Confraria do Sol Interior
Irmandade de Korak enraizada nas minas, forjas e bancos de Constance, formada majoritariamente por anões artesãos e seus aliados. A Confraria do Sol Interior enxerga o trabalho disciplinado, o metal refinado e o ouro circulando como reflexos do “Sol Interior” – a centelha de Korak ardendo nas profundezas da terra.
| Informações Rápidas | |
|---|---|
| Tipo | Facção Comercial / Guilda Religiosa / Sindicato Econômico |
| Divindade Patrona | Korak (trabalho, forja, construção, disciplina, ouro) |
| Fundação | ~1.140 EdL (Era da Luz) |
| Sede Principal | Constance (Salão das Bigornas Douradas) |
| Alcance | Constance e minas circundantes, influência em toda Lhodos via comércio de metal |
| Membros Estimados | ~5.000 diretos (mestres, banqueiros, sacerdotes), ~80.000 trabalhadores associados |
| Recursos Anuais | ~600.000 PO em lucros de minas, bancos e contratos |
| Influência | ⬛⬛⬛⬛⬛ (5/5) - Monopólio de metal e crédito, poder econômico absoluto |
| Símbolo | Bigorna dourada com martelo cruzado, chamas internas |
| Lema | ”O Sol Interior nunca se apaga; trabalho eterno, riqueza eterna” |
1. Origem e Propósito
Com o enriquecimento das minas de Constance e a sofisticação das forjas anãs, surgiu uma aristocracia de mestres ferreiros, banqueiros e inspetores de minas. Esses líderes passaram a se reunir para coordenar preços, exportações e padrões de qualidade.
Naturalmente, esse núcleo de poder se entrelaçou com a fé em Korak, patrono do esforço, da forja e da construção.
- Surgimento: formação da elite mineradora e artesanal de Constance, que uniu devoção a Korak ao controle dos recursos.
- Missão original: garantir a prosperidade anã por meio de disciplina, domínio técnico e administração rígida das minas.
- Função social: servir como coração econômico de Constance, definindo o fluxo de metal, crédito e trabalho especializado.
2. Poder Único: Selo de Korak (Garantia Divina de Qualidade)
A Confraria possui autoridade divina para marcar itens forjados com o Selo de Korak - uma marca mágica que garante qualidade absoluta e cria vínculo entre artesão e obra.
2.1. Selo de Korak (Item Marcado)
Quando um mestre-ferreiro da Confraria (mínimo nível 7) completa uma obra considerada “digna”, pode realizar ritual de 8 horas para imbuir Selo de Korak.
Efeitos Permanentes:
- Inquebrável (quase): Item tem resistência a dano dobrada. Só pode ser destruído com magias de 7º+ nível ou força extrema (martelo de gigante de pedra, dragão adulto, etc.)
- Auto-Reparo Lento: Item danificado se repara sozinho ao ritmo de 1 PV por dia quando em contato com fogo ou terra
- Identificação Divina: Qualquer devoto de Korak reconhece selo instantaneamente. Detect Magic revela assinatura única do artesão
- Bônus de Qualidade:
- Armas: +1 ataque e dano (não cumulativo com outros bônus mágicos)
- Armaduras: +1 CA
- Ferramentas: Vantagem em testes de perícia relevantes
- Estruturas (pontes, portas): +50% PV e AC +2
Custo: 500 PO em materiais (carvão sagrado, óleo abençoado, runa de mithral) + 1 semana de trabalho dedicado
Limitação: Mestre só pode ter 10 itens selados ativos simultaneamente. Criar 11º quebra o selo mais antigo.
2.2. Maldição do Trabalho Mal-Feito
Contraparte sombria do Selo. Quando alguém vende obra como “aprovada pela Confraria” sem selo legítimo, ou quebra contrato grave com a Confraria, pode receber a Maldição do Trabalho Mal-Feito.
Efeitos (permanente até expiação):
- Ferramentas Amaldiçoadas: Qualquer ferramenta que amaldiçoado usar tem 10% de chance/dia de quebrar catastroficamente
- Obras Fracassadas: Qualquer item que amaldiçoado criar tem 50% de chance de ter defeito crítico (arma quebra no primeiro acerto crítico, armadura racha com 1 golpe, etc.)
- Marca Visível: Devotos de Korak veem marca vermelha na testa do amaldiçoado (visível com Detect Magic)
- Boicote Econômico: Membros da Confraria se recusam a vender, comprar ou consertar qualquer coisa para amaldiçoado
Remoção:
- Restituição financeira (mínimo 10.000 PO)
- Obra-prima oferecida ao templo de Korak (arma/armadura lendária, mínimo Rara)
- 1 ano de trabalho em minas da Confraria sem pagamento
- Ritual de 24 horas durante eclipse solar
2.3. Contratos de Sangue de Ferro
Contratos mais importantes da Confraria são escritos em placas de ferro e selados com sangue de ambas as partes + bênção de Korak.
Efeitos:
- Vínculo Inquebr ável: Quebrar contrato causa 10d10 dano necrótico instantâneo (ignora resistências)
- Alerta Automático: Se uma parte quebra contrato, todas as outras partes sabem imediatamente (mesmo a milhares de km)
- Execução Mágica: Confraria pode ativar cláusula de “garantia” que magicamente transfere bens do inadimplente (como Leomund’s Secret Chest, mas coercivo)
Em jogo:
- Villão pode estar sendo caçado por quebrar Contrato de Sangue de Ferro
- PCs precisam testemunhar ou validar contrato crucial
- Descoberta de fraude em contrato pode desencadear guerra comercial
3. Estrutura e Organização
A Confraria funciona como guilda, conselho econômico e ordem religiosa ao mesmo tempo.
2.1. Círculo das Bigornas Douradas
- Conselho central formado por:
- Mestres ferreiros lendários;
- Banqueiros anões influentes;
- Sumo-sacerdotes de Korak ligados às grandes forjas-templo.
- Define:
- políticas de preço;
- exportações de metal e pedras preciosas;
- padrões mínimos para trabalhos considerados “dignos de Korak”.
2.2. Casas de Ofício e Bancos
- Casas de Ofício: reúnem artesãos menores, aprendizes e oficiais; responsáveis por formação e certificação profissional.
- Casas de Crédito: bancos administrados por anões da Confraria, onde empréstimos, contratos e investimentos são negociados.
2.3. Inspetores de Mina
- Agentes que circulam pelas minas para:
- verificar segurança e produtividade;
- coibir fraudes;
- aplicar punições (econômicas e religiosas) a quem “desonra o Sol Interior”.
3. Membros Típicos
- Mestres ferreiros e artífices renomados.
- Banqueiros anões que controlam crédito, câmbio e custódia de riquezas.
- Sacerdotes de Korak que abençoam forjas, ferramentas e grandes obras.
- Inspetores de minas responsáveis por manter ordem e disciplina no subsolo.
Em jogo, excelente facção para anões, artífices, guerreiros artesãos, clérigos construtores, comerciantes pragmáticos e até mercenários contratados como seguranças de mina.
4. Dogma e Princípios
A Confraria interpreta a fé em Korak através do prisma da riqueza construída:
- Trabalho é chama. Esforço consistente gera calor, metal e prosperidade.
- Disciplina mantém a forja acesa. Preguiça, desperdício e indisciplina são blasfêmias.
- Riqueza é responsabilidade. Ouro parado é metal enferrujando – deve ser reinvestido em obras duradouras.
- A forja une ou destrói. Usar poder econômico para esmagar tudo é tão errado quanto abandonar os fracos.
No entanto, como qualquer dogma interpretado por uma elite, esses princípios podem ser usados tanto para proteger trabalhadores quanto para justificar exploração.
5. Atuação e Recursos
5.1. Domínio Econômico
A Confraria domina:
- minas de Constance e arredores;
- oficinas de armas, armaduras e maquinário pesado;
- bancos e casas de câmbio ligados ao metal.
Controla preços ao:
- definir quanto minério pode ser vendido para fora;
- restringir acesso a técnicas secretas de fundição, runas e ligas especiais;
- escolher quais clientes recebem prioridade em grandes pedidos.
5.2. Fontes de Renda
- Participação em lucros de minas e forjas.
- Taxas bancárias e juros sobre empréstimos.
- Contratos exclusivos de fornecimento de armamentos e infraestrutura para reinos e cidades.
5.3. Influência Política
- Pode elevar ou arruinar famílias nobres ao regular o crédito.
- Decide quais guerras recebem contratos de armas de alta qualidade.
- Pressiona governos sobre impostos, leis trabalhistas e direitos de mineração.
6. Relações com Outras Facções
- Irmandade do Fogo Manso: parcerias em contratos de abastecimento de forjas; conflito sempre que a extração de recursos prejudica a segurança de Caldera.
- Filhos de Eliwyn: atritos sobre desmatamento, poluição e expansão de minas sobre áreas naturais.
- Colegido de Tinel: cooperação na pesquisa de novas técnicas metalúrgicas, mas disputa sobre patentes e acesso a conhecimento técnico.
- Reinos e exércitos: grandes clientes – e, às vezes, reféns – da capacidade produtiva de Constance.
7. Vertentes Internas da Confraria do Sol Interior
Dentro da Confraria, há correntes que divergem sobre o uso da riqueza e da tradição anã.
7.1. Forja dos Benefícios Comuns
Enfoque: usar a prosperidade de Constance para fortalecer a sociedade como um todo.
- Visão: acreditam que a grandeza de Korak se reflete em obras que elevam não só anões ricos, mas cidades inteiras.
- Prática:
- defender melhores condições de trabalho nas minas;
- financiar projetos em regiões pobres como Ioninan (pontes, aquedutos, oficinas de formação);
- pressionar por fundos de auxílio a feridos e famílias de mineiros.
Ganchos de aventura:
- Jovens artesãos pedem ajuda aos PCs para proteger um projeto social em Ioninan sabotado por interesses internos da Confraria.
- Um membro dessa vertente é acusado de “desperdiçar” recursos e precisa de apoio para provar o valor de sua obra.
7.2. Anéis da Liga Fechada
Enfoque: elitismo extremo e preservação rígida do poder anão sobre minas e oficinas.
- Visão: veem outras raças como mão de obra descartável; acreditam que o domínio econômico é direito sagrado dos anões de Constance.
- Prática:
- flertam abertamente com trabalho semi-escravo em minas remotas;
- manipulam dívidas para prender indivíduos e comunidades inteiras em servidão econômica;
- bloqueiam qualquer tentativa de abrir guildas independentes.
Ganchos de aventura:
- Os PCs são contratados para libertar mineiros presos em um esquema abusivo patrocinado pelos Anéis.
- Uma rebelião de trabalhadores explode; a Confraria chama aventureiros para “restaurar a ordem” – mas a situação é moralmente cinzenta.
7.3. Martelos do Código Antigo
Enfoque: honra tradicional, trabalho justo e contrato como fundamento.
- Visão: o poder da Confraria deve ser exercido dentro de um código rígido de contratos e juramentos claros.
- Prática:
- insistem em documentos detalhados, com proteção mútua entre mestre e aprendiz;
- mediadores em disputas entre artesãos, bancos e clientes;
- rejeitam práticas consideradas “desonrosas”, mesmo quando lucrativas.
Ganchos de aventura:
- Os Martelos pedem ajuda aos PCs para investigar quebra de contrato por parte de um nobre poderoso.
- Um Martelo é morto após se opor a um acordo abusivo, e o grupo é contratado para descobrir quem está por trás.
7.4. Incandescentes da Nova Liga
Enfoque: inovação técnica, diversificação e abertura moderada.
- Visão: a força do Sol Interior está em se adaptar – novas ligas, novos mercados, até colaborações com não-anões.
- Prática:
- experimentos com materiais exóticos;
- contratos com cidades humanas e elfas para projetos conjuntos;
- defesa de escolas mistas, onde outras raças podem aprender técnicas básicas (não os segredos mais profundos).
Ganchos de aventura:
- Um Incandescente precisa de escolta para negociar um tratado de cooperação técnica com uma cidade vista com desconfiança.
- Um protótipo criado por eles desaparece e pode parar em mãos da Ordo Nyxarae ou de outra facção perigosa.
8. Usando a Confraria do Sol Interior na Mesa
- Como Patrono: encomendas de escolta para caravanas de metal, proteção de minas, investigação de sabotagem.
- Como Antagonista: exploração trabalhista, monopólio de recursos, manobras de bancos que arruinam comunidades.
- Como Contexto: excelente pano de fundo para personagens anões, artífices, comerciantes ou ex-trabalhadores de mina.
- Como Motor de Plot: decisões da Confraria podem iniciar guerras (armando um lado), crises (bloqueando exportações) ou revoltas (pela opressão nas minas).
Sempre que a história tocar em riqueza subterrânea, armas de qualidade absurda ou conflitos de classe, a Confraria do Sol Interior é a chama anã por trás das brasas.