Legião do Sol Imortal
“O Sol não negocia. O Sol ordena. E nós somos a voz armada da luz eterna.” — General-Solar Cassian Aurum-em-Fogo, durante Cerco de Bastião (412 EdL)
Braço militar sacralizado do culto de Rodu, sediado em Bastião e ligado diretamente ao Reino de Karlasgard. A Legião é apresentada como o “escudo eterno do Grande Rei Sol”, responsável por proteger o reino, a fé e a própria ideia de uma linhagem abençoada pela luz.
Mas por trás da retórica dourada, a Legião é o que mantém o trono de Karlasgard no poder — seja contra invasores externos, rebeliões internas ou a “ameaça” de sucessões indesejadas. É exército sagrado. É polícia religiosa. É força de ocupação. É tudo isso ao mesmo tempo, e genuinamente acredita que serve à justiça divina.
Informações Rápidas
| Aspecto | Detalhes |
|---|---|
| Fundação | 287 EdL (Era da Luz) — Bastião (durante Invasão das Sombras do Norte) |
| Líderes Atuais | General-Solar Theron Lança-Dourada + Alto Capelão Seris Flama-Pura |
| Tamanho Estimado | 15.000 soldados ativos + 30.000 reservistas treinados |
| Deidade Principal | Rodu (Sol, Ordem, Autoridade Divina) |
| Receita Anual | ~800.000 PO (impostos reino + dízimos obrigatórios + contratos proteção) |
| Sede Principal | Fortaleza Solar (Bastião, capital de Karlasgard) |
| Poder Único | Benção do Mandato Solar (bênção divina CONDICIONAL à lealdade ao trono) |
| Conflito Interno | Cruzados do Zênite (pureza religiosa) vs Escudos da Aurora (pragmatismo defensivo) |
1. Origem e Razão de Ser
A Invasão das Sombras do Norte (287 EdL)
No inverno de 287 EdL, hordas bárbaras do norte (tribos de adoradores de Canarak, necromantes e cultistas da Noite Eterna) invadiram Karlasgard. Em 6 meses, conquistaram metade do reino. Bastião foi sitiada por 40 dias.
Rei Aldric III estava desesperado. Exército real fragmentado (senhores feudais recusavam enviar tropas). Muralhas rachando. Fome matando 200 pessoas/dia.
No 40º dia, quando portões estavam prestes a cair, sete figuras — guerreiros veteranos, sacerdotes de Rodu e um mago de batalha — se reuniram no Templo Solar Central e fizeram Juramento do Sol Imortal:
“Enquanto luz existir, Bastião não cairá. Enquanto trono for legítimo, nós o defenderemos. Enquanto inimigos ameaçarem ordem, nós os esmagaremos. Este juramento não morre conosco — sobrevive em quem vier depois.”
Os Sete Fundadores (287 EdL):
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General Cassian Aurum-em-Fogo (humano, Guerreiro 16, 51 anos) Ex-comandante de cavalaria que perdeu 3 filhos na invasão. Jurou que “nenhum pai voltaria a enterrar filho por fraqueza do reino.”
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Sumo Sacerdote Helion Chama-Eterna (humano, Clérigo de Rodu 15, 68 anos) Líder do Templo Solar. Durante cerco, realizou ritual que manteve chamas acesas nas muralhas por 40 noites (impedindo escalada noturna).
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Paladina Serafina Escudo-Dourado (humana, Paladina de Rodu 14, 37 anos) Defendeu portão principal sozinha por 6 horas enquanto reforços chegavam. Matou 200 invasores. Sobreviveu com 47 feridas.
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Mago Thalric Rubro (humano, Mago 13, 45 anos) Primeiro dos Magos Rubros a integrar exército permanentemente. Usou Meteor Swarm para destruir torre de cerco principal dos invasores.
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Comandante Kael Olho-de-Ferro (anão, Guerreiro 12, 134 anos) Veterano de 12 guerras. Treinou 2.000 camponeses em 30 dias, transformando-os em infantaria funcional.
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Capitã Mirael Lança-Veloz (elfa, Ranger 11, 287 anos) Ex-mercenária que organizou arqueiros civis. Suas flechas mataram líder bárbaro (flecha atravessou capacete de aço a 300 metros).
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Capelão Dorian Chama-Misericordiosa (humano, Clérigo de Rodu 10, 29 anos) Mais jovem dos fundadores. Curou 5.000 feridos durante cerco. Quando acabou magia, usou mãos para suturar feridas até dedos sangrarem.
O Juramento Funcionou:
No amanhecer do 41º dia, Rodu (segundo lendas) abençoou pessoalmente os Sete. Luz dourada desceu do céu. Armas brilharam. Feridas curaram instantaneamente.
Sete lideraram carga final. Invasores foram repelidos. Cerco quebrado.
Mas preço foi alto: Serafina morreu 3 dias depois (ferimentos infectados). Cassian perdeu braço direito. Helion ficou cego permanentemente (luz divina queimou retinas).
Missão Fundadora (287 EdL):
- Garantir que Bastião NUNCA MAIS seja sitiada
- Criar exército permanente (não dependente de nobres volúveis)
- Sacralizar defesa do reino (guerra como dever religioso, não apenas político)
- Proteger linhagem real (trono é manifestação de Rodu na terra)
Função Social Atual (1.400 EdL): A Legião evoluiu de “defesa emergencial” para instituição permanente que:
- Defende fronteiras contra invasões
- Garante continuidade dinástica (reprime golpes, valida sucessões)
- Policia ortodoxia religiosa (persegue “heresias” que ameacem ordem)
- Mantém paz interna (esmaga rebeliões, mesmo justas)
Paradoxo Moral: Legião genuinamente salvou Karlasgard em 287 EdL. Mas 1.100 anos depois, tornou-se o que a população mais teme e mais precisa — salvadores que oprimem, protetores que controlam.
2. Marcos Históricos
287 EdL — Invasão das Sombras do Norte
Fundação da Legião durante Cerco de Bastião. Sete fundadores fazem Juramento do Sol Imortal. Rodu abençoa pessoalmente (segundo lendas). Invasores repelidos. Legião vista como salvadores heroicos.
334 EdL — A Grande Purga dos Traidores
Rei Aldric IV morre sem herdeiro claro. Três nobres disputam trono. Legião escolhe apoiar Príncipe Theron (filho bastardo, mas devoto de Rodu). Outros dois pretendentes são executados publicamente com apoio da Legião.
Primeiro uso de “mandato divino” para validar sucessão política. Críticos alegam que Legião “fabricou vontade de Rodu”. Mas Theron I reina por 40 anos (prosperidade). Legião argumenta: “Resultado prova que escolha foi correta.”
512 EdL — Rebelião de Grãos Queimados
Camponeses do sul se revoltam contra impostos brutais. Pedem abolição de dízimos obrigatórios (40% colheita). Legião é ordenada a reprimir.
Comandante Kael Passo-Firme (descendente do fundador Kael Olho-de-Ferro) recusa-se. Diz: “Legião existe para proteger povo, não oprimi-lo.”
Alto Comando remove Kael do posto. Envia Lança Dourada. Revolta esmagada. 8.000 camponeses mortos.
Kael desertor encontrado 3 anos depois. Executado por traição. Último pedido: “Vocês se tornaram o que juraram combater.”
Legião nunca mais questiona ordens do trono. Disciplina absoluta vira dogma.
689 EdL — Cruzada da Lua Negra
Cruzados do Zênite (vertente radical) convencem Alto Comando a iniciar “guerra santa” contra templos de Vuin (Lua, considerada “rival” de Rodu).
Campanha dura 3 anos. 40 templos de Vuin destruídos. 12.000 devotos mortos. Legião declara vitória.
Mas backlash é brutal: Reino de Merrane (aliado de Karlasgard) rompe relações. Guerra comercial. Fome. Rei Adrian II força Legião a recuar.
Cruzados alegam que “rei traiu Sol”. Quase há golpe militar. Apenas intervenção de Conclave da Torre da Luz (ameaça de excomunhão) previne guerra civil.
Desde então: Cruzados existem mas são vigiados. Não podem iniciar campanhas sem aprovação real E religiosa.
723 EdL — Guerra da Fronteira Oeste
Reino vizinho de Thalassia invade disputando território rico em minério. Legião mobiliza 8.000 soldados. Guerra dura 2 anos. Karlasgard vence mas perde 1.500 soldados. Thalassia cede território mas jura vingança. Tensão diplomática até hoje.
Implicação: Legião prova utilidade militar legítima (não apenas repressão interna).
891 EdL — Tratado de Cinzas Frias
Karlasgard assina paz com reinos do norte (ex-invasores de 287 EdL). Legião é CONTRA (alega traição à memória dos fundadores).
General-Solar da época, Theron Lança-de-Fogo, ameaça renunciar. Rei Magnus III o demite. Nomeia general mais moderado.
Facção Escudos da Aurora nasce aqui — oficiais que acreditam que “paz é mais forte que guerra eterna.”
Tratado funciona. 200 anos de paz com norte. Mas até hoje, Cruzados falam de “Tratado da Vergonha.”
967 EdL — Revolta dos Veteranos Esquecidos
3.000 veteranos de guerras antigas exigem pensões prometidas. Reino alega “cofres vazios”. Veteranos marcham em Bastião. Legião ordenada a reprimir ex-companheiros de armas.
Comandante Theron Mão-de-Ferro recusa. Diz: “Não matarei quem sangrou ao meu lado.” Alto Comando o remove. Envia Capas Escarlates.
800 veteranos mortos. 2.200 presos. Theron exilado (nunca encontrado — rumores de que fundou “Legião do Escudo Partido” anos depois).
Implicação: Segunda vez que comandante é punido por recusar ordem imoral (primeira: Kael Passo-Firme 512 EdL). Padrão estabelece “obediência > compaixão.”
1.054 EdL — O Cisma da Lua Cheia
Facção radical dentro de Cruzados do Zênite tenta assassinar Arquimago dos Magos Rubros (alegando “magia arcana corrompe devoção divina”). Falha. 12 conspiradores executados.
Mas revela cisma interno: Cruzados puros vs Pragmáticos (que aceitam magia arcana). Alto Comando cria “Conselho de Vigilância Interna” para prevenir futuros golpes. Capas Escarlates ganham poder de interrogar próprios oficiais.
Implicação: Legião começa vigiar a si mesma. Paranoia institucionalizada.
1.187 EdL — Massacre do Portão Dourado
Durante festa popular em Bastião, multidão se aglomera demais. Pânico. Pessoas começam a ser esmagadas.
Guardas da Legião (Capas Escarlates) entram em pânico. Acreditam que é ataque. Abrem fogo com balistas na multidão.
400 civis mortos. Maioria mulheres e crianças.
Legião inicialmente nega. Depois alega “foi necessário para prevenir invasão”. Investigação prova que não havia ameaça.
Nenhum oficial punido. Alto Capelão declara: “Soldados agiram em boa fé. Rodu perdoa erros honestos.”
População nunca esqueceu. Até hoje, “Portão Dourado” é sinônimo de “brutalidade da Legião.”
1.398 EdL — Aliança com Magos Rubros
Legião formaliza parceria permanente com Magos Rubros. Magos fornecem apoio arcano. Legião fornece proteção e financiamento.
Juntos, criam Magos de Guerra Rubros — especialistas em magia destrutiva integrados às tropas.
Críticos alegam que Legião agora serve a DOIS mestres (trono E Magos Rubros). Legião nega. Mas há tensão quando ordens conflitam.
1.400 EdL — Estado Atual
Legião controla: 15.000 soldados ativos, 50 fortalezas, 12 academias militares, orçamento de 800.000 PO/ano.
É força mais poderosa de Karlasgard. Mas também mais temida.
População vê Legião como: protetores necessários (contra invasores) E opressores inevitáveis (contra dissidência interna).
Pergunta não respondida: Se rei ordenasse Legião massacrar cidade inteira, obedeceriam? Maior oficial diz “sim” (dever). Menor diz “depende” (moral). Ninguém diz “não” publicamente.
2.1. Ameaças Contemporâneas (1.400 EdL): Por Que Karlasgard Ainda Precisa da Legião
A Justificativa Contínua: Apesar de Massacre do Portão Dourado (1.187 EdL), população tolera Legião porque ameaças externas são reais:
1. Incursões do Espinhaço Congelado (1.387-1.400 EdL):
- Dragões-gelo e gigantes de gelo atacam vilas norte
- Incursões aumentaram 300% desde 1.387 (causa desconhecida)
- Legião repeliu 12 ataques em 13 anos (sem Legião, Reino perderia 40% território norte)
- População norte: “Preferimos soldados brutais a dragões comedores de gente.”
2. Tensão com Reino de Merrane (1.187-1.400 EdL):
- Merrane ofereceu asilo a 4.000 refugiados do Massacre 1.187
- Relações diplomáticas deterioraram (-40% comércio)
- Rei de Merrane exigiu: “Legião punir oficiais ou Karlasgard é estado terrorista”
- Karlasgard recusou. Merrane mobilizou 8.000 soldados na fronteira (1.398 EdL)
- Legião é única força capaz de repelir invasão de Merrane
- Guerra iminente? Diplomatas dizem “50% chance até 1.405 EdL”
3. Ascensão de Cultos de Canarak (1.395-1.400 EdL):
- Necromantes erguem mortos em fronteira sul (rumores de “Segundo Cerco das Sombras”)
- 3 vilas desapareceram (2.000 habitantes, cadáveres nunca encontrados)
- Legião enviou Lança Dourada (500 soldados + 50 Magos Rubros)
- Encontraram nada. Mas ataques pararam enquanto Legião patrulha
- População teme: “Se Legião recuar, Canarak retorna”
4. Rebeliões Camponesas Recorrentes (1.390-1.400 EdL):
- 7 revoltas em 10 anos (impostos militares são 40% da colheita)
- Legião reprimiu todas (1.200 mortos total)
- Mas cada repressão cria mais ressentimento = mais revoltas futuras
- Ciclo vicioso: Legião causa problema que justifica própria existência
5. Sucessão Real Instável (1.400 EdL):
- Rei Aldric VII (68 anos) doente, 3 herdeiros disputam trono
- Legião é ÚNICA força que pode garantir transição pacífica (ou forçar escolha favorável)
- Nobreza teme guerra civil sem Legião arbitrando sucessão
Paradoxo Brutal:
- Legião massacra civis (400 mortos 1.187, 1.200 mortos 1.390-1.400)
- Mas também protege contra dragões-gelo, necromantes, invasores
- População ODEIA Legião mas não pode viver sem ela
- Theron sabe disso. Usa como justificativa: “Somos necessários. Logo, somos justos.”
Por Que Merrane Não Invadiu Ainda:
- Legião é 15.000 soldados elite + 30.000 reservistas
- Merrane tem 25.000 soldados mas qualidade inferior
- Benção do Mandato Solar torna soldados da Legião 30% mais efetivos (segundo estimativas)
- Merrane teme perder 10.000+ soldados em invasão = vulnerável a outros inimigos
- Stalemate diplomático: Merrane não pode invadir, Karlasgard não vai punir Legião
Uso na Mesa: DM pode usar ameaças para dilemas morais:
- PCs contratados para repelir dragões-gelo AO LADO da Legião = forçados a cooperar com opressores
- PCs descobrem que “ataques de Canarak” são fabricados pela Legião (falsa bandeira para justificar orçamento)
- PCs precisam escolher: apoiar Legião brutal OU deixar civis indefesos contra dragões
3. Estrutura e Organização
3.1. Alto Comando (Liderança Atual - 1.400 EdL)
Dualidade de Poder:
- General-Solar Theron Lança-Dourada (humano, Guerreiro 18 / Paladino 2, 56 anos) — Estratégia militar
- Alto Capelão Seris Flama-Pura (humana, Clériga de Rodu 17, 49 anos) — Legitimidade religiosa
Tensão: Theron quer expandir fronteiras (glória militar). Seris quer consolidar poder interno (pureza religiosa). Compartilham comando mas discordam constantemente.
Conselho de 12 Marechais:
- 6 Marechais de Campo (guerra externa)
- 3 Pretores de Fortaleza (defesa de Bastião)
- 2 Magos de Guerra Rubros (apoio arcano)
- 1 Capelão-Mestre (bem-estar das tropas)
3.2. Composição (15.000 soldados ativos)
- Hostes de Linha (10.000): Infantaria/cavalaria regular
- Companhias de Elite (2.000): Paladinos, Cavaleiros pesados
- Magos de Guerra (500): Apoio arcano destrutivo
- Capelães (1.500): Cura, moral, propaganda
- Capas Escarlates (1.000): Polícia interna, contra-espionagem
4. Dogma e Poder Único
4.1. Princípios Fundamentais
- O Sol nunca recua — Retirada só se preservar forças para vitória futura
- O Rei é a chama da nação — Trono legítimo = bênção de Rodu
- A luz não tolera anarquia — Rebeliões são crimes contra o Sol
- Disciplina é devoção — Ordem e obediência = ato de culto
- Mandato divino justifica força — Se Rodu aprova, qualquer violência é santa
Paradoxo: Princípios são usados tanto para heroísmo (defender inocentes) quanto opressão (esmagar dissidência).
4.2. Benção do Mandato Solar (Poder Único)
Natureza: Bênção divina de Rodu CONDICIONAL à lealdade ao trono legítimo de Karlasgard.
Mecânicas:
Requisitos para Ativar:
- Soldado deve ser membro ativo da Legião (juramento formal)
- Deve estar cumprindo ordem DIRETA do General-Solar OU Alto Capelão
- Ordem deve ser “em defesa do trono legítimo” (interpretação flexível)
- Soldado deve genuinamente acreditar que ordem é justa
Efeito Quando Ativo:
- +2 bônus sagrado em rolagens de ataque
- +10 HP temporários (não acumulam)
- Vantagem em salvaguardas contra medo
- Dano radiante adicional: +1d6 em ataques corpo-a-corpo
Duração: Até fim do combate OU até soldado questionar ordem
Limitações CRÍTICAS:
-
Quebra Instantânea: Se soldado DUVIDA da legitimidade da ordem, bênção desaparece imediatamente.
- Exemplo: Soldado ordenado a massacrar civis desarmados. Se hesitar moralmente = bênção quebra.
-
Não Funciona Contra “Herdeiros Legítimos”:
- Se Legião lutar contra pretendente ao trono que tenha reivindicação válida, bênção NÃO ativa.
- Isso causou Guerra Civil de 334 EdL (bênção parou de funcionar para ambos lados).
-
Rodu Pode Revogar:
- Se ordem for CLARAMENTE blasfema (matar sacerdotes de Rodu, profanar templo solar), bênção reverte = soldado sofre 1d10 dano radiante por turno até parar.
Implicações Narrativas:
- Legião é genuinamente abençoada quando defende reino contra invasores
- Legião perde poder divino quando oprime inocentes (mas maioria não percebe até tarde demais)
- Soldados que questionam ordens imorais PERDEM proteção divina = morrem mais facilmente = ciclo de obediência cega
Uso na Mesa: DM pode usar quebra de bênção como sinal narrativo de que “ordem é injusta”. Se PCs lutam AO LADO da Legião e veem bênção falhar, sabem que estão do lado errado.
4.3. O Silêncio de Rodu: Compreendendo o Paradoxo Teológico
A Pergunta Devastadora: Se Benção do Mandato Solar vem de Rodu, e Rodu é deus da Ordem e Justiça, por que permite massacres de 8.000 camponeses (512 EdL), 12.000 devotos de Vuin (689 EdL), 400 civis (1.187 EdL)?
Resposta Teológica (Segundo Conclave da Torre da Luz): A Benção NÃO testa moralidade objetiva. Testa fé sincera.
- Rodu concede poder a quem genuinamente acredita estar servindo ordem divina — mesmo que esteja objetivamente errado
- Guerra Civil de 334 EdL: Benção falhou para ambos lados porque soldados duvidaram legitimidade dos herdeiros (não porque Rodu interveio)
- Rebelião de Grãos 512 EdL: Benção funcionou porque soldados acreditaram sinceramente que massacrar camponeses rebeldes preservava ordem
Implicação Devastadora: Rodu permite atrocidades. Não porque aprova, mas porque teste divino é de convicção, não bondade.
- Soldado que obedece ordem imoral com fé absoluta = abençoado
- Soldado que questiona ordem justa com dúvida moral = bênção quebra
Por Que Isso É Terrível: Se Legião descobrir que Rodu abençoa fé cega, não justiça objetiva, toda instituição entra em colapso existencial. Significa que:
- Massacres de 1.100 anos foram aprovados por deus
- Duvidar ordens = fracasso espiritual (não consciência moral)
- Kael Escudo-Quebrado (que questiona) está “espiritualmente corrompido”, não moralmente superior
Poucos Sabem Disso:
- Alto Capelão Seris conhece verdade (suprime para manter disciplina)
- Theron Lança-Dourada suspeita (por isso chora sozinho)
- Conclave mantém segredo (revelação destruiria exército mais poderoso de Karlasgard)
Uso na Mesa: Se PCs descobrirem esta verdade (perguntando teólogos do Conclave, lendo textos antigos, testemunhando benção funcionar durante atrocidade), podem:
- Expor publicamente = Legião entra em crise de fé (desertores em massa)
- Chantagear Legião = Alto Capelão paga para silenciar
- Usar taticamente = Quebrar fé de soldados mid-battle (Persuasão CD 18, soldados duvidam ordem, benção desaparece)
5. Personagens Notáveis (NPCs)
5.1. General-Solar Theron Lança-Dourada
Raça/Classe: Humano, Guerreiro (Champion) 18 / Paladino de Rodu 2 Idade: 56 anos Alinhamento: Lawful Neutral
Aparência: Homem alto (1,90m), cabelos grisalhos, cicatriz vertical cortando olho esquerdo (cego daquele olho). Usa armadura completa dourada com capa vermelha. Lança +3 nunca sai de sua mão.
História: Theron é quarta geração de General-Solar (avô, pai e tio foram generais). Criado desde berço para comando. Primeira batalha aos 14 anos. Aos 30, tornou-se General-Solar mais jovem da história.
40 anos depois, venceu 23 campanhas. Nunca perdeu batalha. Mas também nunca questionou ordem.
Conflito Interno: Theron SABE que massacrou inocentes (Rebelião de Grãos de 512 EdL foi ordenada por seu pai). Justifica: “Disciplina salvou reino. Hesitação o destruiria.”
Mas às vezes, sozinho, chora pelos mortos.
Objetivos:
- Expandir fronteiras de Karlasgard (glória militar = redenção pessoal?)
- Treinar sucessor “melhor que eu” (secretamente busca alguém com MORAL, não apenas obediência)
- Morrer em batalha gloriosa (penitência final)
Estatísticas Completas:
CR 16 | HP 204 | AC 22 (plate +2, shield +1) | Speed 30 ft
STR 20 (+5) | DEX 12 (+1) | CON 18 (+4) | INT 14 (+2) | WIS 16 (+3) | CHA 17 (+3)
Saves: STR +11, CON +10, WIS +9
Skills: Athletics +11, Intimidation +9, Perception +9, Persuasion +9
Ataques:
- Lança da Supremacia Solar +3: +14 to hit, 1d8+8 piercing + 1d6 radiante (versátil 1d10+8)
- Extra Attack (4x por turno)
Abilities:
- Mandato Absoluto (3/dia): Ordena aliados em 30 pés. Eles ganham Benção do Mandato Solar instantaneamente (sem checar requisitos), duração 1 minuto.
- Action Surge (1/short rest): Ação adicional no turno
- Indomitable (3/dia): Re-rola salvaguarda falha
- Divine Smite (Paladino 2): 1d8 radiante adicional em ataques (usa 2 slots)
- Lay on Hands (10 HP): Cura mãos divinas
Lança da Supremacia Solar: 1/dia, usa ação bônus para lançar Chain Lightning (8d8, CON save DC 17)
Gancho: PCs são convocados por Theron. Ele secretamente quer que DESOBEDEÇAM ordem injusta (teste moral). Se obedecem cegamente = decepciona. Se questionam = respeita.
5.2. Comandante Kael Escudo-Quebrado
Raça/Classe: Meio-orc, Guerreiro 12 / Clérigo de Rodu 4 Idade: 38 anos Alinhamento: Lawful Good (mudando para Neutral Good)
Aparência: Meio-orc baixo (1,65m, incomum para raça), pele verde-acinzentada, presas inferiores quebradas (removeu intencionalmente para “parecer mais civilizado”). Cicatrizes de chibatadas nas costas (punição por desobediência).
História: Kael é descendente do Comandante Kael Passo-Firme (executado em 512 EdL por recusar massacrar camponeses). Avô dele.
Kael cresceu com VERGONHA do sobrenome. Jurou “nunca desobedecer”. Subiu de soldado raso a Comandante em 20 anos (pura competência + obediência fanática).
Ponto de Quebra (1.399 EdL): Kael ordenado a executar 50 “hereges” (na verdade, refugiados que adoravam Vuin). Ele obedeceu. Matou todos.
Mas depois, encontrou diário de uma das vítimas — mãe escrevendo para filha de 6 anos: “Perdoe os soldados. Eles não sabem o que fazem.”
Kael entrou em colapso. Passou 3 meses em depressão. Quase desertou.
Estado Atual: Kael ainda serve. Mas agora questiona ordens (discretamente). Procura “brechas” para desobedecer sem ser pego. Salva civis secretamente. Sabota execuções.
Conflito: Legião o observa. Capas Escarlates suspeitam traição. Kael sabe que será executado como avô. Mas não consegue mais obedecer cegamente.
Objetivos:
- Expiar 50 mortes (salvar 50 inocentes)
- Desertar sem manchar memória dos soldados sob comando
- Encontrar evidência de que “Legião já foi boa” (esperança de redenção institucional)
Estatísticas Completas:
CR 10 | HP 112 | AC 19 (half-plate +1, shield) | Speed 30 ft
STR 18 (+4) | DEX 12 (+1) | CON 16 (+3) | INT 10 (+0) | WIS 17 (+3) | CHA 13 (+1)
Saves: STR +8, CON +7, WIS +7
Skills: Athletics +8, Deception +5, Insight +7, Religion +4
Ataques:
- Espada Longa +1 ("Remorso"): +9 to hit, 1d8+5 slashing (versátil 1d10+5)
- Extra Attack (2x por turno)
Spells (Clérigo 4, DC 15, +7 to hit):
- Cantrips: Sacred Flame, Spare the Dying, Light
- 1st (4 slots): Cure Wounds, Bless, Sanctuary
- 2nd (3 slots): Aid, Zone of Truth, Silence
Abilities:
- Ordem Falsa (1/dia): Forja ordem superior (WIS save DC 15 para aliados perceberem falsificação). Salva até 10 civis. Se descoberto pela Legião = execução sumária.
- Channel Divinity (1/short rest): Turn Undead OU Preserve Life (cura 20 HP distribuídos)
- Second Wind (1/short rest): Recupera 1d10+12 HP
Fraqueza: Pesadelos constantes (1d4/semana perde long rest benefits), -2 em Persuasão com NPCs militares (reputação manchada)
Gancho: Kael contrata PCs secretamente para “missão não autorizada” (resgatar prisioneiros injustamente condenados). Se PCs aceitam = aliados. Se denunciam = ele é executado E PCs ganham inimigo mortal (fantasma de Kael persegue traidores).
5.3. Inquisidor Cassian Olho-de-Brasa (Capas Escarlates)
Raça/Classe: Humano, Rogue (Inquisitive) 11 / Clérigo de Rodu 3 Idade: 42 anos Alinhamento: Lawful Evil
Aparência: Homem magro (1,75m), cabelos pretos penteados, olhos castanhos que brilham dourado quando usa magia divina. Sempre usa capa escarlate sobre armadura de couro batido. Carrega 3 adagas envenenadas escondidas. Sorriso frio, nunca pisca.
História: Cassian é bisneto do General Cassian Aurum-em-Fogo (fundador da Legião, 287 EdL). Cresceu com peso de legado familiar. Jurou “proteger Legião de inimigos internos.”
Aos 25, tornou-se Inquisidor mais jovem dos Capas Escarlates. Desmascarou 40 “traidores” em 17 anos (30 executados, 10 exilados). Nunca errou acusação (segundo registros oficiais — na verdade, forjou evidências em 12 casos).
Métodos:
- Implante de Cristais Solares: Cirurgia mágica (1 hora, vítima inconsciente) insere cristal no crânio. Cristal transmite pensamentos heréticos para Cassian (alcance 1 milha). Vítima sente dores de cabeça mas não sabe causa.
- Rede de Informantes: 200+ civis pagos para delatar vizinhos (10 PO/informação útil)
- Interrogatórios: Usa Zone of Truth + tortura psicológica (não física — “não deixa marcas”)
Conflito Interno: Cassian NÃO duvida moralidade. Genuinamente acredita que “Legião é perfeita, traidores são câncer.” Dorme bem à noite. Isso o torna mais perigoso que Theron (que duvida) ou Kael (que sabota).
Objetivos:
- Desmascarar Kael Escudo-Quebrado (suspeita traição há 8 meses, precisa provas)
- Identificar “célula herética” em vertente Escudos da Aurora (paranoia — não existe)
- Ganhar posto de Alto Capelão (substituir Seris)
Estatísticas Completas:
CR 12 | HP 98 | AC 18 (studded leather +2, DEX) | Speed 30 ft
STR 10 (+0) | DEX 18 (+4) | CON 14 (+2) | INT 16 (+3) | WIS 17 (+3) | CHA 14 (+2)
Saves: DEX +8, INT +7, WIS +7
Skills: Deception +10, Insight +11, Investigation +11, Perception +11, Stealth +8
Ataques:
- Adaga +2 ("Verdade"): +10 to hit, 1d4+6 piercing + 2d6 poison (CON save DC 15 or poisoned 1 min)
- Sneak Attack: +6d6 damage (1/turno quando tem vantagem)
- Extra Attack via Haste (usa spell slot)
Spells (Clérigo 3, DC 15, +7 to hit):
- Cantrips: Guidance, Sacred Flame, Thaumaturgy
- 1st (4 slots): Command, Detect Magic, Sanctuary
- 2nd (2 slots): Zone of Truth, Silence, Hold Person
Abilities:
- Cunning Action: Bonus action Dash/Disengage/Hide
- Eye for Detail: Bonus action Insight/Investigation check
- Steady Eye: Vantagem em Perception se não mover no turno
- Sneak Attack: +6d6 quando tem vantagem ou aliado adjacente
- Channel Divinity (1/short rest): Turn Undead OU Radiance of the Dawn (2d10+3 radiante em 30 pés, WIS save)
Special: Rede de Cristais Solares — Sabe localização exata de 12 NPCs implantados em Bastião. Pode "ouvir" pensamentos heréticos (DM decision quando ativar).
Gancho: Cassian contrata PCs para “investigar suspeito” (na verdade, armar evidências falsas contra Kael). Paga 2.000 PO. Se PCs descobrem farsa = Cassian tenta silenciá-los permanentemente (assassinos CR 8 x3).
6. Atuação e Recursos
Defesa Externa: 50 fortalezas em fronteiras, patrulhas constantes, resposta rápida a invasões.
Controle Interno: Reprimir revoltas, validar sucessões reais (apoio da Legião = legitimidade), polícia religiosa (Capas Escarlates).
Economia (800.000 PO/ano):
- 60% impostos reino
- 25% dízimos religiosos obrigatórios
- 15% contratos proteção (escoltas, guarda de cidades)
Ativos: 50 fortalezas, 12 academias militares, arsenais em 20 cidades, frota de 200 siege engines.
7. Vertentes Internas (5 Facções)
Cruzados do Zênite
Enfoque: Pureza religiosa absoluta, esmagar “hereges da Lua” Líder: Comandante Seris Lâmina-Santa Perigo: Podem iniciar guerras santas (Cruzada Lua Negra 689 EdL matou 12.000) Restrição: Precisam aprovação real + Conclave após 689 EdL
Escudos da Aurora
Enfoque: Defesa pragmática, cooperação com outras fés Líder: Marechal Aric Muralha-Firme Filosofia: Proteger reino > ideologia religiosa Conflito: Desprezados por Cruzados como “fracos”
Lança Dourada
Enfoque: Expansão territorial, glória militar Líder: General Theron Lança-Dourada (também General-Solar) Filosofia: Melhor defesa = ataque preventivo Perigo: Podem romper tratados de paz por ambição
Capas Escarlates
Enfoque: Segurança interna, polícia política Líder: Comandante Secreto (identidade oculta) Função: Vigiar nobres, infiltrar cortes, interrogar suspeitos Temor: População os vê como “gestapo solar”
Ordem dos Cálices Radiantes
Enfoque: Capelania, cuidado pastoral, bem-estar das tropas Líder: Capelã-Mor Elara Chama-Gentil Filosofia: Sem cuidar almas, Legião vira máquina de matar Conflito: Compaixão vs ordens brutais (alguns capelães desertam)
8. Relações com Outras Facções
Conclave da Torre da Luz
Natureza: Aliança oficial, tensão prática Ponto: Legião “protege” ortodoxia mas decide COMO interpretar dogma (Conclave ressentido). NPC-Ponte: Alto Capelão Seris visitou Grande Sacerdote Erastos 40x (negociam interpretações). Evento: 689 EdL — Conclave ameaçou excomungar Legião durante Cruzada Lua (Legião recuou).
Magos Rubros
Natureza: Simbiose perfeita Troca: Magos = apoio arcano. Legião = proteção + orçamento (200.000 PO/ano para Magos). Perigo: Legião serve DOIS mestres (trono + Magos). Quando ordens conflitam, prioriza quem? NPC-Ponte: Arquimago Thalric Rubro integrado ao Alto Comando.
Vigias do Crepúsculo
Natureza: Cooperação tensa, desprezo mútuo Conflito: Legião = glória aberta. Vigias = vergonha secreta. **Legião usa Vigias para “trabalho sujo” mas nega publicamente. Evento: 1.398 EdL — Vigias descobriram conspiração, salvaram General-Solar. Legião não agradeceu publicamente (vergonha).
Guardiões da Serra Silenciosa
Natureza: Respeito cauteloso, filosofias opostas Conflito: Legião age (intervenção militar). Guardiões observam (fatalismo). Legião desconfia: “Guardiões poderiam nos salvar mas escolhem não fazê-lo.” Evento: 1.399 EdL — Guardiões previram derrota em campanha. Legião ignorou. Perdeu 2.000 soldados. Nunca admitiu erro.
Vozes da Última Porta
Natureza: Cooperação funerária, tensão ideológica Função: Vozes enterram soldados mortos. Legião financia funerais (50.000 PO/ano). Conflito: Vozes registram COMO soldados morreram (alguns massacres expostos). Legião quer “funerais heroicos”, não verdade. NPC-Ponte: Juíza Kaelith Véu-de-Cinzas julgou 3 oficiais da Legião por crimes guerra (2 absolvidos, 1 executado).
Círculo da Lua Velada
Natureza: Uso pragmático, desconfiança Função: Legião contrata Círculo para espionagem quando Vigias falham. Conflito: Círculo vende informações para TODOS (inclusive inimigos da Legião). Evento: 1.397 EdL — Círculo vendeu segredos da Legião para reino rival. Legião baniu Círculo por 5 anos (voltaram após pagar multa 100.000 PO).
9. Ganchos Prontos (Setup → Twist → Stakes)
9.1. O General Que Chora
Setup: General Theron contrata PCs para “missão confidencial”. Quer que matem necromante. Simples, certo?
Twist: Necromante é filho de camponês massacrado na Rebelião de Grãos (512 EdL, 8.000 mortos pela Legião). Pai ordenou que filho “vingasse povo”. Filho ergue mortos para aterrorizar Legião.
Theron não quer matar necromante. Quer que PCs o capturem VIVO para poder pedir perdão pessoalmente.
Stakes:
- Se PCs matam: Theron entra em colapso (culpa), pode renunciar comando
- Se PCs capturam: Theron pede perdão, mas necromante RECUSA. Grita: “Vocês mataram 8.000. Eu ergui 200. Quem é monstro?”
- Legião descobre = Theron é executado por “fraqueza moral”. PCs testemunhas.
9.2. A Benção Que Falhou
Setup: PCs lutam AO LADO da Legião contra invasores. Batalha crucial. Legião tem Benção do Mandato Solar ativa (brilhando dourado).
Twist: No meio da batalha, General ordena: “Matem prisioneiros! Não podemos guardar.”
50 soldados hesitam moralmente. Benção DESAPARECE instantaneamente (Rodu revoga por ordem injusta).
Soldados sem benção começam a morrer rapidamente. General grita: “OBEDEÇAM OU TODOS MORREM!”
Stakes:
- Se PCs obedecem massacre: Benção retorna, batalha vencida, 50 prisioneiros mortos. PCs cumplices.
- Se PCs desobedecem: Batalha perdida (sem benção), mas prisioneiros salvos. Legião os marca como traidores.
- Se PCs negociam: Usam Persuasão CD 20 para convencer General a poupar. Se sucesso, batalha perdida mas honra preservada.
9.3. O Desertor Justificado
Setup: Kael Escudo-Quebrado contrata PCs secretamente. Quer resgatar 20 “hereges” condenados à execução. Paga 5.000 PO. Mas operação é TRAIÇÃO (Kael será executado se descoberto).
Twist: “Hereges” são famílias de soldados desertores — crianças, avós, esposas. Legião mata famílias para “desencorajar deserção.”
Capas Escarlates descobrem conspiração. Aparecem durante resgate. Gritam: “RENDAM-SE OU MATAMOS REFÉNS!”
Stakes:
- Se PCs lutam: Salvam reféns mas Kael é identificado. Executado 3 dias depois. Vira mártir, mais desertores surgem.
- Se PCs rendem: Reféns mortos, Kael torturado até delatar PCs. PCs viram inimigos da Legião.
- Se PCs negociam: Oferecem PROVA de que Legião está violando próprio código (matar famílias inocentes). Capas recuam, mas Legião NEGA oficialmente.
10. Aventura Completa: “O Rei Que Nunca Morreu” (Níveis 9-11)
Premissa: Rei Aldric VII morre. Mas 3 herdeiros reivindicam trono: Princesa Helena (filha legítima), Príncipe Darius (filho bastardo, devoto de Rodu), Duque Kaelis (primo, apoiado por nobres).
Legião DIVIDIDA: Cruzados apoiam Darius. Escudos apoiam Helena. Lança Dourada quer guerra (expansão durante caos). Benção do Mandato Solar NÃO FUNCIONA para nenhum lado (sucessão disputada).
PCs contratados por [escolha do grupo] para investigar: quem é herdeiro LEGÍTIMO segundo Rodu?
Ato 1 — Investigação: PCs descobrem: TODOS têm reivindicação válida. Helena (legal), Darius (abençoado), Kaelis (apoiado).
Pior: há QUARTO pretendente — Rei Aldric VII NÃO MORREU. Foi envenenado, entrou em coma, declarado morto. Está em cripta, ainda respirando.
Ato 2 — Revelação: Conspiração: Alto Capelão Seris (Legião) envenenou rei para forçar Darius ao trono (fanatismo religioso).
Seris admite quando confrontado: “Rei era fraco. Rodu merece rei FORTE. Darius salvará reino.”
Problema: Se Aldric VII despertar, Seris será executado. Legião perderá legitimidade. Reino entrará em guerra civil (Cruzados vs Escudos).
Ato 3 — Dilema: PCs têm 4 opções:
-
Despertar Aldric VII (usar Greater Restoration + antídoto)
- Resultado: Aldric retoma trono. Seris executado. Legião entra em guerra civil (Cruzados se rebelam). 20.000 mortos.
-
Apoiar Darius (matar Aldric silenciosamente)
- Resultado: Darius coroado. Reino estável. Mas PCs são assassinos. Seris escapa justiça.
-
Apoiar Helena (expor conspiração publicamente)
- Resultado: Legião desmoralizada. Seris executado. Helena coroada mas fraca (nobres a desprezam). Reino vulnerável a invasão.
-
Apoiar Kaelis (forjar “testamento” de Aldric)
- Resultado: Kaelis coroado. Legião irrelevante (perde poder político). Vingança futura?
Nenhuma opção é “certa”. Cada escolha tem consequências brutais. Reino sofre de qualquer forma.
Recompensa: 20.000 PO + influência política permanente com facção escolhida.
11. Usando a Legião na Mesa
Como Patrono: Missões de escolta, defesa, guerras. Pagamento generoso mas ordens moralmente ambíguas.
Como Antagonista: Opressão autoritária, perseguição religiosa, repressão de revoltas justas.
Como Background de PC: Veterano traumatizado, desertor caçado, oficial questionando ordens.
Como Força de Fundo: Explica por que estradas são seguras E por que população teme autoridade.