Filhos da Centelha Quebrada
Coletivo caótico de inventores, alquimistas, artífices e artistas de Hidela que abraçaram Zheenkeef como patrona da mudança, da invenção e da inspiração enlouquecida. Os Filhos da Centelha Quebrada vivem na fronteira entre gênio e desastre.
| Informações Rápidas | |
|---|---|
| Tipo | Coletivo Experimental / Rede de Inventores / Culto Caótico de Inovação |
| Divindade Patrona | Zheenkeef (mudança, caos, invenção, inspiração, sorte, loucura divina) |
| Fundação | ~1.195 EdL (Era da Luz) |
| Sede Principal | Descentralizada (Distrito do Vapor em Hidela) |
| Alcance | Hidela e outras cidades que toleram experimentos perigosos |
| Membros Estimados | ~800 diretos (inventores, alquimistas, artífices ativos), ~5.000 simpatizantes |
| Recursos Anuais | ~120.000 PO em vendas, contratos e patrocínios (altamente volátil) |
| Influência | ⬛⬛⬛⬜⬜ (3/5) - Inovação radical, fonte de tecnologia experimental, perigo público |
| Símbolo | Engrenagem rachada com faíscas saindo |
| Lema | ”Se não explodiu, ainda não funcionou direito” |
1. Origem e Propósito
Hidela sempre atraiu mentes inquietas: oficinas, mercados de engenhocas, becos cheios de poções e peças de metal. Mas foi uma série de desastres “acidentais” que uniu os futuros Filhos.
As Décadas da Grande Proibição (1.175-1.194 EdL)
Durante 20 anos, o Colegiado de Tinel e o Conselho de Hidela impuseram regulações cada vez mais rígidas sobre experimentos arcanos e alquímicos. Razão: explosões, mortes, contaminações e acidentes aumentaram 400%.
Lista de desastres notórios:
- 1.178 EdL: Explosão de laboratório alquímico destrói quarteirão inteiro. 87 mortos.
- 1.181 EdL: Poção experimental transforma 200+ pessoas em sapos por 3 dias. Pânico generalizado.
- 1.185 EdL: Construto autômato ganha senciência, decide “libertar” outros autômatos. Rebelião de máquinas dura 1 semana.
- 1.192 EdL: O Grande Incêndio Verde – reação química descontrolada cria fogo alquímico que não apaga com água. Metade de Hidela evacuada.
Colegiado e governo decidiram: fim dos experimentos não supervisionados.
A Revolta Silenciosa (1.195 EdL)
Na primavera de 1.195 EdL, 17 inventores, alquimistas e artífices se reuniram secretamente em taverna chamada “A Engrenagem Torta”. Lista incluía:
- Mestra Syrra Fagulhasa (gnoma alquimista, especialista em explosivos)
- Torno Engrenagem-Louca (anão artífice, criador de autômatos instáveis)
- Lyssa Visãocaos (humana maga, devota fanática de Zheenkeef)
- 14 outros lunáticos brilhantes
Durante reunião de 7 horas (regada a absinto experimental), fizeram Pacto da Centelha Quebrada:
“Nós, filhos do caos divino, juramos:
- Nunca parar de criar – mesmo que mundo peça
- Abraçar o fracasso – explosão é dado, não falha
- Quebrar inércia – mundo parado é mundo morto
- Servir Zheenkeef – mudança é sagrada, segurança é ilusão
Que nossas centelhas nunca se apaguem. Que o mundo nunca durma em paz.”
Nascia a Irmandade dos Filhos da Centelha Quebrada.
Marcos Históricos
-
1.197 EdL: Primeiro Experimento Público – Filhos demonstram autômato bombeiro que realmente funciona sem explodir. Hidela recua nas proibições.
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1.210 EdL: Laboratórios Subterrâneos – Depois de novo acidente, Filhos movem experimentos mais perigosos para túneis abandonados sob Hidela.
-
1.245 EdL: Invenção do Pó Negro Estável – Filhos criam explosivo controlável que revoluciona mineração. Lucro massivo por 5 anos.
-
1.267 EdL: Cisma dos Quebradores – Vertente radical usa invenções para ataques terroristas contra nobreza. Filhos oficialmente os expulsam (mas alguns permanecem secretamente).
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1.315 EdL: Acordo do Distrito do Vapor – Hidela cede zona oficial para experimentos em troca de “avisos prévios de coisas grandes”.
-
1.390 EdL: Filhos agora reconhecidos como força necessária em Lhodos – fonte de inovação que ninguém mais ousa (ou consegue) produzir.
-
Surgimento: união de inventores, alquimistas e artistas que decidiram assumir, sem vergonha, o caos de Zheenkeef como método.
-
Missão original: sacudir a civilização – provocar mudanças, rupturas, avanços e explosões (às vezes literal e figuradamente).
-
Função social: atuam como força de inovação e instabilidade, quebrando monopólios, tradições e, ocasionalmente, paredes.
2. Poder Único: Bênção do Caos Inventivo
Os Filhos da Centelha Quebrada possuem três poderes únicos concedidos por Zheenkeef: capacidade de gerar descobertas através do caos, amaldiçoar quem tenta impedir o progresso, e criar protótipos experimentais com resultados imprevisíveis.
2.1. Fagulha de Zheenkeef (Inspiração Caótica)
Quando membro dos Filhos (mínimo nível 5) trabalha em invenção, pesquisa ou experimento por pelo menos 8 horas consecutivas e faz oferenda a Zheenkeef (mínimo 50 PO em materiais deliberadamente destruídos/explodidos), pode invocar Fagulha de Zheenkeef.
Mecânica:
- Jogador descreve problema que está tentando resolver ou o que está inventando
- Role 1d20 + modificador de Inteligência (ou Sabedoria, se alquimista/artífice)
- Consulte tabela abaixo:
| Resultado | Efeito da Fagulha |
|---|---|
| 1-5 | Desastre Criativo: Experimento explode/falha espetacularmente. 6d6 dano de fogo em raio de 6 metros. Perda de todos os materiais. MAS: ganhe 1 ideia para diferente projeto (DM fornece pista sobre invenção não relacionada) |
| 6-10 | Avanço Parcial: Funciona pela metade. Protótipo tem 50% de chance de funcionar quando usado (role dado a cada uso). Materiais não perdidos. |
| 11-15 | Sucesso Instável: Funciona perfeitamente… 1d4 vezes. Depois disso, quebra permanentemente. Não pode ser replicado facilmente (requer mesma rolagem de Fagulha). |
| 16-19 | Invenção Funcional: Funciona como planejado! Protótipo é estável. Pode ser replicado com trabalho adicional (1d4 semanas, 200 PO em materiais por cópia). |
| 20+ | Obra-Prima do Caos: Funciona melhor que o planejado. Protótipo tem efeito adicional benéfico (DM escolhe: +1d6 dano se arma, duração dobrada se poção, +2 bônus se ferramenta, etc.). Pode ser replicado. |
Limitações:
- Mesma pessoa só pode invocar Fagulha 1x por semana
- DM pode vetar invenções absurdamente poderosas (como “bomba que mata um deus”)
- Materiais destruídos não podem ser recuperados
Em jogo:
- PCs membros podem usar para criar itens customizados
- NPCs da facção oferecem criar item para PCs (cobram 500 PO + materiais, resultado aleatório)
- Explica por que Filhos têm itens únicos e perigosos
2.2. Maldição do Estagnado (Punição à Inércia)
Quando alguém ativamente bloqueia progresso, proíbe experimentos ou destrói invenções dos Filhos repetidamente, o Círculo das Faíscas pode votar por aplicar Maldição do Estagnado.
Ritual: 13 membros (número sagrado de Zheenkeef) queimam efígie do alvo enquanto destroem deliberadamente invenção valiosa (mínimo 1.000 PO). Deve haver consenso real de que alvo está “matando o futuro”.
Efeitos (permanente até remoção):
Falha Tecnológica:
- Todas as ferramentas, armas e itens mágicos que amaldiçoado usa têm 20% de chance de falhar/quebrar a cada uso
- Armas: emperram, quebram, não disparam
- Ferramentas: quebram no momento crítico
- Poções: perdem efeito ou causam náusea
- Itens mágicos: param de funcionar por 1d4 horas
Rejeição do Progresso:
- Amaldiçoado não pode se beneficiar de qualquer invenção criada após a maldição ser aplicada
- Novas armas não funcionam em suas mãos
- Novos veículos/montarias mecânicas falham quando ele usa
- Novas construções desabam quando ele entra
Marca Visível:
- Ferramentas e máquinas vibram, rangem ou soltam faíscas na presença do amaldiçoado
- Inventores e artífices sentem mal-estar próximo a ele
Remoção:
- Patrocínio: Financiar 3 projetos experimentais dos Filhos (mínimo 5.000 PO cada, sem garantia de que funcionarão)
- Expiação Pública: Queimar publicamente leis/ordens que bloqueavam progresso e pedir perdão a Zheenkeef
- Quebra da Estagnação: Fazer algo radicalmente diferente do que sempre fez e que force mudança social (DM julga)
Em jogo:
- Antagonista conservador pode estar amaldiçoado, explicando por que evita tecnologia
- Lorde que fechou distrito de inventores sofre “acidentes” constantes com armamento
- PCs podem ser contratados para ajudar amaldiçoado a se redimir
2.3. Teste da Centelha (Criação de Protótipos Caóticos)
Uma vez por mês, membro dos Filhos (qualquer nível) pode criar Protótipo Experimental – item alquímico, mecânico ou mágico com propriedades imprevisíveis.
Processo:
- Escolha tipo base: Poção, Dispositivo Mecânico, Arma, Armadura ou Ferramenta
- Gaste 100 PO em materiais + 3 dias de trabalho
- Role 1d100 na tabela apropriada abaixo
- Protótipo dura até ser usado/quebrar (nunca mais que 1 semana)
Tabela de Poções Experimentais (1d100):
| d100 | Efeito |
|---|---|
| 01-10 | Explosão Instantânea: 4d6 dano de fogo em raio de 3 metros ao abrir |
| 11-20 | Mutação Temporária: Bebedor cresce 1d4 membros extras (tentáculos, braços, olhos) por 1 hora. +2 em testes físicos mas -4 Carisma |
| 21-35 | Poção de Cura Instável: Cura 4d4+4 PV, mas role 1d6: (1-2) também causa 1d6 dano ácido, (3-4) cor da pele muda, (5-6) funciona normal |
| 36-50 | Elixir de Velocidade Aleatória: Efeito de Haste por 1d4 rodadas, depois Slow por 1 rodada |
| 51-65 | Poção de Invisibilidade Quebrada: Invisibilidade por 1 hora, mas roupas/equipamento permanecem visíveis |
| 66-80 | Mutagênico de Força: +4 Força por 10 minutos, depois -2 Força por 1 hora |
| 81-90 | Poção de Levitação Caótica: Levita 6 metros… em direção aleatória (1d8 para direção) |
| 91-100 | Obra-Prima Alquímica: Funciona como poção rara de escolha do jogador (DM aprova) |
Tabela de Dispositivos Mecânicos (1d100):
| d100 | Efeito |
|---|---|
| 01-15 | Autodestruição: Dispositivo explode quando ativado. 3d6 dano de fogo + 3d6 dano perfurante (estilhaços) em 4,5 metros |
| 16-30 | Funciona Ao Contrário: Fechadura que tranca quando tenta abrir; garra que solta ao tentar segurar; etc. |
| 31-45 | Parcialmente Funcional: Funciona 1d4 vezes, depois quebra permanentemente |
| 46-60 | Barulhento Demais: Funciona perfeitamente, mas faz barulho ensurdecedor (Desvantagem em Furtividade em 30 metros) |
| 61-75 | Funcional Mas Frágil: Funciona bem por 1d6 usos, depois quebra |
| 76-85 | Estável: Funciona como planejado sem problemas |
| 86-95 | Aprimorado: Funciona melhor que esperado (+1 bônus ou efeito extra menor) |
| 96-100 | Perfeição Mecânica: Funciona perfeitamente E pode ser replicado. Vale 2x o custo de criação |
Limitações:
- Protótipos não podem ser vendidos para não-membros sem aprovação do Círculo das Faíscas
- Máximo de 3 protótipos ativos por pessoa por vez
- DM pode vetar criações absurdamente poderosas
Em jogo:
- Fonte de itens únicos e imprevisíveis para campanhas
- PCs podem comprar protótipos de NPCs (preço 50% menor que item normal, mas efeito aleatório)
- Cria momentos memoráveis quando poção/dispositivo faz algo inesperado
3. Estrutura e Organização
Organização é um termo relativo para os Filhos, mas algumas estruturas existem – tortas e rangendo.
3.1. Círculo das Faíscas
- Grupo de membros relativamente mais experientes (e ainda vivos) que:
- coordenam projetos grandes demais para uma única oficina;
- decidem que experimentos não devem ser feitos dentro da cidade (teoricamente);
- negociam com autoridades de Hidela quando algo explode forte demais.
3.2. Oficinas e Laboratórios
- Oficinas particulares espalhadas por distritos inteiros.
- Laboratórios compartilhados, muitos em porões ou andares superiores de tavernas estranhas.
- Bares-laboratório, onde ideias são testadas ao lado de copos fumegantes e mesas cheias de esquemas.
3.3. Rede de Experimentos
- Filhos costumam:
- compartilhar anotações parcialmente queimadas;
- trocar ingredientes raros;
- usar uns aos outros como cobaias voluntárias (ou semi-voluntárias).
4. Membros Típicos
- Artífices apaixonados por máquinas, autômatos e armas bizarras.
- Alquimistas focados em poções instáveis, explosivos e mutagênicos.
- Magos experimentais que tratam a magia como laboratório.
- Artistas-lunáticos que misturam arte, química e encenação.
- Um ou outro lunático perigoso, cujo maior medo é o tédio.
Em mesa, a facção acolhe artificers, wizards experimentais, bards excêntricos, alchemists homebrew, warlocks de entidades caóticas, NPCs inventores e qualquer tipo de cientista maluco.
5. Atuação e Recursos
5.1. O que fazem
- Mantêm oficinas, laboratórios e bares estranhos em Hidela e arredores.
- Vendem:
- invenções mecânicas (úteis, perigosas ou ambos);
- explosivos e dispositivos de demolição “controlada”;
- poções experimentais com efeitos variados e nem sempre testados.
5.2. Fontes de Renda
Receita Anual Total: ~120.000 PO (altamente volátil – pode variar de 60.000 a 200.000 dependendo de “acidentes” e descobertas)
Fontes de Receita:
-
Venda de Explosivos e Dispositivos de Demolição: 45.000 PO (~40%)
- Pó Negro Estável para mineração
- Bombas de demolição controlada (teoricamente)
- Dispositivos de arrombamento para ladrões “autorizados”
- Pirotecnia para festivais
-
Protótipos e Invenções Experimentais: 35.000 PO (~30%)
- Armas experimentais (20% funcionam perfeitamente, 60% parcialmente, 20% explodem)
- Autômatos de trabalho (sucesso variável)
- Ferramentas alquímicas e mecânicas bizarras
-
Contratos com Hidela e Outras Cidades: 25.000 PO (~20%)
- Melhorias de infraestrutura (aquedutos, máquinas de elevação)
- Sistemas de defesa experimentais
- “Soluções criativas” para problemas que métodos convencionais não resolvem
-
Patrocínios de Nobres e Templos: 10.000 PO (~10%)
- Nobres curiosos financiam projetos malucos
- Templos de Zheenkeef doam recursos
- Mecenas excêntricos apostam em invenções revolucionárias
-
Venda de Poções Experimentais: 5.000 PO (~5%)
- Alto risco, baixo preço
- Maioria vendida para aventureiros desesperados ou corajosos demais
Custos Anuais: ~95.000 PO
-
Materiais e Ingredientes: 50.000 PO
- Metais raros, reagentes alquímicos, cristais arcanos
- Taxa de desperdício: ~40% (experimentos fracassados)
-
Reparos e Compensações: 20.000 PO
- Danos causados por explosões acidentais
- Indenizações para famílias de “voluntários” mortos
- Subornos para guardas e oficiais após incidentes
-
Laboratórios e Oficinas: 15.000 PO
- Aluguel de espaços (muitos proprietários cobram “taxa de risco”)
- Manutenção de equipamentos
- Túneis subterrâneos secretos
-
Pagamento a Membros: 10.000 PO
- Maioria trabalha por paixão, não salário
- Pequenos estipêndios para inventores mais pobres
- Bônus quando invenção gera lucro significativo
Lucro Líquido: ~25.000 PO/ano
- Reinvestido quase integralmente em novos experimentos
- Reserva de emergência: ~5.000 PO (usado constantemente após desastres)
- Fundo de “Grandes Projetos”: acumula lentamente até alguém ter ideia maluca o suficiente
5.3. Relação com Hidela
- Às vezes, a cidade financia projetos (melhorias de infraestrutura, máquinas, defesas).
- Em outras, ameaça fechar oficinas após acidentes grandes demais.
- No fim, Hidela tolera os Filhos porque os resultados, quando funcionam, são revolucionários.
6. Objetivos e Influência
- Objetivo central: quebrar a inércia do mundo.
- Visão: estabilidade prolongada é sintoma de estagnação – algo precisa quebrar, literalmente ou não.
Influência prática:
- podem desencadear ondas de progresso (novas tecnologias, soluções brilhantes);
- ou provocar desastres que forçam cidades a se reorganizar;
- costumam estar por trás de mudanças drásticas em defesa de cidades, transporte, comunicações e armas.
Para o bem ou para o caos, são catalisadores.
7. Relações com Outras Facções
Colegiado de Tinel (Tensão Ideológica Constante):
- História: Desde 1.175 EdL, Colegiado tentou regular experimentos dos Filhos. Grande Proibição (1.175-1.194) gerou ressentimento profundo
- Cooperação: Filhos ocasionalmente vendem protótipos funcionais para bibliotecas arcanas; Colegiado fornece acesso a grimórios raros
- Conflito: Colegiado detesta falta de documentação sistemática e “método científico caótico”. Filhos ignoram Selos de Tinel regularmente
- Status atual: Coexistência tensa. Colegiado monitora Filhos de perto; Filhos zombam de “burocratas arcanos”
- Em jogo: PCs podem ser pegos no meio quando Colegiado exige inspeção de laboratório dos Filhos
Confraria do Sol Interior (Rivalidade Técnica):
- História: Anões da Confraria desenvolvem tecnologia de forma metódica e tradicional. Filhos veem isso como “lento demais”
- Cooperação: Trabalham juntos em projetos de metalurgia avançada, forjas experimentais, armas de cerco
- Conflito: Quando invenção caótica dos Filhos ameaça mercado de ferramentas anãs bem estabelecidas. Confraria acusa Filhos de “quebrar tradições forjadas em séculos”
- Status atual: Respeito técnico mútuo, mas competição comercial acirrada
- Em jogo: Guerra de patentes medieval; ambas facções reivindicam ter inventado mesma coisa primeiro
Casa dos Sorrisos Dourados (Aliados de Festa):
- História: Desde 1.210 EdL, Filhos fornecem pirotecnia e “bebidas experimentais” para festas da Casa
- Cooperação: Eventos conjuntos espetaculares; Casa oferece espaços para experimentos “sociais”; Filhos criam fogos e dispositivos de entretenimento
- Benefício mútuo: Casa ganha festivais inesquecíveis; Filhos ganham campo de testes para invenções menos letais
- Status atual: Parceria sólida. Muitos membros pertencem a ambas facções
- Em jogo: Festa sai do controle quando dispositivo pirotécnico dos Filhos funciona “melhor que esperado”
Liga das Mil Liras (Parceiros Artísticos):
- História: Liga aprecia inovação artística radical dos Filhos
- Cooperação: Performances teatrais com efeitos especiais alquímicos; instrumentos musicais experimentais; instalações de arte mecânica
- Exemplos: Órgão de Tubos a Vapor (toca música e expele fumaça colorida), Palco Giratório Automático, Máscaras que mudam expressão sozinhas
- Status atual: Aliança criativa forte
- Em jogo: Liga contrata PCs para proteger performance importante usando protótipos dos Filhos
Vozes da Última Porta (Preocupação Moral):
- História: Desde 1.185 EdL, quando experimento necromântico ilegal matou 40 pessoas, Vozes vigiam Filhos
- Conflito: Vozes se preocupam com mortes acidentais constantes e distúrbios nos ritos fúnebres causados por explosões
- Pressão: Vozes exigem que Filhos respeitem locais sagrados e cemitérios; ocasionalmente bloqueiam experimentos em áreas mortuárias
- Status atual: Desconfiança. Vozes pedem mais responsabilidade; Filhos acham Vozes “dramáticas demais”
- Em jogo: Explosão acidental profana cemitério; Vozes exigem reparação ritual cara
Guardiões da Serra Silenciosa (Oposição Ecológica):
- História: Várias catástrofes ambientais causadas por experimentos químicos dos Filhos (rios contaminados, florestas queimadas)
- Conflito Principal: Guardiões veem Filhos como “violadores da natureza” que poluem sem pensar nas consequências
- Exemplo Notório: 1.267 EdL - vazamento alquímico matou rio inteiro por 12 km. Guardiões ainda cobram reparação
- Status atual: Hostilidade clara. Guardiões sabotam experimentos perigosos; Filhos os chamam de “luditas verdes”
- Em jogo: Druida dos Guardiões infiltra laboratório dos Filhos para destruir experimento que ameaça floresta sagrada
Irmandade do Fogo Manso (Respeito Técnico):
- História: Ambos trabalham com forças perigosas (vulcões vs explosivos); há respeito por dominar o indomável
- Cooperação Ocasional: Filhos fornecem dispositivos de detecção sísmica; Irmandade oferece acesso a materiais vulcânicos raros
- Diferença: Irmandade usa método e religião; Filhos usam caos e experimentação
- Status atual: Admiração à distância. Raramente trabalham juntos, mas se respeitam
- Em jogo: Ambas facções precisam unir forças contra ameaça que exige controle vulcânico E explosivos
Legião do Sol Imortal e Vigias do Crepúsculo (Clientes Militares):
- História: Legiões compram armas experimentais, dispositivos de cerco, bombas
- Relação: Puramente comercial. Legião desconfia de inventores malucos mas aprecia eficácia (quando funciona)
- Tensão: Quando protótipo falha em batalha e causa baixas aliadas. Legião exige compensação
- Status atual: Negócios pragmáticos. Legião paga bem; Filhos entregam armas (sem garantia)
- Em jogo: Filhos vendem arma experimental a ambos lados de conflito; PCs descobrem e precisam decidir o que fazer
8. Vertentes Internas dos Filhos da Centelha Quebrada
A facção se divide principalmente quanto à responsabilidade e ao uso dos experimentos.
8.1. Quebradores de Engrenagem
Enfoque: sabotagem ideológica.
- Visão: veem estruturas de poder estáveis demais como alvos naturais.
- Prática:
- criam dispositivos e explosivos para sabotar máquinas, muralhas, arsenais e símbolos de opressão;
- atuam em segredo, vendendo ou doando engenhocas a rebeldes;
- acreditam que toda revolução precisa de uma faísca – às vezes, literalmente.
Ganchos de aventura:
- PCs descobrem que um atentado “popular” foi, na verdade, armado com protótipos dos Quebradores.
- A vertente tenta contratar o grupo para destruir uma máquina de guerra opressora – a um custo colateral alto.
8.2. Lâmpadas do Método
Enfoque: transformar a bagunça em ciência.
- Visão: acreditam que Zheenkeef inspira, mas que o mundo só se beneficia se houver método para não repetir erros fatais.
- Prática:
- registro sistemático de experimentos (incluindo fracassos e explosões);
- criação de normas mínimas de segurança em laboratórios;
- parceria com o Colegiado de Tinel para publicar descobertas.
Ganchos de aventura:
- Lâmpadas pedem ajuda para recuperar cadernos de pesquisa roubados por rivais mais irresponsáveis.
- PCs são contratados para testar, em campo, uma invenção que passou pelos “protocolos mínimos” – mas ainda é arriscada.
8.3. Copos Transbordantes
Enfoque: celebração, bares-laboratório e experimentos sociais.
- Função: manter viva a cultura de encontros, caos criativo e improviso.
- Prática:
- organizam festas estranhas onde poções, ilusões e máquinas fazem parte da experiência;
- testam elixires sociais, variações de bebidas que alteram humor, coragem, sinceridade;
- atuam como ponte entre Filhos e cidadãos comuns.
Ganchos de aventura:
- Uma festa dos Copos sai do controle quando um lote de poções é trocado ou adulterado.
- Um bar-laboratório se torna ponto de encontro para conspiradores, e PCs são puxados para intrigas.
8.4. Ecos da Centelha
Enfoque: mudança interior e mística.
- Visão: veem Zheenkeef não só como deusa de invenção, mas de transformação pessoal e loucura sagrada.
- Prática:
- experimentos com poções e rituais que alteram mente, memória e percepção;
- visões caóticas usadas como oráculos não convencionais;
- defesa da ideia de que, às vezes, é preciso “quebrar” alguém para que renasça diferente.
Ganchos de aventura:
- PCs são convidados a participar de um ritual de visão que promete respostas – mas pode deixá-los alterados.
- Um membro dos Ecos sofre colapso mental e começa a agir como profeta caótico, causando confusão em Hidela.
9. Usando os Filhos da Centelha Quebrada na Mesa
- Como Patronos: encomendam missões para obter ingredientes raros, testar invenções, proteger laboratórios ou lidar com consequências de experimentos.
- Como Fonte de Itens: ótimos para justificar itens mágicos estranhos, armas malucas e poções de efeito duvidoso.
- Como Perigo: um experimento fora de controle, sabotagens, explosões em série ou mudanças sociais aceleradas demais.
- Como Background: perfeito para personagens inventores, alquimistas, magos excêntricos, artistas caóticos ou ex-cobaias de laboratório.
Sempre que você quiser virar a mesa da campanha com uma ideia maluca que muda tudo, os Filhos da Centelha Quebrada são a desculpa perfeita – ou o culpado oficial.