Filhos da Centelha Quebrada

Coletivo caótico de inventores, alquimistas, artífices e artistas de Hidela que abraçaram Zheenkeef como patrona da mudança, da invenção e da inspiração enlouquecida. Os Filhos da Centelha Quebrada vivem na fronteira entre gênio e desastre.

Informações Rápidas
TipoColetivo Experimental / Rede de Inventores / Culto Caótico de Inovação
Divindade PatronaZheenkeef (mudança, caos, invenção, inspiração, sorte, loucura divina)
Fundação~1.195 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalDescentralizada (Distrito do Vapor em Hidela)
AlcanceHidela e outras cidades que toleram experimentos perigosos
Membros Estimados~800 diretos (inventores, alquimistas, artífices ativos), ~5.000 simpatizantes
Recursos Anuais~120.000 PO em vendas, contratos e patrocínios (altamente volátil)
Influência⬛⬛⬛⬜⬜ (3/5) - Inovação radical, fonte de tecnologia experimental, perigo público
SímboloEngrenagem rachada com faíscas saindo
Lema”Se não explodiu, ainda não funcionou direito”

1. Origem e Propósito

Hidela sempre atraiu mentes inquietas: oficinas, mercados de engenhocas, becos cheios de poções e peças de metal. Mas foi uma série de desastres “acidentais” que uniu os futuros Filhos.

As Décadas da Grande Proibição (1.175-1.194 EdL)

Durante 20 anos, o Colegiado de Tinel e o Conselho de Hidela impuseram regulações cada vez mais rígidas sobre experimentos arcanos e alquímicos. Razão: explosões, mortes, contaminações e acidentes aumentaram 400%.

Lista de desastres notórios:

  • 1.178 EdL: Explosão de laboratório alquímico destrói quarteirão inteiro. 87 mortos.
  • 1.181 EdL: Poção experimental transforma 200+ pessoas em sapos por 3 dias. Pânico generalizado.
  • 1.185 EdL: Construto autômato ganha senciência, decide “libertar” outros autômatos. Rebelião de máquinas dura 1 semana.
  • 1.192 EdL: O Grande Incêndio Verde – reação química descontrolada cria fogo alquímico que não apaga com água. Metade de Hidela evacuada.

Colegiado e governo decidiram: fim dos experimentos não supervisionados.

A Revolta Silenciosa (1.195 EdL)

Na primavera de 1.195 EdL, 17 inventores, alquimistas e artífices se reuniram secretamente em taverna chamada “A Engrenagem Torta”. Lista incluía:

  • Mestra Syrra Fagulhasa (gnoma alquimista, especialista em explosivos)
  • Torno Engrenagem-Louca (anão artífice, criador de autômatos instáveis)
  • Lyssa Visãocaos (humana maga, devota fanática de Zheenkeef)
  • 14 outros lunáticos brilhantes

Durante reunião de 7 horas (regada a absinto experimental), fizeram Pacto da Centelha Quebrada:

“Nós, filhos do caos divino, juramos:

  1. Nunca parar de criar – mesmo que mundo peça
  2. Abraçar o fracasso – explosão é dado, não falha
  3. Quebrar inércia – mundo parado é mundo morto
  4. Servir Zheenkeef – mudança é sagrada, segurança é ilusão

Que nossas centelhas nunca se apaguem. Que o mundo nunca durma em paz.”

Nascia a Irmandade dos Filhos da Centelha Quebrada.

Marcos Históricos

  • 1.197 EdL: Primeiro Experimento Público – Filhos demonstram autômato bombeiro que realmente funciona sem explodir. Hidela recua nas proibições.

  • 1.210 EdL: Laboratórios Subterrâneos – Depois de novo acidente, Filhos movem experimentos mais perigosos para túneis abandonados sob Hidela.

  • 1.245 EdL: Invenção do Pó Negro Estável – Filhos criam explosivo controlável que revoluciona mineração. Lucro massivo por 5 anos.

  • 1.267 EdL: Cisma dos Quebradores – Vertente radical usa invenções para ataques terroristas contra nobreza. Filhos oficialmente os expulsam (mas alguns permanecem secretamente).

  • 1.315 EdL: Acordo do Distrito do Vapor – Hidela cede zona oficial para experimentos em troca de “avisos prévios de coisas grandes”.

  • 1.390 EdL: Filhos agora reconhecidos como força necessária em Lhodos – fonte de inovação que ninguém mais ousa (ou consegue) produzir.

  • Surgimento: união de inventores, alquimistas e artistas que decidiram assumir, sem vergonha, o caos de Zheenkeef como método.

  • Missão original: sacudir a civilização – provocar mudanças, rupturas, avanços e explosões (às vezes literal e figuradamente).

  • Função social: atuam como força de inovação e instabilidade, quebrando monopólios, tradições e, ocasionalmente, paredes.


2. Poder Único: Bênção do Caos Inventivo

Os Filhos da Centelha Quebrada possuem três poderes únicos concedidos por Zheenkeef: capacidade de gerar descobertas através do caos, amaldiçoar quem tenta impedir o progresso, e criar protótipos experimentais com resultados imprevisíveis.

2.1. Fagulha de Zheenkeef (Inspiração Caótica)

Quando membro dos Filhos (mínimo nível 5) trabalha em invenção, pesquisa ou experimento por pelo menos 8 horas consecutivas e faz oferenda a Zheenkeef (mínimo 50 PO em materiais deliberadamente destruídos/explodidos), pode invocar Fagulha de Zheenkeef.

Mecânica:

  1. Jogador descreve problema que está tentando resolver ou o que está inventando
  2. Role 1d20 + modificador de Inteligência (ou Sabedoria, se alquimista/artífice)
  3. Consulte tabela abaixo:
ResultadoEfeito da Fagulha
1-5Desastre Criativo: Experimento explode/falha espetacularmente. 6d6 dano de fogo em raio de 6 metros. Perda de todos os materiais. MAS: ganhe 1 ideia para diferente projeto (DM fornece pista sobre invenção não relacionada)
6-10Avanço Parcial: Funciona pela metade. Protótipo tem 50% de chance de funcionar quando usado (role dado a cada uso). Materiais não perdidos.
11-15Sucesso Instável: Funciona perfeitamente… 1d4 vezes. Depois disso, quebra permanentemente. Não pode ser replicado facilmente (requer mesma rolagem de Fagulha).
16-19Invenção Funcional: Funciona como planejado! Protótipo é estável. Pode ser replicado com trabalho adicional (1d4 semanas, 200 PO em materiais por cópia).
20+Obra-Prima do Caos: Funciona melhor que o planejado. Protótipo tem efeito adicional benéfico (DM escolhe: +1d6 dano se arma, duração dobrada se poção, +2 bônus se ferramenta, etc.). Pode ser replicado.

Limitações:

  • Mesma pessoa só pode invocar Fagulha 1x por semana
  • DM pode vetar invenções absurdamente poderosas (como “bomba que mata um deus”)
  • Materiais destruídos não podem ser recuperados

Em jogo:

  • PCs membros podem usar para criar itens customizados
  • NPCs da facção oferecem criar item para PCs (cobram 500 PO + materiais, resultado aleatório)
  • Explica por que Filhos têm itens únicos e perigosos

2.2. Maldição do Estagnado (Punição à Inércia)

Quando alguém ativamente bloqueia progresso, proíbe experimentos ou destrói invenções dos Filhos repetidamente, o Círculo das Faíscas pode votar por aplicar Maldição do Estagnado.

Ritual: 13 membros (número sagrado de Zheenkeef) queimam efígie do alvo enquanto destroem deliberadamente invenção valiosa (mínimo 1.000 PO). Deve haver consenso real de que alvo está “matando o futuro”.

Efeitos (permanente até remoção):

Falha Tecnológica:

  • Todas as ferramentas, armas e itens mágicos que amaldiçoado usa têm 20% de chance de falhar/quebrar a cada uso
  • Armas: emperram, quebram, não disparam
  • Ferramentas: quebram no momento crítico
  • Poções: perdem efeito ou causam náusea
  • Itens mágicos: param de funcionar por 1d4 horas

Rejeição do Progresso:

  • Amaldiçoado não pode se beneficiar de qualquer invenção criada após a maldição ser aplicada
  • Novas armas não funcionam em suas mãos
  • Novos veículos/montarias mecânicas falham quando ele usa
  • Novas construções desabam quando ele entra

Marca Visível:

  • Ferramentas e máquinas vibram, rangem ou soltam faíscas na presença do amaldiçoado
  • Inventores e artífices sentem mal-estar próximo a ele

Remoção:

  • Patrocínio: Financiar 3 projetos experimentais dos Filhos (mínimo 5.000 PO cada, sem garantia de que funcionarão)
  • Expiação Pública: Queimar publicamente leis/ordens que bloqueavam progresso e pedir perdão a Zheenkeef
  • Quebra da Estagnação: Fazer algo radicalmente diferente do que sempre fez e que force mudança social (DM julga)

Em jogo:

  • Antagonista conservador pode estar amaldiçoado, explicando por que evita tecnologia
  • Lorde que fechou distrito de inventores sofre “acidentes” constantes com armamento
  • PCs podem ser contratados para ajudar amaldiçoado a se redimir

2.3. Teste da Centelha (Criação de Protótipos Caóticos)

Uma vez por mês, membro dos Filhos (qualquer nível) pode criar Protótipo Experimental – item alquímico, mecânico ou mágico com propriedades imprevisíveis.

Processo:

  1. Escolha tipo base: Poção, Dispositivo Mecânico, Arma, Armadura ou Ferramenta
  2. Gaste 100 PO em materiais + 3 dias de trabalho
  3. Role 1d100 na tabela apropriada abaixo
  4. Protótipo dura até ser usado/quebrar (nunca mais que 1 semana)

Tabela de Poções Experimentais (1d100):

d100Efeito
01-10Explosão Instantânea: 4d6 dano de fogo em raio de 3 metros ao abrir
11-20Mutação Temporária: Bebedor cresce 1d4 membros extras (tentáculos, braços, olhos) por 1 hora. +2 em testes físicos mas -4 Carisma
21-35Poção de Cura Instável: Cura 4d4+4 PV, mas role 1d6: (1-2) também causa 1d6 dano ácido, (3-4) cor da pele muda, (5-6) funciona normal
36-50Elixir de Velocidade Aleatória: Efeito de Haste por 1d4 rodadas, depois Slow por 1 rodada
51-65Poção de Invisibilidade Quebrada: Invisibilidade por 1 hora, mas roupas/equipamento permanecem visíveis
66-80Mutagênico de Força: +4 Força por 10 minutos, depois -2 Força por 1 hora
81-90Poção de Levitação Caótica: Levita 6 metros… em direção aleatória (1d8 para direção)
91-100Obra-Prima Alquímica: Funciona como poção rara de escolha do jogador (DM aprova)

Tabela de Dispositivos Mecânicos (1d100):

d100Efeito
01-15Autodestruição: Dispositivo explode quando ativado. 3d6 dano de fogo + 3d6 dano perfurante (estilhaços) em 4,5 metros
16-30Funciona Ao Contrário: Fechadura que tranca quando tenta abrir; garra que solta ao tentar segurar; etc.
31-45Parcialmente Funcional: Funciona 1d4 vezes, depois quebra permanentemente
46-60Barulhento Demais: Funciona perfeitamente, mas faz barulho ensurdecedor (Desvantagem em Furtividade em 30 metros)
61-75Funcional Mas Frágil: Funciona bem por 1d6 usos, depois quebra
76-85Estável: Funciona como planejado sem problemas
86-95Aprimorado: Funciona melhor que esperado (+1 bônus ou efeito extra menor)
96-100Perfeição Mecânica: Funciona perfeitamente E pode ser replicado. Vale 2x o custo de criação

Limitações:

  • Protótipos não podem ser vendidos para não-membros sem aprovação do Círculo das Faíscas
  • Máximo de 3 protótipos ativos por pessoa por vez
  • DM pode vetar criações absurdamente poderosas

Em jogo:

  • Fonte de itens únicos e imprevisíveis para campanhas
  • PCs podem comprar protótipos de NPCs (preço 50% menor que item normal, mas efeito aleatório)
  • Cria momentos memoráveis quando poção/dispositivo faz algo inesperado

3. Estrutura e Organização

Organização é um termo relativo para os Filhos, mas algumas estruturas existem – tortas e rangendo.

3.1. Círculo das Faíscas

  • Grupo de membros relativamente mais experientes (e ainda vivos) que:
    • coordenam projetos grandes demais para uma única oficina;
    • decidem que experimentos não devem ser feitos dentro da cidade (teoricamente);
    • negociam com autoridades de Hidela quando algo explode forte demais.

3.2. Oficinas e Laboratórios

  • Oficinas particulares espalhadas por distritos inteiros.
  • Laboratórios compartilhados, muitos em porões ou andares superiores de tavernas estranhas.
  • Bares-laboratório, onde ideias são testadas ao lado de copos fumegantes e mesas cheias de esquemas.

3.3. Rede de Experimentos

  • Filhos costumam:
    • compartilhar anotações parcialmente queimadas;
    • trocar ingredientes raros;
    • usar uns aos outros como cobaias voluntárias (ou semi-voluntárias).

4. Membros Típicos

  • Artífices apaixonados por máquinas, autômatos e armas bizarras.
  • Alquimistas focados em poções instáveis, explosivos e mutagênicos.
  • Magos experimentais que tratam a magia como laboratório.
  • Artistas-lunáticos que misturam arte, química e encenação.
  • Um ou outro lunático perigoso, cujo maior medo é o tédio.

Em mesa, a facção acolhe artificers, wizards experimentais, bards excêntricos, alchemists homebrew, warlocks de entidades caóticas, NPCs inventores e qualquer tipo de cientista maluco.


5. Atuação e Recursos

5.1. O que fazem

  • Mantêm oficinas, laboratórios e bares estranhos em Hidela e arredores.
  • Vendem:
    • invenções mecânicas (úteis, perigosas ou ambos);
    • explosivos e dispositivos de demolição “controlada”;
    • poções experimentais com efeitos variados e nem sempre testados.

5.2. Fontes de Renda

Receita Anual Total: ~120.000 PO (altamente volátil – pode variar de 60.000 a 200.000 dependendo de “acidentes” e descobertas)

Fontes de Receita:

  • Venda de Explosivos e Dispositivos de Demolição: 45.000 PO (~40%)

    • Pó Negro Estável para mineração
    • Bombas de demolição controlada (teoricamente)
    • Dispositivos de arrombamento para ladrões “autorizados”
    • Pirotecnia para festivais
  • Protótipos e Invenções Experimentais: 35.000 PO (~30%)

    • Armas experimentais (20% funcionam perfeitamente, 60% parcialmente, 20% explodem)
    • Autômatos de trabalho (sucesso variável)
    • Ferramentas alquímicas e mecânicas bizarras
  • Contratos com Hidela e Outras Cidades: 25.000 PO (~20%)

    • Melhorias de infraestrutura (aquedutos, máquinas de elevação)
    • Sistemas de defesa experimentais
    • “Soluções criativas” para problemas que métodos convencionais não resolvem
  • Patrocínios de Nobres e Templos: 10.000 PO (~10%)

    • Nobres curiosos financiam projetos malucos
    • Templos de Zheenkeef doam recursos
    • Mecenas excêntricos apostam em invenções revolucionárias
  • Venda de Poções Experimentais: 5.000 PO (~5%)

    • Alto risco, baixo preço
    • Maioria vendida para aventureiros desesperados ou corajosos demais

Custos Anuais: ~95.000 PO

  • Materiais e Ingredientes: 50.000 PO

    • Metais raros, reagentes alquímicos, cristais arcanos
    • Taxa de desperdício: ~40% (experimentos fracassados)
  • Reparos e Compensações: 20.000 PO

    • Danos causados por explosões acidentais
    • Indenizações para famílias de “voluntários” mortos
    • Subornos para guardas e oficiais após incidentes
  • Laboratórios e Oficinas: 15.000 PO

    • Aluguel de espaços (muitos proprietários cobram “taxa de risco”)
    • Manutenção de equipamentos
    • Túneis subterrâneos secretos
  • Pagamento a Membros: 10.000 PO

    • Maioria trabalha por paixão, não salário
    • Pequenos estipêndios para inventores mais pobres
    • Bônus quando invenção gera lucro significativo

Lucro Líquido: ~25.000 PO/ano

  • Reinvestido quase integralmente em novos experimentos
  • Reserva de emergência: ~5.000 PO (usado constantemente após desastres)
  • Fundo de “Grandes Projetos”: acumula lentamente até alguém ter ideia maluca o suficiente

5.3. Relação com Hidela

  • Às vezes, a cidade financia projetos (melhorias de infraestrutura, máquinas, defesas).
  • Em outras, ameaça fechar oficinas após acidentes grandes demais.
  • No fim, Hidela tolera os Filhos porque os resultados, quando funcionam, são revolucionários.

6. Objetivos e Influência

  • Objetivo central: quebrar a inércia do mundo.
  • Visão: estabilidade prolongada é sintoma de estagnação – algo precisa quebrar, literalmente ou não.

Influência prática:

  • podem desencadear ondas de progresso (novas tecnologias, soluções brilhantes);
  • ou provocar desastres que forçam cidades a se reorganizar;
  • costumam estar por trás de mudanças drásticas em defesa de cidades, transporte, comunicações e armas.

Para o bem ou para o caos, são catalisadores.


7. Relações com Outras Facções

Colegiado de Tinel (Tensão Ideológica Constante):

  • História: Desde 1.175 EdL, Colegiado tentou regular experimentos dos Filhos. Grande Proibição (1.175-1.194) gerou ressentimento profundo
  • Cooperação: Filhos ocasionalmente vendem protótipos funcionais para bibliotecas arcanas; Colegiado fornece acesso a grimórios raros
  • Conflito: Colegiado detesta falta de documentação sistemática e “método científico caótico”. Filhos ignoram Selos de Tinel regularmente
  • Status atual: Coexistência tensa. Colegiado monitora Filhos de perto; Filhos zombam de “burocratas arcanos”
  • Em jogo: PCs podem ser pegos no meio quando Colegiado exige inspeção de laboratório dos Filhos

Confraria do Sol Interior (Rivalidade Técnica):

  • História: Anões da Confraria desenvolvem tecnologia de forma metódica e tradicional. Filhos veem isso como “lento demais”
  • Cooperação: Trabalham juntos em projetos de metalurgia avançada, forjas experimentais, armas de cerco
  • Conflito: Quando invenção caótica dos Filhos ameaça mercado de ferramentas anãs bem estabelecidas. Confraria acusa Filhos de “quebrar tradições forjadas em séculos”
  • Status atual: Respeito técnico mútuo, mas competição comercial acirrada
  • Em jogo: Guerra de patentes medieval; ambas facções reivindicam ter inventado mesma coisa primeiro

Casa dos Sorrisos Dourados (Aliados de Festa):

  • História: Desde 1.210 EdL, Filhos fornecem pirotecnia e “bebidas experimentais” para festas da Casa
  • Cooperação: Eventos conjuntos espetaculares; Casa oferece espaços para experimentos “sociais”; Filhos criam fogos e dispositivos de entretenimento
  • Benefício mútuo: Casa ganha festivais inesquecíveis; Filhos ganham campo de testes para invenções menos letais
  • Status atual: Parceria sólida. Muitos membros pertencem a ambas facções
  • Em jogo: Festa sai do controle quando dispositivo pirotécnico dos Filhos funciona “melhor que esperado”

Liga das Mil Liras (Parceiros Artísticos):

  • História: Liga aprecia inovação artística radical dos Filhos
  • Cooperação: Performances teatrais com efeitos especiais alquímicos; instrumentos musicais experimentais; instalações de arte mecânica
  • Exemplos: Órgão de Tubos a Vapor (toca música e expele fumaça colorida), Palco Giratório Automático, Máscaras que mudam expressão sozinhas
  • Status atual: Aliança criativa forte
  • Em jogo: Liga contrata PCs para proteger performance importante usando protótipos dos Filhos

Vozes da Última Porta (Preocupação Moral):

  • História: Desde 1.185 EdL, quando experimento necromântico ilegal matou 40 pessoas, Vozes vigiam Filhos
  • Conflito: Vozes se preocupam com mortes acidentais constantes e distúrbios nos ritos fúnebres causados por explosões
  • Pressão: Vozes exigem que Filhos respeitem locais sagrados e cemitérios; ocasionalmente bloqueiam experimentos em áreas mortuárias
  • Status atual: Desconfiança. Vozes pedem mais responsabilidade; Filhos acham Vozes “dramáticas demais”
  • Em jogo: Explosão acidental profana cemitério; Vozes exigem reparação ritual cara

Guardiões da Serra Silenciosa (Oposição Ecológica):

  • História: Várias catástrofes ambientais causadas por experimentos químicos dos Filhos (rios contaminados, florestas queimadas)
  • Conflito Principal: Guardiões veem Filhos como “violadores da natureza” que poluem sem pensar nas consequências
  • Exemplo Notório: 1.267 EdL - vazamento alquímico matou rio inteiro por 12 km. Guardiões ainda cobram reparação
  • Status atual: Hostilidade clara. Guardiões sabotam experimentos perigosos; Filhos os chamam de “luditas verdes”
  • Em jogo: Druida dos Guardiões infiltra laboratório dos Filhos para destruir experimento que ameaça floresta sagrada

Irmandade do Fogo Manso (Respeito Técnico):

  • História: Ambos trabalham com forças perigosas (vulcões vs explosivos); há respeito por dominar o indomável
  • Cooperação Ocasional: Filhos fornecem dispositivos de detecção sísmica; Irmandade oferece acesso a materiais vulcânicos raros
  • Diferença: Irmandade usa método e religião; Filhos usam caos e experimentação
  • Status atual: Admiração à distância. Raramente trabalham juntos, mas se respeitam
  • Em jogo: Ambas facções precisam unir forças contra ameaça que exige controle vulcânico E explosivos

Legião do Sol Imortal e Vigias do Crepúsculo (Clientes Militares):

  • História: Legiões compram armas experimentais, dispositivos de cerco, bombas
  • Relação: Puramente comercial. Legião desconfia de inventores malucos mas aprecia eficácia (quando funciona)
  • Tensão: Quando protótipo falha em batalha e causa baixas aliadas. Legião exige compensação
  • Status atual: Negócios pragmáticos. Legião paga bem; Filhos entregam armas (sem garantia)
  • Em jogo: Filhos vendem arma experimental a ambos lados de conflito; PCs descobrem e precisam decidir o que fazer

8. Vertentes Internas dos Filhos da Centelha Quebrada

A facção se divide principalmente quanto à responsabilidade e ao uso dos experimentos.

8.1. Quebradores de Engrenagem

Enfoque: sabotagem ideológica.

  • Visão: veem estruturas de poder estáveis demais como alvos naturais.
  • Prática:
    • criam dispositivos e explosivos para sabotar máquinas, muralhas, arsenais e símbolos de opressão;
    • atuam em segredo, vendendo ou doando engenhocas a rebeldes;
    • acreditam que toda revolução precisa de uma faísca – às vezes, literalmente.

Ganchos de aventura:

  • PCs descobrem que um atentado “popular” foi, na verdade, armado com protótipos dos Quebradores.
  • A vertente tenta contratar o grupo para destruir uma máquina de guerra opressora – a um custo colateral alto.

8.2. Lâmpadas do Método

Enfoque: transformar a bagunça em ciência.

  • Visão: acreditam que Zheenkeef inspira, mas que o mundo só se beneficia se houver método para não repetir erros fatais.
  • Prática:
    • registro sistemático de experimentos (incluindo fracassos e explosões);
    • criação de normas mínimas de segurança em laboratórios;
    • parceria com o Colegiado de Tinel para publicar descobertas.

Ganchos de aventura:

  • Lâmpadas pedem ajuda para recuperar cadernos de pesquisa roubados por rivais mais irresponsáveis.
  • PCs são contratados para testar, em campo, uma invenção que passou pelos “protocolos mínimos” – mas ainda é arriscada.

8.3. Copos Transbordantes

Enfoque: celebração, bares-laboratório e experimentos sociais.

  • Função: manter viva a cultura de encontros, caos criativo e improviso.
  • Prática:
    • organizam festas estranhas onde poções, ilusões e máquinas fazem parte da experiência;
    • testam elixires sociais, variações de bebidas que alteram humor, coragem, sinceridade;
    • atuam como ponte entre Filhos e cidadãos comuns.

Ganchos de aventura:

  • Uma festa dos Copos sai do controle quando um lote de poções é trocado ou adulterado.
  • Um bar-laboratório se torna ponto de encontro para conspiradores, e PCs são puxados para intrigas.

8.4. Ecos da Centelha

Enfoque: mudança interior e mística.

  • Visão: veem Zheenkeef não só como deusa de invenção, mas de transformação pessoal e loucura sagrada.
  • Prática:
    • experimentos com poções e rituais que alteram mente, memória e percepção;
    • visões caóticas usadas como oráculos não convencionais;
    • defesa da ideia de que, às vezes, é preciso “quebrar” alguém para que renasça diferente.

Ganchos de aventura:

  • PCs são convidados a participar de um ritual de visão que promete respostas – mas pode deixá-los alterados.
  • Um membro dos Ecos sofre colapso mental e começa a agir como profeta caótico, causando confusão em Hidela.

9. Usando os Filhos da Centelha Quebrada na Mesa

  • Como Patronos: encomendam missões para obter ingredientes raros, testar invenções, proteger laboratórios ou lidar com consequências de experimentos.
  • Como Fonte de Itens: ótimos para justificar itens mágicos estranhos, armas malucas e poções de efeito duvidoso.
  • Como Perigo: um experimento fora de controle, sabotagens, explosões em série ou mudanças sociais aceleradas demais.
  • Como Background: perfeito para personagens inventores, alquimistas, magos excêntricos, artistas caóticos ou ex-cobaias de laboratório.

Sempre que você quiser virar a mesa da campanha com uma ideia maluca que muda tudo, os Filhos da Centelha Quebrada são a desculpa perfeita – ou o culpado oficial.