Avaliação (DmYan Framework)

[The City Walls] - Score: 4/10

WHAT WORKS:

  • Há elenco/nomeação básica e traços visuais da cidade.
  • Potencial para facções e intriga já sugerido.

WHAT FAILS:

  • Bloco de preparação genérico não preenchido; faltam ganchos, relógios e encontros específicos.
  • Mistura EN/PT e resíduos de referência de livro prejudicam fluidez.
  • Faltam facções ativas, cenas urbanas e recompensas ligadas a escolhas.

BRUTAL TRUTH:

  • Recorte do livro com checklist genérico; não está pronto para mesa paga.

FIX IT:

  • Preencher ganchos com objetivos e recompensas específicas deste local (não genéricas).
  • Escrever relógio de resposta + 2-3 encontros nomeados com risco/benefício claros.
  • Revisar linguagem para PT-BR fluido e remover metatexto do livro/regras genéricas.
  • Mapear 3 zonas urbanas com cenas e facções reativas; definir boatos e intrigas.

The City Walls

Fonte: 13 Chapter 10- The New Pantheon.md — seção “The City Walls”

The city walls are constantly patrolled by hundreds of soldiers and warrior monks, who rotate between the different gates throughout the day. The walls are 100 feet high and contructed with heavily-fortified stone masonry that has been painted white. To reach the top of the walls, guards must climb spiraling stairways accessed from the interior side of each gate.


Gancho e Objetivo

  • Por que ir a esta cidade? Defina 1-2 motivações fortes (resgatar alguém, roubar algo único, forjar aliança ou destruir a ameaça central de The City Walls).
  • Estabeleça objetivo claro de saída (conquistar, escapar, negociar) e custo do fracasso.

Clima e Sensações

  • Traga 3 sentidos em cena (som, cheiro, textura) que diferenciem esta cidade; repita-os para manter a identidade do lugar.
  • Mostre sinais de poder local (patrulhas, rituais, marcas no terreno) antes do confronto principal.

Perigos e Relógios

  • Crie um relógio de 4 partes: patrulha chega / terreno piora / líder reage / colapso ou contra-ataque.
  • Liste 2-3 perigos ambientais específicos de The City Walls (armadilhas naturais, terreno difícil, clima, magia latente).

Pistas e Agência

  • Entregue 3 pistas que apontem rotas alternativas (atalho, aliado possível, fraqueza do chefe). Nenhuma pista deve ser única.
  • Permita escolhas: infiltração, diplomacia, barganha ou ataque frontal devem ter consequências claras.

Encontros e Táticas

  • Escreva 2 encontros menores que revelem o tom do lugar antes do clímax; varie interação social/combate/exploração.
  • Para o chefe ou força dominante, defina táticas de abertura, reação a fuga/rendição e o que acontece se forem enganados.

Recompensas e Consequências

  • Vincule recompensas a objetivos (informação rara, bênção, recurso logístico) e não só a tesouro genérico.
  • Anote como o mundo reage ao resultado (facções locais, deuses, rivais) para manter continuidade.

Preparação Rápida

  • Mapas/zonas essenciais (entrada, coração do local, rota de fuga) em 3 camadas.
  • Nomes e vozes de 3 NPCs-chave; 3 detalhes visuais prontos para improviso; 1 rumor verdadeiro e 1 falso.