Herdeiros das Cinzas
Movimento revolucionário de raças marginalizadas, ex-escravos e cultistas dos Deuses Antigos que se ergueu das cinzas da opressão histórica. Tieflings, draconatos, orcs e outros povos “menores” unidos pela dor compartilhada e pela recusa em serem apagados da história.
| Informações Rápidas | |
|---|---|
| Tipo | Movimento Revolucionário / Rede Clandestina / Frente de Libertação |
| Divindades Principais | Nyxara (sombras, proteção dos esquecidos), Deuses Antigos proibidos |
| Fundação | ~1.350 EdL (unificação de movimentos dispersos) |
| Sede Principal | Descentralizada (células secretas em cidades principais) |
| Alcance | Urbano (redes em todas as grandes cidades), crescendo para rural |
| Membros Estimados | ~3.000 diretos (ativistas, guerrilheiros), ~15.000 simpatizantes |
| Recursos Anuais | ~150.000 PO em doações, saque seletivo e contrabando (altamente irregular) |
| Influência | ⬛⬛⬛⬜⬜ (3/5) - Crescente, temida por estabelecidos, amada por oprimidos |
| Símbolo | Fênix negra emergindo de cinzas vermelhas |
| Lema | ”Das cinzas da opressão, renasce a justiça” |
1. Origem e Propósito
Por séculos, raças “menores” foram tratadas como recursos descartáveis em Lhodos: tieflings escravizados em construções sagradas, draconatos forçados a trabalhar em minas mortais, orcs massacrados em guerras de conquista, tiefirinos (meio-diabos) caçados por inquisidores.
A Torre da Luz foi erguida com sangue de tieflings. As minas de Constance consumiram gerações de draconatos. Exércitos usaram orcs como bucha de canhão.
Então, em 1.350 EdL, tudo mudou.
Os Anos da Escravidão Silenciosa (1.100-1.349 EdL)
Durante 250 anos, escravidão de raças “inferiores” foi legal e normalizada em grande parte de Lhodos. Justificativas variavam:
Tieflings:
- “Sangue diabólico = naturalmente malignos”
- Usados em construções sagradas para “purificar” sua herança
- Torre da Luz (1.078-1.090 EdL): 2.400 tieflings escravizados morreram na construção
- Conclave da Torre da Luz considerava isso “serviço sagrado”
Draconatos:
- “Resistência natural ao fogo/veneno = ideais para trabalho perigoso”
- Minas de Constance (região rica em metais preciosos) usaram exclusivamente draconatos
- 1.200-1.340 EdL: 8.000+ draconatos morreram em colapsos, envenenamento, exaustão
- Confraria do Sol Interior comprava metal “sem perguntas”
Orcs:
- “Naturalmente violentos = apenas servem para guerra”
- Legiões militares recrutavam (forçadamente) orcs como “linha de frente descartável”
- Guerra dos Vales (1.280-1.295 EdL): 12.000 orcs mortos; oficiais humanos/elfos sobreviveram
Tiefirinos (meio-diabos):
- Caçados por inquisidores do Conclave
- Experimentos alquímicos/arcanos (Colegiado de Tinel fechava olhos)
- População estimada caiu 90% entre 1.100-1.300 EdL
A Grande Revolta das Minas (1.349 EdL)
Em verão de 1.349 EdL, nas Minas de Constance, um colapso matou 340 draconatos de uma vez. Capatazes humanos recusaram resgatar sobreviventes: “custo-benefício desfavorável”.
Um draconato chamado Kethral Cinzaviva, enterrado vivo por 3 dias, emergiu das ruínas com:
- Metade do corpo queimado por lava
- Olhos negros (contato com algo nas profundezas)
- Marca de Nyxara brilhando em sua testa
Kethral matou os 7 capatazes com suas próprias mãos, libertou 600 draconatos e marchou até capital da região.
No caminho, encontrou:
- Grupo de tieflings fugitivos liderados por Sarith Chamaquebrada (ex-escrava da Torre da Luz)
- Bando de orcs desertores comandados por Grommash Cicatriz-de-Lágrima (sobrevivente da Guerra dos Vales)
- Tiefirino renegado chamado Velthara (fugiu de laboratório do Colegiado)
O Pacto das Cinzas (1.350 EdL)
Primavera de 1.350 EdL. Ruínas de templo antigo dedicado a deuses esquecidos. 400 refugiados de raças marginalizadas se reuniram.
Durante ritual de 3 dias, fizeram Pacto das Cinzas:
“Nós, que fomos queimados, enterrados, caçados e apagados, juramos:
- Nunca mais seremos cinzas silenciosas - nossa voz será ouvida
- Reescreveremos a história - nem que seja queimando os livros que nos apagaram
- Ergueremos os caídos - nenhum irmão ficará para trás
- Derrubaremos as torres erguidas com nosso sangue - literal ou metaforicamente
Somos os Herdeiros das Cinzas. E das cinzas, renasce a chama.”
Nyxara respondeu. Sombras envolveram todos os presentes. Marcas negras apareceram em seus corpos - Marca do Herdeiro.
Nascia o movimento revolucionário.
Marcos Históricos
-
1.351 EdL: Primeira Ação Coordenada - Libertação de 1.200 escravos em operação simultânea em 5 cidades
-
1.355 EdL: Incêndio da Biblioteca de Registros - Queimaram registros que legitimavam escravidão racial. Colegiado de Tinel declarou Herdeiros “terroristas”
-
1.362 EdL: Batalha das Correntes Quebradas - 800 Herdeiros enfrentaram Legião do Sol Imortal. Perderam, mas mataram general responsável por massacres de orcs
-
1.370 EdL: Primeira Anistia Parcial - Pequeno reino declara liberdade para raças marginalizadas após pressão dos Herdeiros
-
1.385 EdL: Cisma Interno - Vertente violenta (Chamas da Vingança) separou-se de vertente reformista (Cinzas do Amanhã)
-
1.390 EdL: Presente - Movimento em encruzilhada: revolução total ou reforma gradual?
-
Surgimento: união de povos marginalizados que recusaram aceitar opressão como destino
-
Missão original: libertar todos os escravizados, derrubar estruturas de opressão racial, reescrever história
-
Função social: atuam como força de mudança radical, quebrando hierarquias raciais, libertando oprimidos e, às vezes, queimando símbolos de opressão
2. Poder Único: Legado da Opressão
Os Herdeiros das Cinzas possuem três poderes únicos nascidos de sofrimento compartilhado: capacidade de proteger os perseguidos através de redes secretas, amaldiçoar opressores com peso de suas vítimas, e canalizar dor histórica em poder de combate.
2.1. Rede de Refúgio (Abrigos Secretos)
Herdeiros mantêm Rede de Refúgio - sistema continental de casas seguras, túneis, rotas de fuga e aliados que protegem fugitivos.
Como Funciona:
Qualquer pessoa perseguida por raça, origem ou herança pode procurar Marca do Refúgio - símbolo discreto (fênix estilizada) em portas, paredes, tavernas.
Ao encontrar Marca:
- Bata 3 vezes, pausa, 2 vezes
- Diga frase código: “As cinzas ainda fumegam”
- Resposta correta: “E das cinzas, renasce a chama”
- Abrigo fornece: esconderijo (1d4 dias), comida, cura básica, rota de fuga
Mecânica em Jogo:
Procurar Refúgio:
- Teste de Investigação CD 12 em cidade grande, CD 15 em cidade pequena, CD 20 em vilarejo
- Sucesso: encontra Marca do Refúgio em 1d4 horas
- Falha por 5+: encontra refúgio falso (armadilha de inquisidores ou caçadores de recompensa)
Benefícios do Refúgio:
- Esconderijo Seguro: Testes para rastrear sofrem Desvantagem
- Cura Básica: Recupera todos os Dados de Vida
- Informação: Contato local fornece 1 rumor verdadeiro sobre perseguidores
- Rota de Fuga: Guia secreto até próximo refúgio (reduz viagem em 50%)
Limitações:
- Refúgio não protege criminosos comuns (assassinos, ladrões, etc) - apenas perseguidos por identidade
- Capacidade limitada: máximo 2d6 pessoas por refúgio
- Se descoberto por autoridades, refúgio é destruído e contato preso/morto
Localização de Refúgios:
- Grandes cidades: 1d6 refúgios ativos
- Cidades médias: 1d3 refúgios
- Vilas: 1d2 refúgios (se houver)
Em jogo:
- PCs perseguidos podem usar rede para escapar
- PCs podem ser contratados para escoltar fugitivos entre refúgios
- Antagonistas podem infiltrar rede para capturar alvos
2.2. Marca da Opressão (Maldição Ancestral)
Quando alguém escraviza, tortura ou assassina sistematicamente membros de raças marginalizadas, Herdeiros podem invocar Marca da Opressão - maldição que faz opressor carregar peso de todas as suas vítimas.
Ritual: Conselho de 7 Herdeiros (mínimo nível 5) deve votar unanimemente. Durante lua nova, realizam ritual de 8 horas onde invocam nomes de TODAS as vítimas do opressor.
Efeitos (permanente até remoção):
Peso das Vítimas:
- Amaldiçoado sente peso físico de cada pessoa que oprimiu
- Para cada 10 vítimas: -1 em Força, Destreza e Constituição (máximo -10)
- Deslocamento reduzido pela metade
- Desvantagem em todos os testes físicos
Sussurros dos Mortos:
- Amaldiçoado ouve vozes de suas vítimas constantemente
- Desvantagem em testes de Percepção, Investigação e Intuição
- Impossível dormir naturalmente (requer magia de 3º círculo ou superior)
- 1d4 níveis de exaustão acumulam a cada semana sem sono
Rejeição Social:
- Marca visível aparece na testa do amaldiçoado (correntes quebradas sangrando)
- NPCs de raças marginalizadas reagem com hostilidade automática
- Animais fogem ou atacam
- Comida/bebida tem gosto de cinzas
Progresso da Maldição:
| Tempo Amaldiçoado | Efeito Adicional |
|---|---|
| 1 mês | Cabelo fica cinza, rugas aparecem (envelhece 10 anos aparentemente) |
| 3 meses | Feridas antigas reabrem e não curam completamente |
| 6 meses | Começa a ver fantasmas de vítimas (alucinações, CD 15 Sabedoria para resistir pânico) |
| 1 ano | Saúde máxima reduzida pela metade permanentemente |
| 2 anos | Morte (coração para de raiva das vítimas) |
Remoção:
Expiação Verdadeira:
- Libertar número de escravos igual ao dobro que escravizou
- Pagar compensação: 1.000 PO por vítima a famílias/comunidades
- Serviço: trabalhar 5 anos em causas de libertação (sem paga)
- Ritual de perdão: 50% das vítimas sobreviventes (ou famílias) devem perdoar publicamente
Morte do Opressor:
- Maldição permanece até expiação ser completa
- Se morrer amaldiçoado, alma vai para plano de tormento eterno (não pode ser ressuscitado)
Anulação Mágica:
- Wish pode remover temporariamente (volta em 1 mês)
- Remove Curse de 9º círculo pode remover se conjurador for de raça marginalizada
- Matar todos os 7 Herdeiros que lançaram maldição (mas outros 7 podem relançar)
Em jogo:
- Antagonista escravizador está amaldiçoado, contrata PCs para matar Herdeiros ou forçar remoção
- PCs descobrem nobre “respeitável” está secretamente amaldiçoado (investigar por quê)
- Herdeiros pedem para PCs protegerem ritual contra opressor poderoso
2.3. Fúria das Cinzas (Poder Nascido da Injustiça)
Membros dos Herdeiros (mínimo nível 3) que carregam Marca do Herdeiro podem canalizar dor histórica em poder de combate devastador.
Ativação: Ação bônus, 1x por descanso longo
Duração: 1 minuto (10 rodadas)
Efeitos:
Chamas da Vingança:
- Corpo do Herdeiro se envolve em chamas negras e vermelhas (não causam dano a aliados)
- Ataques corpo-a-corpo causam +2d6 dano de fogo adicional
- Ataques à distância deixam rastro de fogo (10% de chance de incendiar alvos)
Resistência do Oprimido:
- Resistência a dano físico (cortante, perfurante, concussão)
- Vantagem em testes de resistência contra medo, encantamento e controle mental
- Imunidade a efeitos que causariam exaustão durante Fúria
Presença Aterrorizante:
- Inimigos a 9 metros que possam ver o Herdeiro devem fazer teste de Sabedoria CD 13 + modificador de Carisma do Herdeiro
- Falha: Amedrontado por 1 minuto (pode repetir teste no final de cada turno)
- Opressores conhecidos (escravizadores, racistas, etc) têm Desvantagem no teste
Invocação dos Caídos:
- Uma vez durante Fúria, pode invocar espírito de ancestral caído
- Aparece como forma espectral de tiefling/draconato/orc/tiefirino
- Estatísticas de Espírito Guerreiro (MM)
- Obedece comandos do Herdeiro
- Dura até Fúria terminar
Desvantagens da Fúria:
Enquanto ativo:
- Não pode realizar ações que exijam concentração (conjurar magias, testes complexos)
- Deve se mover em direção a inimigos se possível
- Aliados que cometeram injustiças raciais podem ser vistos como inimigos (teste de Sabedoria CD 15 para distinguir)
Após Fúria:
- 1 nível de exaustão
- Não pode usar Fúria novamente até descanso longo completo
- Memórias do sofrimento ancestral causam tristeza/raiva (interpretação)
Aprimoramentos (níveis superiores):
| Nível | Aprimoramento |
|---|---|
| 7 | +3d6 dano de fogo; invocar 2 espíritos |
| 11 | +4d6 dano de fogo; Resistência a dano mágico |
| 15 | +5d6 dano de fogo; Imunidade a controle mental |
| 20 | +6d6 dano de fogo; invocar 3 espíritos; transformação em Fênix (voo 18m) |
Em jogo:
- PCs membros dos Herdeiros ganham habilidade poderosa mas com custo
- NPCs Herdeiros usam Fúria em combates importantes, criando espetáculos visuais memoráveis
- Antagonistas podem ter medo de enfrentar Herdeiros em combate direto
3. Estrutura e Organização
Organização é descentralizada por necessidade - células independentes conectadas por confiança e símbolo compartilhado.
3.1. Conselho das Cinzas
-
Grupo de 7 líderes fundadores (ou seus sucessores):
- Representante tiefling
- Representante draconato
- Representante orc
- Representante tiefirino
- Representante “outros” (halflings, gnomos, outras raças marginalizadas)
- Representante dos Libertados (ex-escravos recentes)
- Representante de Nyxara (clérigo/paladino)
-
Reúne-se apenas em emergências ou decisões monumentais (guerra, alianças, maldições)
-
Localização do Conselho muda constantemente
-
Comunicação via mensageiros confiáveis ou magia
3.2. Células Locais
Estrutura básica da organização:
- Células de 5-15 membros em cada cidade
- Cada célula tem Guardião (líder local)
- Células não conhecem outras células (segurança)
- Comunicação entre células via rede de mensageiros
3.3. Rede de Refúgio
- Casas Seguras mantidas por simpatizantes
- Rotas de Fuga mapeadas e testadas
- Contatos Externos: aliados em guildas, igrejas, até governos
3.4. Braços Especializados
- Libertadores: especialistas em resgatar escravos
- Queimadores de Livros: destroem registros que legitimam opressão
- Lamparinas Noturnas: espiões e informantes
- Fênix Negras: guerrilheiros e combatentes
4. Membros Típicos
- Ex-escravos de qualquer raça marginalizada
- Tieflings que sofreram discriminação religiosa
- Draconatos sobreviventes de trabalhos forçados
- Orcs desertores de exércitos que os usavam como bucha
- Tiefirinos fugitivos de caçadores/inquisidores
- Humanos/elfos/anões simpatizantes que rejeitam supremacia racial
- Clérigos de Nyxara que veem Herdeiros como protegidos da deusa
- Cultistas dos Deuses Antigos (proibidos e esquecidos)
Em termos de jogo: qualquer raça marginalizada, paladinos de vingança, clérigos de Nyxara, warlocks de entidades antigas, rogues libertadores, guerreiros ex-escravos.
5. Atuação e Recursos
5.1. O que fazem
- Libertação de escravos através de resgates armados ou infiltração
- Contrabando de pessoas - movem refugiados para regiões seguras
- Guerrilha urbana - sabotagem de estruturas opressivas
- Queima de registros - destroem documentos que legitimam escravidão/discriminação
- Proteção mágica - clérigos de Nyxara protegem refugiados com sombras
5.2. Fontes de Renda
Receita Anual Total: ~150.000 PO (extremamente irregular)
Fontes de Receita:
-
Doações de Simpatizantes: 60.000 PO (~40%)
- Nobres progressistas
- Guildas que dependem de trabalho livre
- Templos de Nyxara
- Indivíduos com consciência social
-
Saque Seletivo: 50.000 PO (~33%)
- Apenas de escravizadores e opressores conhecidos
- Propriedades confiscadas de traficantes
- “Impostos” cobrados de mercadores cumplices
-
Contrabando de Pessoas (Taxas de Passagem): 25.000 PO (~17%)
- Refugiados pagam o que podem
- Muitos viajam gratuitamente
- Ricos pagam para financiar pobres
-
Aliados Externos: 15.000 PO (~10%)
- Círculo da Lua Velada (Nyxara)
- Lareiras de Anwyn (proteção de vulneráveis)
- Indivíduos ricos que querem apoiar causa anonimamente
Custos Anuais: ~135.000 PO
-
Manutenção de Refúgios: 50.000 PO
- Aluguel de casas seguras
- Subornos a guardas
- Reparos após descobertas
-
Alimentação e Suprimentos: 40.000 PO
- Comida para refugiados
- Roupas, medicamentos
- Ferramentas, armas
-
Operações de Libertação: 25.000 PO
- Equipamento para resgates
- Subornos, informantes
- Compensação para famílias de mortos
-
Apoio a Membros: 15.000 PO
- Ajuda a membros feridos
- Funerais
- Apoio a famílias
-
Perdas/Emergências: 5.000 PO
- Refúgios descobertos
- Recompensas por membros capturados
- Imprevistos
Lucro Líquido: ~15.000 PO/ano
- Quase todo reinvestido imediatamente
- Reserva de emergência: praticamente inexistente
- Movimento opera sempre à beira do colapso financeiro
5.3. Relação com Autoridades
Maioria dos governos:
- Declaram Herdeiros como “terroristas” ou “insurgentes”
- Recompensas por captura de líderes: 5.000-10.000 PO
- Alguns governos progressistas toleram discretamente
Pequenos reinos reformistas:
- Alguns decretaram liberdade racial
- Herdeiros operam abertamente (mas ainda cautelosamente)
6. Objetivos e Influência
- Objetivo primário: abolir escravidão racial em todo Lhodos
- Objetivo secundário: conquistar direitos civis e representação política para raças marginalizadas
- Objetivo radical: derrubar estruturas que se beneficiaram de escravidão (incluindo Conclave da Torre da Luz, minas antigas)
- Objetivo histórico: reescrever história oficial para incluir sofrimento dos marginalizados
Influência prática:
- Podem libertar centenas de escravos em operações coordenadas
- Aterrorizam opressores conhecidos
- Inspiram movimentos similares em outras regiões
- Forçam debates políticos sobre escravidão e direitos
Para muitos estabelecidos, são terroristas perigosos. Para marginalizados, são heróis e única esperança.
7. Relações com Outras Facções
Conclave da Torre da Luz (Conflito Aberto - Guerra Não Declarada):
- História: 2.400 tieflings morreram construindo Torre da Luz (1.078-1.090 EdL)
- Rancor: Herdeiros veem Conclave como símbolo máximo de hipocrisia (templo de “luz” erguido com sangue escravo)
- Ações: Sabotagem de eventos do Conclave, libertação de “penitentes” tieflings, queima de registros que justificavam escravidão “sagrada”
- Status atual: Guerra ideológica total. Conclave caça Herdeiros como “hereges”; Herdeiros planejam “queimar a Torre se necessário”
- Em jogo: Conclave contrata PCs para capturar células; Herdeiros pedem para PCs exporem crimes históricos do Conclave
Colegiado de Tinel (Tensão Ideológica):
- História: Colegiado usou tiefirinos em experimentos arcanos “voluntários” (na verdade, coagidos)
- Conflito: Herdeiros queimaram Biblioteca de Registros (1.355 EdL), destruindo conhecimento histórico
- Cooperação Mínima: Alguns membros progressistas do Colegiado apoiam causa discretamente
- Status atual: Colegiado oficialmente os declara terroristas; parte interna discorda
- Em jogo: PCs descobrem que experimento do Colegiado está escravizando tiefirinos; devem escolher lado
Círculo da Lua Velada (Aliança Espiritual):
- História: Nyxara respondeu ao Pacto das Cinzas (1.350 EdL), concedendo Marca do Herdeiro
- Cooperação: Círculo fornece refúgio em templos sombrios, proteção mágica, cura
- Benefício mútuo: Herdeiros espalham culto de Nyxara entre marginalizados; Círculo ganha devotos
- Status atual: Aliança forte mas discreta (Círculo não quer guerra aberta com Conclave)
- Em jogo: Círculo pede para PCs mediarem tensões entre Herdeiros e outras facções de luz
Vozes da Última Porta (Cooperação Humanitária):
- História: Vozes cuidaram de milhares de mortos de raças marginalizadas sem discriminação
- Respeito mútuo: Herdeiros respeitam que Vozes tratam todos os mortos igualmente
- Cooperação: Vozes enterram membros mortos dos Herdeiros com honra; Herdeiros defendem cemitérios das Vozes
- Status atual: Neutralidade respeitosa, cooperação ocasional
- Em jogo: Vozes pedem para PCs protegerem funeral de líder Herdeiro contra ataque do Conclave
Lareiras de Anwyn (Aliança Caridosa):
- História: Lareiras sempre acolheram órfãos de raças marginalizadas sem discriminação
- Cooperação: Trabalham juntos para proteger crianças vulneráveis
- Tensão: Lareiras preferem reforma pacífica; Herdeiros às vezes usam violência
- Status atual: Aliança forte em objetivos humanitários, divergência em métodos
- Em jogo: Lareiras pedem para PCs convencerem Herdeiros a não atacar instituição que “tecnicamente” usou trabalho escravo mas se reformou
Legião do Sol Imortal (Conflito Militar):
- História: Legião usou orcs como “linha de frente descartável” em guerras (1.280-1.295 EdL)
- Batalha das Correntes Quebradas (1.362 EdL): 800 Herdeiros vs Legião. Herdeiros perderam mas mataram general responsável por massacres
- Status atual: Hostilidade militar. Legião caça células; Herdeiros sabotam recrutamento forçado
- Em jogo: Legião contrata PCs para “pacificar” células; Herdeiros mostram evidências de crimes de guerra
Confraria do Sol Interior (Tensão Econômica):
- História: Confraria comprou metais das minas de Constance sem questionar uso de escravos draconatos
- Acusação: Herdeiros acusam Confraria de cumplicidade em 8.000 mortes
- Defesa: Confraria afirma que “não sabia” (mentira - registros provam o contrário)
- Status atual: Tensão. Confraria teme sabotagem; Herdeiros planejam expor cumplicidade
- Em jogo: Herdeiros contratam PCs para roubar registros provando cumplicidade; Confraria quer destruir evidências
Casa dos Sorrisos Dourados (Neutralidade Mercantil):
- História: Algumas tavernas da Casa foram usadas como pontos de venda de escravos
- Reforma: Casa baniu escravidão em todas as tavernas afiliadas (1.365 EdL)
- Cooperação discreta: Algumas tavernas servem como pontos de refúgio
- Status atual: Neutralidade cautelosa. Casa não quer conflito mas simpatiza com causa
- Em jogo: Taverna da Casa está abrigando fugitivos; autoridades exigem entrega; Casa pede PCs para resolverem
Filhos da Centelha Quebrada (Aliança Ideológica):
- História: Ambos querem “quebrar o sistema estabelecido”
- Cooperação: Centelha fornece explosivos e dispositivos para operações de libertação
- Divergência: Centelha é caótica por diversão; Herdeiros têm causa séria
- Status atual: Aliança funcional mas estranha
- Em jogo: Centelha cria dispositivo experimental para Herdeiros; funciona bem demais e causa catástrofe
Guardiões da Serra Silenciosa (Cooperação Limitada):
- História: Muitos orcs refugiados foram acolhidos por druidas dos Guardiões
- Respeito mútuo: Ambos lutam contra sistemas opressivos (urbano vs civilização)
- Divergência: Guardiões focam em natureza; Herdeiros em direitos urbanos
- Status atual: Cooperação ocasional, especialmente para orcs
- Em jogo: Guardiões abrigam células de orcs Herdeiros em florestas sagradas
8. Vertentes Internas dos Herdeiros das Cinzas
A facção se divide principalmente quanto aos métodos de libertação e objetivos finais.
8.1. Chamas da Vingança
Enfoque: revolução violenta total.
- Visão: sistema está podre até a raiz; única solução é queimar tudo e reconstruir
- Prática:
- ataques diretos contra símbolos de opressão (Torre da Luz, minas, palácios)
- assassinatos de escravizadores e cúmplices
- sabotagem de economia que depende de trabalho escravo
- “Queimar os livros E as bibliotecas” - história deve começar do zero
Líderes:
- Sarith Chamaquebrada (tiefling, ex-escrava da Torre, nível 15 Barbarian/Paladin de Vingança)
- Acredita que Conclave nunca se reformará; deve ser destruído
Ganchos de aventura:
- Chamas planejam explodir Torre da Luz durante cerimônia importante (milhares morreriam)
- PCs devem decidir se impedem ou ajudam
- Líder das Chamas pede PCs para assassinarem escravizador poderoso
8.2. Cinzas do Amanhã
Enfoque: reforma política através de pressão e negociação.
- Visão: mudança verdadeira vem de leis, não explosões; violência gera martírio para opressores
- Prática:
- lobby político em reinos progressistas
- exposição de crimes através de evidências (não violência)
- busca de anistias e direitos legais
- construção de alianças com facções estabelecidas dispostas a mudar
Líderes:
- Velthara (tiefirino, ex-cobaia de experimentos, nível 12 Wizard/Eloquence Bard)
- Acredita que ganhar corações e mentes é mais duradouro que terror
Ganchos de aventura:
- Cinzas do Amanhã pedem PCs para protegerem embaixada em reino que considera legalizar liberdade racial
- Devem negociar com nobres hostis sem recorrer a violência
- Descobrem que alguns “aliados” estão sabotando de dentro
8.3. Guardiões do Esquecido
Enfoque: preservação de cultura, história e memória apagadas.
- Visão: opressores tentaram apagar culturas inteiras; devem ser preservadas antes de se perderem
- Prática:
- coleta de histórias orais de anciãos de raças marginalizadas
- preservação de línguas, tradições, religiões proibidas
- ensino de jovens sobre heranças culturais
- criação de arquivos secretos (o oposto de “queimar livros”)
Foco Cultural:
- Línguas draconatas antigas
- Tradições orcas pré-civilização
- Rituais tieflings anteriores a serem declarados “diabólicos”
- Conhecimento de Deuses Antigos esquecidos
Líderes:
- Kethral Cinzaviva (draconato, sobrevivente das minas, nível 13 Cleric de Nyxara)
- Acredita que sem memória, não há identidade; sem identidade, não há resistência
Ganchos de aventura:
- Guardiões descobrem biblioteca secreta com registros de civilização draconata pré-escravidão
- Colegiado de Tinel quer confiscar; PCs devem decidir destino do conhecimento
- Ancião morrendo é último falante de língua orca antiga; PCs devem protegê-lo enquanto ensina jovens
8.4. Filhos do Sangue Antigo
Enfoque: culto aos Deuses Antigos e poderes proibidos.
- Visão: Deuses “novos” (Vuin, Rodu, etc) traíram raças marginalizadas; Deuses Antigos são verdadeiros protetores
- Prática:
- rituais dedicados a divindades esquecidas/proibidas
- busca de poder através de pactos sombrios
- invocação de entidades antigas para ajudar na luta
- “Das cinzas do mundo antigo, nascerá o novo”
Deuses Venerados:
- Nyxara (aspecto mais sombrio e vingativo)
- Entidades Anteriores à Grande Luz (deuses pré-panteão atual)
- Diabos/Demônios ancestrais de tieflings (não necessariamente malignos)
- Dragões Primordiais (para draconatos)
Líderes:
- Grommash Cicatriz-de-Lágrima (orc, xamã, nível 14 Warlock/Druid)
- Fez pacto com entidade antiga em troca de poder para libertar seu povo
Natureza Sombria:
- Alguns rituais exigem sacrifícios (geralmente de opressores capturados)
- Invocam criaturas aberrantes/diabólicas para combate
- Parte do movimento mais temida até por outros Herdeiros
Ganchos de aventura:
- Filhos do Sangue Antigo invocam entidade poderosa demais para controlar
- PCs devem decidir se ajudam a banir (salvando todos) ou deixam destruir opressores (mas também inocentes)
- Descobrem que “Deus Antigo” venerado é na verdade Great Old One malévolo
9. Usando os Herdeiros das Cinzas na Mesa
- Como Patronos: contratam PCs para libertar escravos, sabotar opressores, proteger refúgios, expor crimes históricos
- Como Aliados Moralmente Complexos: lutam por causa justa, mas métodos questionáveis (terrorismo vs libertação?)
- Como Antagonistas Cinzentos: se PCs trabalham para facções estabelecidas, Herdeiros são “terroristas” - mas com razões legítimas
- Como Background: perfeito para personagens de raças marginalizadas, ex-escravos, revolucionários, paladinos de vingança
Dilemas Morais Interessantes:
- Herdeiros querem explodir estrutura que usou escravos, mas agora abriga orfanato
- Líder Herdeiro assassinou 20 escravizadores - é herói ou assassino em massa?
- Reino oferece liberdade parcial em troca de Herdeiros pararem ataques - aceitar?
- Facção “boa” (Lareiras de Anwyn) pede para PCs traírem Herdeiros para “evitar violência”
Campanhas Possíveis:
- “Correntes Quebradas” - PCs são Herdeiros, lutando por libertação (níveis 1-15)
- “Entre Cinzas e Luz” - PCs devem mediar conflito entre Herdeiros e Conclave antes de guerra total (níveis 8-16)
- “Memória Apagada” - PCs ajudam Guardiões do Esquecido a preservar cultura antes que desapareça (níveis 5-12)
- “O Preço da Justiça” - PCs caçam Herdeiros por recompensa, mas descobrem que estão no lado errado (níveis 3-10)
Sempre que você quiser adicionar conflito racial, justiça social e dilemas morais profundos à sua campanha, Herdeiros das Cinzas são a escolha perfeita.