Avaliação (DmYan Framework)

[Garden of Strange Plants] - Score: 4/10

WHAT WORKS:

  • Conceito macro de viagem/perigo regional é claro.
  • Há nomes e clima que podem virar setpieces navais.

WHAT FAILS:

  • Bloco de preparação genérico não preenchido; faltam ganchos, relógios e encontros específicos.
  • Mistura EN/PT e resíduos de referência de livro prejudicam fluidez.
  • Não há estrutura de viagem/exploração (rotas, perigos climáticos, recompensas).

BRUTAL TRUTH:

  • Recorte do livro com checklist genérico; não está pronto para mesa paga.

FIX IT:

  • Preencher ganchos com objetivos e recompensas específicas deste local (não genéricas).
  • Escrever relógio de resposta + 2-3 encontros nomeados com risco/benefício claros.
  • Revisar linguagem para PT-BR fluido e remover metatexto do livro/regras genéricas.
  • Adicionar rotas de viagem, perigos ambientais e consequências regionais para falha/sucesso.

Garden of Strange Plants

Fonte: 05 Chapter 2- The Great Labors.md — seção “Garden of Strange Plants”

There are also several rare and useful plants here:

  • Ethereum Plant. This can be harvested in order to create the poison, essence of ether. It takes an hour to harvest enough of the plant to make a single dose. There are enough plants in the chamber for 12 doses. Proficiency with the Poisoner’s Kit is required.

  • Aconite. This can be harvested in order to create the poison, assassin’s blood. It takes two hours to harvest enough of the plant to make a single dose. There are enough aconite plants in the chamber for 12 doses. Proficiency with the Poisoner’s Kit is required.

  • Sunril Berry Bush. The berries from this legendary bush have the same effect as goodberries. Thirty berries can be harvested from the bush. The berries are easy to harvest, but they will spoil in 24 hours.

T9. Cavern of Fungus

This cavern is blanketed with luminescent pink and teal-colored mushrooms. The walls are hewn from smooth rock, and they slope upward from the ground, leaving many comfortable spots to recline. A stream of water from the adjoining glade flows into a stone basin in the floor.

This cavern is filled with the Madon fungus which doesn’t require sunlight to grow. The Madon is famed for its use in the making of the truth serum poison. It is also used as a recreational drug. When eaten, it causes a state of euphoria that lasts for hours.

Goatlings. A pair of goatlings hide at the back of the cave. They attack the heroes as soon as they see them.

Teenage Revelers. There are currently eight teenage men and women in the cavern chamber. They have all been eating the Madon fungus and are in a euphoric state: they are considered to be &Reference[condition=poisoned] for the next two hours. All of them are under the sway of Demetria and are awaiting their turn to be ‘initiated’.

The teenagers cannot be convinced that Demetria is anything other than a benevolent goddess who has promised her devoted followers wealth, beauty, and fame. If separated from Demetria for 24 hours, they can be persuaded of the nymph’s true intent with a successful DC 10 Charisma (Persuasion) check.

The teenagers have the stats of commoners and are divided into pairs: Lysandra and Bassilus, Kleon and Heron, Irene and Draco, Callisto and Ariston.

Grasping Roots. There are two roots close to the entrance to the cave. These roots will attempt to grapple anyone trying to leave the cave.

Gancho e Objetivo

  • Por que ir a esta região? Defina 1-2 motivações fortes (resgatar alguém, roubar algo único, forjar aliança ou destruir a ameaça central de Garden of Strange Plants).
  • Estabeleça objetivo claro de saída (conquistar, escapar, negociar) e custo do fracasso.

Clima e Sensações

  • Traga 3 sentidos em cena (som, cheiro, textura) que diferenciem esta região; repita-os para manter a identidade do lugar.
  • Mostre sinais de poder local (patrulhas, rituais, marcas no terreno) antes do confronto principal.

Perigos e Relógios

  • Crie um relógio de 4 partes: patrulha chega / terreno piora / líder reage / colapso ou contra-ataque.
  • Liste 2-3 perigos ambientais específicos de Garden of Strange Plants (armadilhas naturais, terreno difícil, clima, magia latente).

Pistas e Agência

  • Entregue 3 pistas que apontem rotas alternativas (atalho, aliado possível, fraqueza do chefe). Nenhuma pista deve ser única.
  • Permita escolhas: infiltração, diplomacia, barganha ou ataque frontal devem ter consequências claras.

Encontros e Táticas

  • Escreva 2 encontros menores que revelem o tom do lugar antes do clímax; varie interação social/combate/exploração.
  • Para o chefe ou força dominante, defina táticas de abertura, reação a fuga/rendição e o que acontece se forem enganados.

Recompensas e Consequências

  • Vincule recompensas a objetivos (informação rara, bênção, recurso logístico) e não só a tesouro genérico.
  • Anote como o mundo reage ao resultado (facções locais, deuses, rivais) para manter continuidade.

Preparação Rápida

  • Mapas/zonas essenciais (entrada, coração do local, rota de fuga) em 3 camadas.
  • Nomes e vozes de 3 NPCs-chave; 3 detalhes visuais prontos para improviso; 1 rumor verdadeiro e 1 falso.