas não se organizem”
  • Pagamento via “doações para templo” ou “taxas de porto” (lavagem de dinheiro limpa)

3. Lucros de Fachadas Legítimas (15% = 30.000 PO/ano)

  • Vigias operam ~40 negócios reais (ver lista abaixo)
  • Todos lucrativos O SUFICIENTE para serem convincentes
  • Não são império financeiro (chamariam atenção) — apenas “negócios honestos de classe média”

8.2. Fachadas Operacionais (Empresas Reais dos Vigias)

A. Tavernas e Estalagens (12 estabelecimentos)

  • Casa do Meio-Tom (Bastião) — QG secreto
  • Pousada da Maré Calma (Uldor) — ponto de encontro costeiro
  • Taverna do Viajante Cansado (Mythros) — centro de inteligência urbana
  • Lucro médio: 600 PO/ano cada = 7.200 PO/ano total
  • Função dupla: receita + local de reunião + rede de informação

B. Escritórios de Escribas/Copistas (8 estabelecimentos)

  • Scriptorium do Sábio Varen (Mythros) — comandado por Mestre de Horizonte
  • Casa das Letras (Bastião) — especializada em contratos legais
  • Arquivo Venerável (Caldera) — tradução de documentos antigos
  • Lucro médio: 800 PO/ano cada = 6.400 PO/ano total
  • Função dupla: Todo documento copiado = oportunidade de espionagem

C. Caravanas Mercantes (5 empresas)

  • Caravana Vento-do-Norte (rota Bastião-Karlasgard)
  • Mercadores da Estrada Dourada (rota Uldor-Mythros)
  • Lucro médio: 1.200 PO/ano cada = 6.000 PO/ano total
  • Função dupla: Transporte de agentes + coleta de boatos + observação de rotas militares

D. Navios Mercantes (5 navios, comandados por Capitã Lysara)

  • “Maré-Alta”, “Vento-Sereno”, “Estrela-do-Mar”, “Quebra-Onda”, “Espuma-Prateada”
  • Lucro médio: 1.600 PO/ano cada = 8.000 PO/ano total
  • Função dupla: Comércio legítimo + transporte de refugiados + observação naval + contraband intel

E. Lojas de Especiarias/Mercadorias Exóticas (6 lojas)

  • Aromas do Oriente (Mythros) — comandada por Mercador Galen
  • Tesouros de Além-Mar (Bastião)
  • Lucro médio: 500 PO/ano cada = 3.000 PO/ano total
  • Função dupla: Produtos importados = pretexto para viagens longas = coleta de inteligência estrangeira

F. “Consultores Políticos” (aparentemente independentes)

  • 3 conselheiros que servem nobres/prefeitos
  • Pagamento: 500-1.000 PO/ano cada (pelos clientes)
  • Função: Influenciar decisões políticas + coletar segredos de corte
  • Clientes não sabem que “consultor” é Vigia

8.3. Custos Operacionais (~180.000 PO/ano)

  • Pagamento de Agentes: 800 agentes × 100 PO/ano = 80.000 PO (salário base modesto)
  • Subornos e Favores: ~40.000 PO/ano (guardas, funcionários, informantes)
  • Equipamento (venenos, armas, documentos falsos): ~20.000 PO/ano
  • Manutenção de Fachadas: ~15.000 PO/ano (aluguéis, funcionários, estoque)
  • Resgate/Emergências: ~10.000 PO/ano (resgatar agentes capturados, pagar fiança, subornar juízes)
  • Cristais Lunares (Rede de Sussurros): ~5.000 PO/ano (manutenção mágica, novos implantes)
  • Fundo de Contingência: ~10.000 PO/ano (guardado para crises)

Resultado Líquido: 200.000 - 180.000 = 20.000 PO/ano de superávit (guardado em cofres secretos para emergências).

8.4. Ativos Não-Monetários (Mais Valiosos que Ouro)

Informação Arquivada:

  • 988 anos de relatórios (localização de tesouros, segredos de famílias nobres, pontos fracos de cidades)
  • Valor estimado se vendido: IMPOSSÍVEL CALCULAR (literalmente muda destino de reinos)

Rede de Favores:

  • 200+ políticos/nobres devem favores aos Vigias
  • 80+ guardas/soldados em folha de pagamento secreta
  • 40+ clérigos que “fazem vista grossa” quando necessário

Acesso Institucional:

  • Chaves/códigos para 30 arquivos governamentais
  • Passes de entrada para 12 cortes reais
  • Documentos falsificados tão bons que passam autenticação mágica

Vigias literalmente podem comprar exércitos, derrubar reis, ou prevenir guerras com combinação certa de informação + favores + acesso. Ouro é secundário.


9. Teologia dos Vigias: Servindo Sol e Lua

9.1. O Paradoxo Divino

Vigias são única facção em Lhodos que serve DUAS divindades opostas simultaneamente:

Rodu (Sol, Ordem, Verdade, Lei)

  • Domínios: Light, Order, Knowledge
  • Ensina: “Verdade é luz. Segredos corrompem. Justiça deve ser pública.”

Vuin (Lua, Liberdade, Segredos, Sombras)

  • Domínios: Trickery, Twilight, Knowledge
  • Ensina: “Verdade absoluta destrói. Segredos protegem. Justiça às vezes exige discrição.”

Ortodoxia Religiosa: Essas divindades são OPOSTAS. Seguidores de uma desconfiam da outra. Guerras santas já foram travadas (Cruzada da Lua Negra, 689 EdL = 12.000 mortos).

Heresia dos Vigias: “No crepúsculo, Sol e Lua compartilham o céu. Ambos iluminam — um diretamente, outro refletido. Verdade tem duas faces: a que é dita, e a que é escondida para proteger.”

9.2. Justificativa Teológica (Criada por Arquimaga Seris, 412 EdL)

Tese Central: Rodu e Vuin não são opostos — são complementares. Ambos servem Ordem/Estabilidade, mas por métodos diferentes.

Argumento:

  1. Rodu revela verdade através da LUZ (julgamentos públicos, leis escritas, tratados abertos)
  2. Vuin protege verdade através das SOMBRAS (diplomacia secreta, operações encobertas, proteção de inocentes)
  3. Ambos querem MESMA COISA (paz, ordem, civilização) — apenas discordam sobre MÉTODO
  4. Portanto: Servir ambos simultaneamente = servir estabilidade de Lhodos

Problema: Igreja de Rodu considera isso HERESIA (misturar Luz com Sombras). Cultos de Vuin consideram TRAIÇÃO (Lua não serve ordem, serve LIBERDADE).

Solução dos Vigias: Não pedem aprovação. Simplesmente agem. “Se funciona, deuses aprovarão em silêncio.”

9.3. Rituais e Práticas

Juramento de Iniciação (412 EdL, nunca modificado):

"Juro por Rodu que buscarei verdade.
Juro por Vuin que protegerei segredos.
No crepúsculo entre luz e sombra,
Serei guardião da paz invisível.
Que nenhuma cidade queime enquanto eu vigiar.
Que nenhuma glória manche meu nome.
Aceito desonra pública para honra privada.
Aceito esquecimento mortal para lembrança divina."

Bênção Dual (Única dos Vigias):

  • Clérigos Vigias podem preparar magias de AMBAS divindades
  • Requer ritual diário de 1 hora (metade ao nascer do sol, metade ao pôr da lua)
  • Mecânica: Clérigo escolhe domínios de Rodu E Vuin (ex: Light + Trickery)

Santuários Crepusculares:

  • Vigias não constroem templos
  • Operam “santuários temporários” — lugares onde Sol e Lua são visíveis simultaneamente
  • Exemplos: Topos de colinas ao amanhecer/entardecer, clareiras com vista desobstruída, sacadas altas
  • Rituais duram 10-15 minutos (oração silenciosa, meditação)

9.4. O Problema Teológico Não Resolvido

Pergunta: E se Rodu e Vuin REALMENTE se opõem? E se heresia dos Vigias está errada?

Evidências Preocupantes:

  • Em 689 EdL, Cruzada da Lua Negra (Legião vs Cultos Vuin) matou 12.000
  • Vigias sabotaram Legião discretamente (salvaram 30% dos devotos Vuin)
  • MAS: Se Rodu realmente quer exterminar seguidores de Vuin, Vigias DESOBEDECERAM ordem divina
  • Implicação: Vigias escolheram “paz” sobre “vontade dos deuses”

Conflito Interno:

  • Auroristas: Acreditam sinceramente que servem ambos deuses (teologia está correta)
  • Penumbristas: Secretamente duvidam. Acham que servem apenas “estabilidade secular” (deuses são desculpa)
  • Triarca Elara: Reza diariamente pedindo perdão “caso estejamos errados”

Se Vigias Estão Errados: Após morte, todos agentes irão para plano de punição (traíram ambos deuses). 988 anos de “paz invisível” = 988 anos de heresia acumulada.

Se Vigias Estão Certos: São profetas não reconhecidos de nova teologia (sincretismo Rodu-Vuin). Futuras gerações os venerarão.

Aposta de Elara: “Prefiro arriscar condenação divina que assistir inocentes morrerem enquanto deuses discutem teologia.”


10. Relações com Outras Facções

10.1. Conclave da Torre da Luz

Relação: Patrão fundador, aliado incômodo, supervisor nominal Pontuação: 6/10 (cooperação funcional mas tensa)

Dinâmica:

  • Oficialmente: Vigias são “braço discreto” do Conclave, subordinados aos Luminares
  • Na Prática: Vigias operam com autonomia quase total. Conclave tenta controlar, falha regularmente.

Incidente Definidor (689 EdL): Legião iniciou Cruzada da Lua Negra (massacre de devotos Vuin). Vigias sabotaram arsenais da Legião secretamente (salvaram 30% dos alvos). Conclave descobriu. Ameaçou dissolver Vigias.

Vigias responderam: “Temos 277 anos de segredos arquivados. Sabemos quem traiu quem, quem roubou quanto, quais Luminares têm amantes proibidas. Dissolvam-nos e publicamos tudo.”

Conclave recuou. Desde então, Vigias são semi-independentes — nominalmente sob Conclave, mas incontroláveis.

Cooperação Atual:

  • Vigias reportam “informação útil” ao Conclave (filtrada, nunca completa)
  • Conclave financia Vigias (120.000 PO/ano) porque são eficazes
  • Ambos fingem que relação é harmoniosa

Conflito Latente: 3 Luminares querem dissolver Vigias (consideram “ameaça à autoridade”). 4 Luminares querem expandir Vigias (úteis demais para perder). Empate político = status quo.


10.2. Legião do Sol Imortal

Relação: Colegas relutantes, rivais filosóficos, aliados contra vontade Pontuação: 4/10 (cooperação mínima, desconfiança máxima)

Diferenças Fundamentais:

  • Legião: Glória pública, força aberta, soluções militares, honra visível
  • Vigias: Discrição total, diplomacia secreta, soluções invisíveis, honra negada

Incidente Definidor (1.398 EdL - Operação Sangue Fantasma): Vigias descobriram golpe militar interno (general da Legião planejava depor rei). Avisaram General-Solar Theron discretamente. Golpe evitado.

Resposta da Legião: Nenhum agradecimento público. Theron considerou “humilhante” dever sobrevivência a espiões. Legião oficialmente nega que Vigias ajudaram.

Cooperação Forçada: Vigias precisam Legião (força militar para cenários que diplomacia não resolve). Legião precisa Vigias (inteligência sobre inimigos).

Mas nenhum confia no outro:

  • Legião suspeita que Vigias manipulam informação
  • Vigias sabem que Legião despreza métodos “desonrosos”

Protocolo Atual: Quando missão exige cooperação:

  1. Vigias coletam inteligência
  2. Passam info à Legião (sem revelar fontes)
  3. Legião age publicamente
  4. Vigias recebem zero crédito
  5. Ambos fingem que tudo correu como planejado

Penumbristas vs Legião: Facção radical dos Vigias ODEIA Legião (consideram “fanáticos brutais”). Já sabotaram 3 operações da Legião que envolviam “dano colateral excessivo.”


10.3. Círculo da Lua Velada

Relação: Aliados secretos, parceiros transacionais, respeito mútuo Pontuação: 7/10 (cooperação sólida mas oculta)

Sinergia Natural:

  • Ambos operam nas sombras
  • Ambos valorizam segredos sobre glória
  • Ambos servem Vuin (ou ao menos respeitam filosofia lunar)

Cooperação Típica:

  • Círculo vende informação mística aos Vigias (500-2.000 PO por consulta)
  • Vigias protegem membros do Círculo quando Legião/Conclave os persegue
  • Troca de favores regular (Círculo escondem agentes feridos, Vigias destroem provas incriminatórias)

Incidente de Confiança (1.201 EdL): Bruxa do Círculo (perseguida por Legião, acusada de necromancia) pediu asilo aos Vigias. Vigias esconderam ela por 3 anos, falsificaram documentos dizendo que ela “morreu em incêndio.”

Bruxa sobreviveu. Agora trabalha para Vigias (especialista em adivinhação).

Limite da Aliança: Se Círculo usar magia proibida que ameaça estabilidade (ex: invocar demônio em cidade), Vigias os trairão. Círculo sabe disso. Aceitam.


10.4. Legião do Escudo Partido

Relação: Respeito distante, admiração cautelosa, aliados potenciais Pontuação: 5/10 (neutro, mas com potencial positivo)

Similaridades:

  • Ambos foram “rejeitados” por establishment (Legião desertou, Vigias negados pelo Conclave)
  • Ambos priorizam proteção de inocentes sobre glória
  • Ambos dispostos a “desobedecer ordens” se necessário

Diferença Crucial:

  • Legião age ABERTAMENTE (assumem identidade, constroem reputação)
  • Vigias agem SECRETAMENTE (negam envolvimento, destroem evidências)

Cooperação Eventual: Quando crise exige ambos:

  • Vigias coletam inteligência + sabotam inimigo secretamente
  • Legião do Escudo luta abertamente + protege civis
  • Resultados: Inimigo derrotado, civis salvos, Legião do Escudo leva crédito, Vigias desaparecem

Exemplo (1.399 EdL): Senhor da guerra sitiou vila (300 civis). Legião do Escudo chegou (50 soldados, insuficientes). Vigias secretamente envenenaram suprimentos do senhor da guerra + sabotaram catapultas.

Legião atacou, venceu. Pensaram que foi habilidade militar deles. Vigias nunca revelaram.

Respeito Mútuo: Comandantes do Escudo suspeitam que Vigias “ajudaram” mas não perguntam. Aceitam. “Se querem permanecer invisíveis, que seja. Inocentes foram salvos.”


10.5. Cultos Sombrios (Nyxara, Herdeiros das Cinzas, Deuses Antigos)

Relação: Inimigos prioritários, alvos de extermínio, ameaça existencial Pontuação: 0/10 (hostilidade total)

Por que Vigias Odeiam Cultos:

  • Cultos causam caos (oposto da estabilidade que Vigias protegem)
  • Métodos (sacrifício, corrupção, genocídio) são inaceitáveis mesmo para Penumbristas
  • Cultos não podem ser negociados (fanáticos irracionais)

Operações Anti-Culto (Exemplos):

891 EdL - Culto de Nyxara em Caldera:

  • Vigias infiltraram culto (3 agentes, 2 anos)
  • Descobriram ritual de invocação demoníaca (previa sacrificar 500 civis)
  • Penumbristas executaram todos 40 cultistas em noite única (veneno em vinho cerimonial)
  • Ritual cancelado. 500 vidas salvas. Ninguém soube.

1.187 EdL - Herdeiros das Cinzas:

  • Planejavam incendiar biblioteca (10.000 manuscritos + 80 estudiosos)
  • Vigias os capturaram, interrogaram, executaram
  • Corpos nunca encontrados (dissolvidos em ácido)

Dilema Moral: Vigias normalmente evitam violência. MAS contra cultos, Penumbristas têm licença para “eliminação total sem testemunhas.”

Auroristas vs Penumbristas:

  • Auroristas: “Deveríamos tentar reformá-los, não massacrá-los”
  • Penumbristas: “Cultistas são câncer. Câncer não se negocia. Câncer se extirpa.”

Risco de Corrupção: 3 agentes Vigias (em 988 anos) foram corrompidos por cultos durante infiltração. Todos executados por ordem do Triarca. Sem julgamento. Sem apelação.


10.6. Outras Facções (Resumo Rápido)

Guardiões da Serra Silenciosa:

  • Relação: 6/10 (respeito mútuo, pouca interação)
  • Vigias: “Protegem natureza. Nós protegemos civilização. Objetivos diferentes mas compatíveis.”

Aliança das Caravanas de Uldor:

  • Relação: 7/10 (parceiros comerciais)
  • 5 caravanas Vigias operam sob fachada da Aliança
  • Vigias pagam 1.000 PO/ano por “direitos de associação”

Caminhantes das Marés:

  • Relação: 5/10 (neutro)
  • Algumas rotas marítimas coincidem
  • Cooperação ocasional (resgate de náufragos, informação sobre tempestades)

Liga das Mil Liras:

  • Relação: 4/10 (desconfiança mútua)
  • Liga conhece boatos sobre Vigias, mas nunca confirmou
  • Vigias infiltraram Liga 2 vezes (descobertos ambas, expulsos sem violência)

11. Vertentes Internas dos Vigias do Crepúsculo

Divisão Central: Ao longo de 988 anos, Vigias fragmentaram em 2 filosofias opostas sobre “quanto sangue paz exige.” Todas outras especializações (Contadores de Passos, Vozes do Meio-Tom) são técnicas, não ideológicas.

7.1. Auroristas Prudentes

Enfoque: Diplomacia, mínima violência, paz através de negociação invisível Líder: Magistrada Elara Manto-Cinza (Triarca Solar) Tamanho: ~500 agentes (62% da ordem)

Filosofia: “Quanto menos sangue, mais forte a paz. Vitória verdadeira = tratado que ninguém percebe que foi imposto.”

Métodos: Negociações secretas, subornos estratégicos, destruição de provas incriminatórias, chantagem suave (ameaça de exposição, nunca violência física).

Operação Típica (1.399 EdL): Dois senhores da guerra planejam duelo. Vitória de qualquer um = guerra civil. Auroristas envenenam ambos com sedativo suave (fingem doença simultânea). Atraso de 3 meses. Nesse tempo, negociadores secretos assinam paz. Senhores acordam, guerra evitada. Mortos: 0. Salvos: 2.000.

Relação com Conclave: Face “respeitável.” Conclave admite que existem.

Conflito: Penumbristas os acusam de “covardia que prolongaofrimento.” Auroristas rebatem: “Sangue derramado nunca lava. Negociação sempre pode ser refeita.”


7.2. Penumbristas Radicais

Enfoque: Ação direta, assassinato preventivo, paz através de eliminação seletiva Líder: Sombra Kael Lâmina-Noturna Tamanho: ~300 agentes (38% da ordem)

Filosofia: “Algumas guerras só são evitadas quando alguém ‘desaparece’ na hora certa. Paz é cara. Às vezes exige sangue.”

Métodos: Assassinatos seletivos (veneno, “acidentes”, desaparecimentos), sequestros de herdeiros problemáticos, sabotagem de arsenais, instigação de pequenos motins para evitar revoluções maiores.

Operação Típica (891 EdL): Senhor da guerra genocida (20.000 mortos em purga étnica). Diplomacia falhou (líder intransigente). Penumbristas o envenenam (toxina em sela de cavalo, ação lenta, morte “natural”). Sucessor assina paz. Mortos: 1 (tirano). Salvos: estimados 50.000.

Relação com Conclave: Oficialmente, Conclave nega que existem. Oficiosamente, certos Luminares os convocam quando “não querem ser vistos.”

Conflito: Auroristas os consideram “assassinos que mancham ordem.” Penumbristas rebatem: “Enquanto vocês negociam, tiranos matam. Nós agimos antes que seja tarde.”


Nota sobre Especializações Técnicas: Embora existam apenas 2 vertentes ideológicas, agentes desenvolvem especializações técnicas que atravessam ambas facções:

  • Contadores de Passos: Analistas de inteligência (mapas, previsões, rastreamento de padrões)
  • Vozes do Meio-Tom: Gestão de boatos e opinião pública (bardos, artistas, propagandistas)
  • Pálpebras/Línguas/Sombras: Ver Section 2.3 (células operacionais)

Aurorista pode ser Contador (analisa dados para prevenir guerras). Penumbrista pode ser Voz (espalha boatos para derrubar tirano).


8. Ganchos Prontos (Setup → Twist → Stakes)

8.1. O Profeta Que Não Pode Morrer

Setup: Kael Lâmina-Noturna contrata PCs (2.000 PO) para “eliminar ameaça.” Alvo: profeta pacifista que prega revolução não-violenta contra nobreza corrupta. Kael alega: “Revolução sempre vira sangue. Matá-lo agora salva 5.000.”

Twist: PCs investigam. Profeta é genuinamente pacifista (nunca pregou violência). Mas nobreza já planeja massacrá-lo + 200 seguidores. Se profeta morrer ANTES de massacre = vira mártir, revolução explode (20.000 mortos). Se morrer DURANTE massacre = movimento morre com ele.

Stakes:

  • Matar profeta agora (pago 2.000 PO) = revolução explode, 20.000 mortos
  • Proteger profeta = ele lidera revolução pacífica bem-sucedida, nobreza deposta sem sangue EXCETO Kael mata PCs por “traição”
  • Nada fazer = nobreza massacra 200, movimento morre, tirania continua

8.2. A Negociação Envenenada

Setup: Elara Manto-Cinza contrata PCs para “escoltar negociador até encontro secreto entre 2 senhores da guerra.” Missão: garantir que ambos assinem paz. Pagamento: 1.500 PO.

Twist: Mid-missão, PCs descobrem: 1 senhor é tirano genocida (massacrou 3.000 em purga étnica). Outro é herói popular. Paz = genocida escapa justiça, vive livre. Mas sem paz, guerra mata 10.000 inocentes.

Stakes:

  • Garantir paz (como contratado) = genocida escapa, PCs cúmplices
  • Assassinar genocida = guerra explode, 10.000 mortos, Elara marca PCs como “Penumbristas perigosos”
  • Capturar genocida para julgamento = guerra explode DURANTE captura (ambos lados pensam traição), 15.000 mortos

8.3. O Espião Que Sabia Demais

Setup: PCs encontram agente Vigia ferido (envenenado, 24h vida). Ele revela: “Descobri conspiração em Conclave. 3 Luminares planejam golpe. Tenho provas. Entregar a Elara Manto-Cinza.” Morre. PCs ficam com provas (documentos codificados).

Twist: Provas são desinformação plantada por inimigo dos Vigias (Círculo da Lua Velada). Se PCs entregam a Elara, ela age baseada em info falsa = acusa 3 Luminares inocentes = Conclave dissolve Vigias = 800 agentes executados.

Stakes:

  • Entregar provas (honrar pedido do morto) = 3 inocentes executados, Vigias dissolvidos
  • Destruir provas = conspiração REAL (não a das provas falsas, outra) acontece 6 meses depois, Conclave cai
  • Investigar primeiro = Círculo descobre, envia 5 assassinos (CR 8 cada), PCs perseguidos por 1d4 semanas

9. Aventura: “O Crepúsculo de Karlasgard” (Níveis 10-12)

Premissa: Reino de Merrane (4.000 refugiados do Massacre 1.187) + Reino de Karlasgard (Legião brutal) à beira de guerra (50% chance). PCs contratados por Elara para “fazer o que for necessário para evitar guerra.” Pagamento: 5.000 PO.

Ato 1 — Investigação (2 sessões): PCs descobrem: guerra começará por incidente fabricado — general Merrane (Comandante Ysara) planeja invadir vila fronteiriça, massacrar civis, culpar Legião. Resposta de Karlasgard = guerra total (estimados 40.000 mortos ambos lados).

Opções PC:

  • Avisar Karlasgard = Legião mobiliza preventivamente, ataca Merrane PRIMEIRO, 50.000 mortos
  • Expor Comandante Ysara = ela é executada MAS Merrane perde liderança militar competente, fica vulnerável a invasão externa (Reino Thalassia)
  • Nada fazer = guerra acontece como planejado

Ato 2 — Revelação (1 sessão): PCs descobrem: incidente NÃO é ideia de Ysara. Foi manipulada por Penumbristas radicais (Kael Lâmina-Noturna + 40 agentes). Lógica: “Guerra vai acontecer eventualmente. Melhor agora (Karlasgard vence, Merrane perde 25.000) que depois (Merrane mais forte, Karlasgard perde 50.000).”

Dilema: Kael tecnicamente está CERTO (análise estratégica dos Contadores de Passos confirma). Mas usar guerra preventiva = utilitarismo genocida.

Ato 3 — Escolha Final (1 sessão): PCs têm 72 horas. 4 opções:

  1. Apoiar Kael (guerra preventiva agora):

    • Resultado: Guerra, Karlasgard vence, Merrane perde 25.000. Kael assume controle dos Vigias (Elara deposta).
    • Ganho: 10.000 PO pagos por Kael. Acesso a Penumbristas.
    • Custo: 25.000 mortos. PCs são assassinos de paz.
  2. Expor Kael (prevenir guerra agora):

    • Resultado: Kael executado por Conclave. Guerra evitada… por 3 anos. Em 1.403 EdL, guerra acontece (Merrane mais forte), Karlasgard perde 50.000.
    • Ganho: 5.000 PO pagos por Elara. Consciência limpa… temporária.
    • Custo: 50.000 mortos futuros (não culpa direta PC, mas acontece).
  3. Negociar Paz Permanente (missão diplomática impossível):

    • Desafio: Convencer Rainha Ysara (Merrane) a perdoar Massacre 1.187 (400 mortos, incluindo família dela) EM TROCA de Karlasgard executar 12 oficiais Legião responsáveis.
    • CD: Persuasão CD 22. Se falhar = Ysara recusa, guerra acontece imediatamente.
    • Se sucesso: Karlasgard recusa executar oficiais (Legião ameaça golpe). PCs forçados a ESCOLHER entre apoiar Legião (golpe militar) OU Rei (purga militar, 2.000 soldados mortos).
  4. Assassinar Ambos Líderes (solução Penumbrista extrema):

    • Alvo 1: Rainha Ysara (Merrane). CR 11, guarda de 50 soldados elite.
    • Alvo 2: Rei Aldric VII (Karlasgard). CR 0 (velho doente), mas guarda de 200 soldados Legião.
    • Resultado: Ambos reinos em caos sucessório (1d4 anos). Guerra adiada… mas 3.000 mortos em guerras civis internas.
    • Kael oferece 15.000 PO se PCs fizerem isso. Elara oferece cabeça de Kael se PCs tentarem.

Nenhuma opção é limpa. Guerra preventiva mata menos agora. Paz temporária mata mais depois. Diplomacia perfeita exige execuções injustas. Assassinato causa caos.

Recompensa Final: 5.000-15.000 PO (depende escolha) + reputação permanente com Vigias (aliados ou inimigos) + marca moral indelével (PCs carregam escolha).


10. Usando os Vigias do Crepúsculo na Mesa

Como Patrões Ambíguos: Missões moralmente cinzentas, pagamento razoável, proteção política… até descobrirem que “paz” custou sangue invisível.

Como Aliados Invisíveis: PCs percebem portas abrindo, problemas sumindo, inimigos “acidentalmente” morrendo. Depois descobrem: Vigias ajudando nas sombras.

Como Antagonistas Necessários: Objetivos dos Vigias (evitar guerra, manter equilíbrio) conflitam com ideais heroicos PC (justiça, verdade). Mas Vigias estão CERTOS estrategicamente.

Como Rede de Contatos: Qualquer cidade tem “capitão da guarda,” “dono de taverna,” “escriba” que é Vigia disfarçado.

Tema Central: Vigias são “mal necessário” que mantém Lhodos funcionando. Se destruídos, guerras proliferam. Se bem-sucedidos, manipulam destinos sem consentimento. PCs decidem: é ético?