Confraria do Sol Interior

Irmandade de Korak enraizada nas minas, forjas e bancos de Constance, formada majoritariamente por anões artesãos e seus aliados. A Confraria do Sol Interior enxerga o trabalho disciplinado, o metal refinado e o ouro circulando como reflexos do “Sol Interior” – a centelha de Korak ardendo nas profundezas da terra.

Informações Rápidas
TipoFacção Comercial / Guilda Religiosa / Sindicato Econômico
Divindade PatronaKorak (trabalho, forja, construção, disciplina, ouro)
Fundação~1.140 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalConstance (Salão das Bigornas Douradas)
AlcanceConstance e minas circundantes, influência em toda Lhodos via comércio de metal
Membros Estimados~5.000 diretos (mestres, banqueiros, sacerdotes), ~80.000 trabalhadores associados
Recursos Anuais~600.000 PO em lucros de minas, bancos e contratos
Influência⬛⬛⬛⬛⬛ (5/5) - Monopólio de metal e crédito, poder econômico absoluto
SímboloBigorna dourada com martelo cruzado, chamas internas
Lema”O Sol Interior nunca se apaga; trabalho eterno, riqueza eterna”

1. Origem e Propósito

Com o enriquecimento das minas de Constance e a sofisticação das forjas anãs, surgiu uma aristocracia de mestres ferreiros, banqueiros e inspetores de minas. Esses líderes passaram a se reunir para coordenar preços, exportações e padrões de qualidade.

Naturalmente, esse núcleo de poder se entrelaçou com a fé em Korak, patrono do esforço, da forja e da construção.

  • Surgimento: formação da elite mineradora e artesanal de Constance, que uniu devoção a Korak ao controle dos recursos.
  • Missão original: garantir a prosperidade anã por meio de disciplina, domínio técnico e administração rígida das minas.
  • Função social: servir como coração econômico de Constance, definindo o fluxo de metal, crédito e trabalho especializado.

2. Poder Único: Selo de Korak (Garantia Divina de Qualidade)

A Confraria possui autoridade divina para marcar itens forjados com o Selo de Korak - uma marca mágica que garante qualidade absoluta e cria vínculo entre artesão e obra.

2.1. Selo de Korak (Item Marcado)

Quando um mestre-ferreiro da Confraria (mínimo nível 7) completa uma obra considerada “digna”, pode realizar ritual de 8 horas para imbuir Selo de Korak.

Efeitos Permanentes:

  • Inquebrável (quase): Item tem resistência a dano dobrada. Só pode ser destruído com magias de 7º+ nível ou força extrema (martelo de gigante de pedra, dragão adulto, etc.)
  • Auto-Reparo Lento: Item danificado se repara sozinho ao ritmo de 1 PV por dia quando em contato com fogo ou terra
  • Identificação Divina: Qualquer devoto de Korak reconhece selo instantaneamente. Detect Magic revela assinatura única do artesão
  • Bônus de Qualidade:
    • Armas: +1 ataque e dano (não cumulativo com outros bônus mágicos)
    • Armaduras: +1 CA
    • Ferramentas: Vantagem em testes de perícia relevantes
    • Estruturas (pontes, portas): +50% PV e AC +2

Custo: 500 PO em materiais (carvão sagrado, óleo abençoado, runa de mithral) + 1 semana de trabalho dedicado

Limitação: Mestre só pode ter 10 itens selados ativos simultaneamente. Criar 11º quebra o selo mais antigo.


2.2. Maldição do Trabalho Mal-Feito

Contraparte sombria do Selo. Quando alguém vende obra como “aprovada pela Confraria” sem selo legítimo, ou quebra contrato grave com a Confraria, pode receber a Maldição do Trabalho Mal-Feito.

Efeitos (permanente até expiação):

  • Ferramentas Amaldiçoadas: Qualquer ferramenta que amaldiçoado usar tem 10% de chance/dia de quebrar catastroficamente
  • Obras Fracassadas: Qualquer item que amaldiçoado criar tem 50% de chance de ter defeito crítico (arma quebra no primeiro acerto crítico, armadura racha com 1 golpe, etc.)
  • Marca Visível: Devotos de Korak veem marca vermelha na testa do amaldiçoado (visível com Detect Magic)
  • Boicote Econômico: Membros da Confraria se recusam a vender, comprar ou consertar qualquer coisa para amaldiçoado

Remoção:

  • Restituição financeira (mínimo 10.000 PO)
  • Obra-prima oferecida ao templo de Korak (arma/armadura lendária, mínimo Rara)
  • 1 ano de trabalho em minas da Confraria sem pagamento
  • Ritual de 24 horas durante eclipse solar

2.3. Contratos de Sangue de Ferro

Contratos mais importantes da Confraria são escritos em placas de ferro e selados com sangue de ambas as partes + bênção de Korak.

Efeitos:

  • Vínculo Inquebr ável: Quebrar contrato causa 10d10 dano necrótico instantâneo (ignora resistências)
  • Alerta Automático: Se uma parte quebra contrato, todas as outras partes sabem imediatamente (mesmo a milhares de km)
  • Execução Mágica: Confraria pode ativar cláusula de “garantia” que magicamente transfere bens do inadimplente (como Leomund’s Secret Chest, mas coercivo)

Em jogo:

  • Villão pode estar sendo caçado por quebrar Contrato de Sangue de Ferro
  • PCs precisam testemunhar ou validar contrato crucial
  • Descoberta de fraude em contrato pode desencadear guerra comercial

3. Estrutura e Organização

A Confraria funciona como guilda, conselho econômico e ordem religiosa ao mesmo tempo.

2.1. Círculo das Bigornas Douradas

  • Conselho central formado por:
    • Mestres ferreiros lendários;
    • Banqueiros anões influentes;
    • Sumo-sacerdotes de Korak ligados às grandes forjas-templo.
  • Define:
    • políticas de preço;
    • exportações de metal e pedras preciosas;
    • padrões mínimos para trabalhos considerados “dignos de Korak”.

2.2. Casas de Ofício e Bancos

  • Casas de Ofício: reúnem artesãos menores, aprendizes e oficiais; responsáveis por formação e certificação profissional.
  • Casas de Crédito: bancos administrados por anões da Confraria, onde empréstimos, contratos e investimentos são negociados.

2.3. Inspetores de Mina

  • Agentes que circulam pelas minas para:
    • verificar segurança e produtividade;
    • coibir fraudes;
    • aplicar punições (econômicas e religiosas) a quem “desonra o Sol Interior”.

3. Membros Típicos

  • Mestres ferreiros e artífices renomados.
  • Banqueiros anões que controlam crédito, câmbio e custódia de riquezas.
  • Sacerdotes de Korak que abençoam forjas, ferramentas e grandes obras.
  • Inspetores de minas responsáveis por manter ordem e disciplina no subsolo.

Em jogo, excelente facção para anões, artífices, guerreiros artesãos, clérigos construtores, comerciantes pragmáticos e até mercenários contratados como seguranças de mina.


4. Dogma e Princípios

A Confraria interpreta a fé em Korak através do prisma da riqueza construída:

  1. Trabalho é chama. Esforço consistente gera calor, metal e prosperidade.
  2. Disciplina mantém a forja acesa. Preguiça, desperdício e indisciplina são blasfêmias.
  3. Riqueza é responsabilidade. Ouro parado é metal enferrujando – deve ser reinvestido em obras duradouras.
  4. A forja une ou destrói. Usar poder econômico para esmagar tudo é tão errado quanto abandonar os fracos.

No entanto, como qualquer dogma interpretado por uma elite, esses princípios podem ser usados tanto para proteger trabalhadores quanto para justificar exploração.


5. Atuação e Recursos

5.1. Domínio Econômico

A Confraria domina:

  • minas de Constance e arredores;
  • oficinas de armas, armaduras e maquinário pesado;
  • bancos e casas de câmbio ligados ao metal.

Controla preços ao:

  • definir quanto minério pode ser vendido para fora;
  • restringir acesso a técnicas secretas de fundição, runas e ligas especiais;
  • escolher quais clientes recebem prioridade em grandes pedidos.

5.2. Fontes de Renda

  • Participação em lucros de minas e forjas.
  • Taxas bancárias e juros sobre empréstimos.
  • Contratos exclusivos de fornecimento de armamentos e infraestrutura para reinos e cidades.

5.3. Influência Política

  • Pode elevar ou arruinar famílias nobres ao regular o crédito.
  • Decide quais guerras recebem contratos de armas de alta qualidade.
  • Pressiona governos sobre impostos, leis trabalhistas e direitos de mineração.

6. Relações com Outras Facções

  • Irmandade do Fogo Manso: parcerias em contratos de abastecimento de forjas; conflito sempre que a extração de recursos prejudica a segurança de Caldera.
  • Filhos de Eliwyn: atritos sobre desmatamento, poluição e expansão de minas sobre áreas naturais.
  • Colegido de Tinel: cooperação na pesquisa de novas técnicas metalúrgicas, mas disputa sobre patentes e acesso a conhecimento técnico.
  • Reinos e exércitos: grandes clientes – e, às vezes, reféns – da capacidade produtiva de Constance.

7. Vertentes Internas da Confraria do Sol Interior

Dentro da Confraria, há correntes que divergem sobre o uso da riqueza e da tradição anã.

7.1. Forja dos Benefícios Comuns

Enfoque: usar a prosperidade de Constance para fortalecer a sociedade como um todo.

  • Visão: acreditam que a grandeza de Korak se reflete em obras que elevam não só anões ricos, mas cidades inteiras.
  • Prática:
    • defender melhores condições de trabalho nas minas;
    • financiar projetos em regiões pobres como Ioninan (pontes, aquedutos, oficinas de formação);
    • pressionar por fundos de auxílio a feridos e famílias de mineiros.

Ganchos de aventura:

  • Jovens artesãos pedem ajuda aos PCs para proteger um projeto social em Ioninan sabotado por interesses internos da Confraria.
  • Um membro dessa vertente é acusado de “desperdiçar” recursos e precisa de apoio para provar o valor de sua obra.

7.2. Anéis da Liga Fechada

Enfoque: elitismo extremo e preservação rígida do poder anão sobre minas e oficinas.

  • Visão: veem outras raças como mão de obra descartável; acreditam que o domínio econômico é direito sagrado dos anões de Constance.
  • Prática:
    • flertam abertamente com trabalho semi-escravo em minas remotas;
    • manipulam dívidas para prender indivíduos e comunidades inteiras em servidão econômica;
    • bloqueiam qualquer tentativa de abrir guildas independentes.

Ganchos de aventura:

  • Os PCs são contratados para libertar mineiros presos em um esquema abusivo patrocinado pelos Anéis.
  • Uma rebelião de trabalhadores explode; a Confraria chama aventureiros para “restaurar a ordem” – mas a situação é moralmente cinzenta.

7.3. Martelos do Código Antigo

Enfoque: honra tradicional, trabalho justo e contrato como fundamento.

  • Visão: o poder da Confraria deve ser exercido dentro de um código rígido de contratos e juramentos claros.
  • Prática:
    • insistem em documentos detalhados, com proteção mútua entre mestre e aprendiz;
    • mediadores em disputas entre artesãos, bancos e clientes;
    • rejeitam práticas consideradas “desonrosas”, mesmo quando lucrativas.

Ganchos de aventura:

  • Os Martelos pedem ajuda aos PCs para investigar quebra de contrato por parte de um nobre poderoso.
  • Um Martelo é morto após se opor a um acordo abusivo, e o grupo é contratado para descobrir quem está por trás.

7.4. Incandescentes da Nova Liga

Enfoque: inovação técnica, diversificação e abertura moderada.

  • Visão: a força do Sol Interior está em se adaptar – novas ligas, novos mercados, até colaborações com não-anões.
  • Prática:
    • experimentos com materiais exóticos;
    • contratos com cidades humanas e elfas para projetos conjuntos;
    • defesa de escolas mistas, onde outras raças podem aprender técnicas básicas (não os segredos mais profundos).

Ganchos de aventura:

  • Um Incandescente precisa de escolta para negociar um tratado de cooperação técnica com uma cidade vista com desconfiança.
  • Um protótipo criado por eles desaparece e pode parar em mãos da Ordo Nyxarae ou de outra facção perigosa.

8. Usando a Confraria do Sol Interior na Mesa

  • Como Patrono: encomendas de escolta para caravanas de metal, proteção de minas, investigação de sabotagem.
  • Como Antagonista: exploração trabalhista, monopólio de recursos, manobras de bancos que arruinam comunidades.
  • Como Contexto: excelente pano de fundo para personagens anões, artífices, comerciantes ou ex-trabalhadores de mina.
  • Como Motor de Plot: decisões da Confraria podem iniciar guerras (armando um lado), crises (bloqueando exportações) ou revoltas (pela opressão nas minas).

Sempre que a história tocar em riqueza subterrânea, armas de qualidade absurda ou conflitos de classe, a Confraria do Sol Interior é a chama anã por trás das brasas.