Legião do Escudo Partido

“Fui quebrado pela guerra. Mas um escudo partido ainda pode proteger.”Juramento do Primeiro Escudo, gravado em cada fortaleza da Legião

Ordem marcial devota de Terak (deus da Proteção), formada por veteranos cansados de serem usados como ferramentas de reis e senhores da guerra. A Legião do Escudo Partido jura proteger aldeias, refugiados e viajantes indefesos acima de qualquer bandeira ou nobre.

O Paradoxo: Legião do Sol Imortal protege ORDEM divina (instituições, templos, leis). Legião do Escudo Partido protege PESSOAS (civis, refugiados, aldeões) — mesmo quando “ordem” exige sacrificá-las.


Informações Rápidas

AspectoDetalhes
Fundação1.187 EdL — Massacre de Merritt (evento fundador)
Líder AtualConselho das Cicatrizes (7 veteranos, voto majoritário)
Tamanho Estimado~1.200 membros ativos + 400 milicianos treinados
Divindade PrincipalTerak (Proteção, Sacrifício, Redenção)
Receita Anual~80.000 PO (70% contratos, 20% doações, 10% recompensas)
Sede PrincipalForte da Última Esperança (fronteira Merrane-Karlasgard)
Poder ÚnicoMuralha Viva (tática de proteção sacrificial com bônus divino)
Conflito InternoCinzentas (pragmáticos, cobram por proteção) vs Errantes (idealistas, proteção gratuita)

1. Origem e Propósito

1.1. O Massacre de Merritt (1.187 EdL) — Evento Fundador

Contexto: Guerra entre Reino de Merrane e Senhores de Guerra do Sul. Exército de Merrane (4.000 soldados) marchou para retomar vila estratégica de Merritt.

O Que Aconteceu: General Valdric (Merrane) ordenou: “Merritt abrigou inimigos. Puni-la servirá de exemplo. Não deixem sobreviventes.”

400 soldados (maioria recrutas forçados) obedeceram. Massacre durou 6 horas. 800 civis mortos — mulheres, crianças, idosos. Vila incendiada. Sobreviventes: 12.

Testemunha: Sargento Garran Brada-Forte (veterano de 15 anos, 42 batalhas, Lawful Neutral). Viu:

  • Soldados estuprando mulheres
  • Crianças mortas tentando proteger pais
  • Idosos queimados vivos em celeiro
  • Companheiros rindo enquanto saqueavam

Garran tentou intervir. Foi derrubado por 3 soldados, espancado. Acordou horas depois, sozinho, cercado por cadáveres.

O Quebramento: Garran percebeu: “Servi 15 anos. Quantas Merritts cometi sem perceber? Quantas ordens ‘necessárias’ mataram inocentes?”

Quebrou espada ao meio. Quebrou escudo ao meio. Enterrou 800 corpos sozinho (levou 3 semanas).

Quando terminou, jurou a Terak: “Nunca mais matarei por rei ou general. Nunca mais seguirei ordem que sacrifique inocente. Meu escudo está partido — mas ainda pode proteger.”

1.2. Os Primeiros Sete (1.187-1.189 EdL)

Garran vagou 2 anos, procurando veteranos com “mesma cicatriz na alma.”

Encontrou seis:

  1. Thalia Cruz-de-Ferro (ex-paladina, quebrou juramento após ser forçada a executar desertores inocentes)
  2. Koren Mão-Partida (gigante, perdeu mão protegendo criança de cavalaria)
  3. Liora Cinzas (ex-arqueira, atirou em aldeão fugindo por ordem — nunca se perdoou)
  4. Darius Silêncio (ex-batedor, informação dele causou morte de 200 civis — nunca mais falou)
  5. Mira Sangue-Lavado (ex-mercenária, matou família inteira por 50 PO — se converteu a Terak)
  6. Jorun Escudo-Partido (anão, defendeu ponte sozinho por 8 horas para 300 refugiados fugirem — sobreviveu com 40 ferimentos)

Fundação (1.189 EdL): Sete se reuniram em ruínas de Merritt. Construíram primeiro fortim sobre tumba coletiva dos 800 mortos.

Juraram: “Somos quebrados pela guerra. Mas escudos partidos ainda protegem. Nunca mais deixaremos inocentes morrerem sozinhos.”

Chamaram-se Legião do Escudo Partido — legião de apenas sete, mas legião mesmo assim.

1.3. Missão Original (1.189 EdL - Presente)

Objetivo Primário: Colocar corpo entre violência e indefesos, mesmo contra exércitos inteiros

Princípios Fundadores:

  1. Proteção Universal: Não importa raça, nação, classe — todos civis merecem defesa
  2. Redenção através de Sacrifício: Veteranos culpados podem se redimir protegendo vítimas
  3. Desobediência Justificada: Ordem imoral DEVE ser desobedecida
  4. Escudo antes de Espada: Preferem defesa, evacuação, negociação — violência é último recurso

Função Social:

  • Força de proteção supranacional (não servem nenhum reino específico)
  • Defendem aldeias, caravanas, refugiados
  • Treinam milícias locais
  • Constroem refúgios em zonas de guerra
  • Intervêm em abusos — mesmo contra exércitos “aliados”

O Nome: Escudo rachado ao meio = quebrado pela guerra, mas ainda serve. Símbolo de veterano traumatizado que escolhe proteger em vez de destruir.


1.4. Marcos Históricos

1.189 EdL — Primeira Operação: 7 fundadores defenderam caravana de 60 refugiados contra 40 bandidos. Mataram 12 bandidos, resto fugiu. Refugiados salvos: 60. Legião perdeu: 0 mortos, 4 feridos.

1.195 EdL — Cerco de Vila Gris: 80 membros Legião (+ 200 milicianos treinados) defenderam vila contra exército de 800 saqueadores. Cerco durou 3 semanas. Legião evacuou 400 civis por túneis secretos. Quando saqueadores entraram, vila estava vazia. Civis salvos: 400. Legião perdeu: 23 mortos, 60 feridos.

1.278 EdL — Traição de Merrane: Reino de Merrane contratou Legião para defender fronteira (pagamento: 5.000 PO). Mid-contrato, general de Merrane ordenou: “Massacrem vila vizinha (aliados de inimigo).”

Legião recusou. General ameaçou: “Obedeçam ou serão executados por deserção.”

Resposta do Conselho das Cicatrizes: “Não somos seu exército. Não obedecemos ordens genocidas. Contratem outros.”

General tentou prender Legião. Legião desertou em massa (200 membros), levando civis da vila condenada. Merrane emitiu mandato de prisão. Legião nunca mais aceitou contrato de Merrane.

1.356 EdL — Aliança com Lareiras de Anwyn: Durante fome em região sul, Legião escoltou comboios de alimentos das Lareiras. 40 membros morreram defendendo caravanas de saqueadores. Alimentos entregues: suficientes para 2.000 pessoas por 4 meses. Desde então, Lareiras e Legião são aliadas inseparáveis.

1.398 EdL — Operação Escudo de Cristal: Vigias do Crepúsculo avisaram Legião sobre massacre planejado (culto de Nyxara ia sacrificar 300 prisioneiros). Legião infiltrou fortaleza do culto, resgatou prisioneiros em operação noturna. Resgatados: 287 (13 já executados). Legião perdeu: 8 mortos.

1.400 EdL — Guerra contra Recrutamento Forçado: Reino de Karlasgard iniciou recrutamento forçado (sequestro de jovens de 14-18 anos para servir em guerra). Legião atacou comboios de recrutamento, libertou 400 jovens, escoltou para territórios neutros.

Karlasgard declarou Legião “organização terrorista.” Legião respondeu: “Melhor terrorista que escravista.”

Conflito continua até 1.400 EdL. Jovens libertados: 400. Legião perdeu: 30 mortos, 50 feridos.


2. Poder Único: Muralha Viva

2.1. O Que É

Tática de proteção sacrificial desenvolvida por Jorun Escudo-Partido (fundador anão) após defender ponte por 8 horas sozinho.

Conceito: Membros da Legião formam linha de escudos vivos entre ameaça e civis. Ao fazê-lo, recebem bênção divina de Terak que aumenta resistência e permite proteger outros com próprio corpo.

Mecânica de Ativação:

  • Mínimo 3 membros da Legião
  • Todos devem ter escudos
  • Devem estar protegendo civis não-combatentes (refugiados, aldeões, crianças, etc.)
  • Ritual rápido (1 ação bônus): “Escudo partido, mas não quebrado. Corpo frágil, mas não dobrado. Por Terak, somos a Muralha Viva.”

2.2. Benefícios Mecânicos

Quando Muralha Viva está ativa (dura 10 minutos ou até última ameaça ser derrotada):

Para Cada Membro da Legião:

  • +2 AC (escudo abençoado por Terak)
  • Resistência a dano físico (cortante, perfurante, contundente) — metade do dano
  • Vantagem em Saving Throws vs efeitos que forçariam movimento (empurrão, queda, medo)
  • Reação Especial: Se aliado dentro de 5ft for atacado, pode usar reação para se tornar alvo do ataque (intercepta golpe com escudo)

Para Civis Protegidos:

  • Cobertura Total enquanto atrás da Muralha (+5 AC, +5 Dex saves vs área)
  • Imunidade a efeitos de medo (presença da Legião inspira coragem)

Custo:

  • Após efeito terminar, cada membro sofre 1 nível de exaustão (esforço físico/espiritual)
  • Se algum civil protegido morrer DURANTE Muralha Viva, todos membros perdem benefício instantaneamente (Terak retira bênção — “falharam em proteger”)

2.3. Exemplos Históricos de Uso

1.195 EdL — Cerco de Vila Gris: 40 membros formaram Muralha Viva protegendo portão enquanto 400 civis evacuavam por túneis. Aguentaram 3 ondas de assalto (800 saqueadores). Civis mortos durante evacuação: 0. Legião sobreviveu: 17 de 40.

1.356 EdL — Comboio das Lareiras: 12 membros formaram Muralha Viva ao redor de carroça com comida durante emboscada. 60 bandidos atacaram. Muralha resistiu 40 minutos até reforços chegarem. Comida protegida: 100%. Legião sobreviveu: 8 de 12.

1.398 EdL — Operação Escudo de Cristal: Resgate de 287 prisioneiros. 20 membros formaram Muralha Viva na retaguarda durante fuga. Cult de Nyxara enviou 4 demônios invocados (CR 10 cada). Muralha aguentou 15 minutos. Prisioneiros mortos durante fuga: 0. Legião sobreviveu: 12 de 20.

2.4. Limitações e Contadores

Não Funciona Se:

  • Membros não estão genuinamente protegendo civis (Terak detecta motivação impura)
  • “Civis” são combatentes disfarçados (ex: soldados fingindo serem refugiados)
  • Legião está atacando em vez de defendendo

Contra-Estratégias Conhecidas:

  • Ataques de Área: Muralha protege contra ataques diretos, mas Fireball, Lightning Bolt podem atingir múltiplos membros
  • Flanqueamento: Cercar Muralha e atacar por trás funciona
  • Ataques Psíquicos: Resistência só funciona contra dano físico
  • Matar Civis Primeiro: Se inimigo mata civis ANTES de Muralha se formar, bênção não ativa

Exemplo de Falha (1.302 EdL): Bandidos sequestraram 20 crianças, DEPOIS atacaram vila. Legião tentou formar Muralha Viva, mas Terak não concedeu bênção (crianças já estavam condenadas — Muralha seria tarde demais). Legião teve que negociar resgate.

2.5. Uso na Mesa

Como Jogadores Podem Interagir:

PCs São Membros da Legião:

  • Podem ativar Muralha Viva (mínimo 3 PCs + NPCs da Legião)
  • DM concede benefícios descritos
  • Exige escolha tática: aceitar exaustão para proteger civis?

PCs São Inimigos da Legião:

  • Enfrentam inimigos com +2 AC, resistência a dano, capacidade de interceptar ataques
  • Devem usar estratégias descritas (área, flanqueamento, psíquico)
  • Matar civis protegidos desativa Muralha (mas PCs se tornam vilões moralmente)

PCs São Civis Protegidos:

  • Recebem cobertura total e imunidade a medo
  • Testemunham sacrifício da Legião (membros morrendo para protegê-los)
  • Cria vínculo emocional forte (PCs querem ajudar Legião depois)

Exemplo de Encontro (Nível 7-9):

Cidade atacada por exército de 200 orcs. 10 membros da Legião formam Muralha Viva no portão. Pedem PCs para evacuarem 80 civis pelos fundos enquanto seguram linha.

Twist: Líder orc oferece acordo — “Entreguem 10 civis como escravos, poupo os outros 70.”

Dilema:

  • Aceitar acordo = 10 escravizados, 70 salvos, Muralha Viva desativa (Terak rejeita sacrifício de inocentes)
  • Recusar = 10 membros Legião morrem defendendo portão, mas TODOS 80 civis salvos

PCs decidem.


3. Estrutura e Organização

A Legião é menos rígida que um exército regular, mas mantém disciplina suficiente para operar em campanha.

3.1. Conselho das Cicatrizes

  • Grupo de veteranos mais experientes, muitos marcados visivelmente pela guerra.
  • Decide:
    • onde concentrar esforços (fronteiras em chamas, rotas de refugiados, vilas ameaçadas);
    • quais contratos aceitar ou recusar;
    • quando enfrentar abertamente um exército ou recuar para proteger civis.

3.2. Companhias de Escudo

  • Pequenas unidades (10–40 combatentes) lideradas por Capitães de Escudo.
  • Espalhadas por fronteiras, estradas e regiões instáveis.
  • Cada companhia mantém pelo menos um refúgio ou fortim simples, com estoque de comida, remédios e espaço para abrigar civis durante crises.

3.3. Irmãos e Irmãs Errantes

  • Membros que preferem atuar sozinhos ou em pequenos grupos.
  • Servem como batedores, mediadores e protetores itinerantes.
  • Muitos são paladinos ou guerreiros sagrados de Terak, facilmente reconhecíveis por mantos ou faixas com o escudo partido.

4. Personagens Notáveis (NPCs)

4.1. Garran Brada-Forte (Fundador, Líder do Conselho das Cicatrizes)

Raça/Classe: Humano, Fighter (Battlemaster) 16 / Paladin de Terak 2 Idade: 58 anos (fundou Legião aos 37) Alinhamento: Lawful Good

Aparência: Homem enorme (1,95m, 120kg), completamente coberto de cicatrizes. Calvocabelos brancos na barba), olhos cinzentos vazios (PTSD severo). Veste armadura de placas desgastada, escudo literalmente rachado ao meio mas ainda funcional (relíquia pessoal). Nunca sorri.

História: Testemunhou e participou parcialmente do Massacre de Merritt (1.187 EdL). Enterrou 800 corpos sozinho. Fundou Legião 2 anos depois. Liderou 1.200 membros por 21 anos.

Trauma: Garran sofre de PTSD severo. Pesadelos toda noite (revive Merritt). Nunca dorme mais que 4 horas. Evita contato físico (flashbacks de massacre). Mas continua lutando porque “alguém precisa proteger.”

Filosofia: “Não posso apagar Merritt. Mas posso impedir próxima Merritt. E próxima. E próxima. Até morrer.”

Conflito: Garran sabe que está esgotado. Precisa encontrar sucessor. Mas nenhum candidato parece “puro o suficiente.” Teme que Legião se corrompa após sua morte.

Objetivos:

  • Treinar sucessor digno (procura há 5 anos)
  • Prevenir massacre em Fronteira Merrane-Karlasgard (guerra iminente)
  • Morrer protegendo civis (redenção final)

Estatísticas Completas:

CR 15 | HP 210 | AC 20 (plate +2, shield +1 rachado) | Speed 30 ft
STR 20 (+5) | DEX 12 (+1) | CON 18 (+4) | INT 14 (+2) | WIS 16 (+3) | CHA 13 (+1)

Saves: STR +11, CON +10, WIS +9
Skills: Athletics +11, Intimidation +7, Perception +9, Survival +9

Ataques:
- Greatsword +3 ("Redenção"): +14 to hit, 2d6+8 slashing
- Shield Bash: +13 to hit, 1d6+7 bludgeoning + empurrão (STR save DC 19 ou cai prone)

Abilities:
- Action Surge (2/short rest): Ação extra
- Second Wind (1/short rest): Cura 1d10+16 HP
- Extra Attack (3): 3 ataques por ação
- Indomitable (3/long rest): Reroll failed save

Maneuvers (6 superiority dice d10, DC 19):
- Goading Attack: +d10 dano, alvo tem desvantagem em atacar outros
- Rally: Cura aliado 1d10+5 temp HP
- Riposte: Ataque reação após inimigo errar
- Menacing Attack: +d10 dano, alvo frightened até final do próximo turno
- Disarming Attack: Desarma oponente
- Protection: Reação, impõe desvantagem em ataque contra aliado

Paladin Spells (2 slots 1st level, DC 13):
- 1st: Cure Wounds, Shield of Faith

Divine Smite: +2d8 radiant em acerto (gasta slot)

Special: Muralha Viva — Quando ativa, concede bônus descritos na Seção 2. Pode comandar até 100 membros simultaneamente.

Lendário (3/round):
- Movimento (1): Move até velocidade sem provocar opportunity attacks
- Escudo Protetor (1): Concede +5 AC a aliado adjacente até início próximo turno
- Grito de Guerra (2): Todos aliados dentro de 60ft ganham vantagem em próximo ataque```

**Gancho:** Garran contrata PCs para missão impossível (evacuar 600 refugiados através de zona de guerra). Oferece apenas 500 PO (tudo que Legião tem). Secretamente, está testando se PCs são dignos de serem futuros líderes da Legião.

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### 4.2. Thalia Cruz-de-Ferro (Fundadora, Porta-Voz do Conselho)

**Raça/Classe:** Humana, Paladin (Oath of Redemption) 14
**Idade:** 55 anos
**Alinhamento:** Neutral Good

**Aparência:** Mulher alta (1,80m), musculosa, cabelos pretos com mechas brancas, olhos verdes intensos. Cruz de ferro queimada na palma direita (auto-flagelação após quebrar juramento original). Veste armadura simples, carrega escudo com símbolo de Terak + escudo partido.

**História:**
Ex-paladina de ordem militar fanática (Lança da Manhã). Aos 29, foi ordenada a executar 12 desertores. Descobriu que "desertores" eram soldados que recusaram massacrar aldeias. Executou mesmo assim (obedecendo ordem).

Depois, percebeu horror do que fez. Quebrou juramento. Perdeu poderes divinos por 3 anos. Vagou como mendiga culpada.

Conheceu Garran. Ele ofereceu: *"Redenção não se pede. Se conquista. Proteja um inocente por cada culpado que matou. Comece com próximo."*

Thalia jurou novo Juramento (Redenção). Terak concedeu poderes novamente. Fundou Legião ao lado de Garran.

**Filosofia:** *"Matei 12 inocentes. Até proteger 12.000, nunca dormirei em paz. Estou em 8.347. Faltam 3.653."*

**Conflito:** Thalia mantém registro de CADA vida salva (escreve nome em diário, 8.347 entradas). Obsessão está destruindo saúde mental. Garran preocupado — ela pode se matar através de missões suicidas.

**Objetivos:**
- Salvar 3.653 vidas restantes (meta impossível de alcançar)
- Convencer Companhias Cinzentas a pararem de cobrar de aldeias pobres
- Proteger Garran (ele é suicidalmente heroico, ela teme perdê-lo)

**Estatísticas:**

CR 12 | HP 140 | AC 19 (plate, shield) | Speed 30 ft STR 18 (+4) | DEX 10 (+0) | CON 16 (+3) | INT 12 (+1) | WIS 14 (+2) | CHA 18 (+4)

Saves: WIS +7, CHA +9 Skills: Persuasion +9, Insight +7, Medicine +7

Ataques:

  • Longsword +1 (“Redenção”): +10 to hit, 1d8+5 slashing (versatile 1d10+5)
  • Lay on Hands: 70 HP pool, cura com toque

Paladin Spells (DC 17, +9 to hit):

  • 1st (4 slots): Sanctuary, Shield of Faith, Cure Wounds
  • 2nd (3 slots): Aid, Lesser Restoration, Zone of Truth
  • 3rd (3 slots): Revivify, Aura of Vitality, Spirit Guardians
  • 4th (1 slot): Death Ward

Channel Divinity (1/short rest):

  • Rebuke the Violent: Quando criatura causa dano, pode forçá-la a sofrer mesmo dano (radiant, Wisdom save DC 17 metade)
  • Emissary of Peace: +5 em Persuasion checks por 10 min

Aura of the Guardian (10 ft): Pode usar reação para transferir dano de aliado para si (máx 42 HP)

Special: Registro de Vidas — Thalia lembra nome de TODAS 8.347 pessoas salvas. Se PC perguntar sobre pessoa específica, ela sabe (Memory Palace).


**Gancho:** Thalia recusa contrato lucrativo (5.000 PO) para escoltar mercadores porque recebeu rumor de vila ameaçada por bandidos (sem pagamento). Pede PCs para escolherem: ouro ou vidas? Se PCs escolhem ouro, Thalia vai sozinha para vila (e morre).

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### 4.3. Koren Mão-Partida (Fundador, Comandante de Campo)

**Raça/Classe:** Gigante das Pedras, Fighter (Champion) 12 / Barbarian 2
**Idade:** 89 anos (velho para gigante)
**Alinhamento:** Chaotic Good

**Aparência:** Gigante enorme (4,20m, 800kg), pele acinzentada como rocha, mão esquerda amputada no pulso (substituída por gancho de ferro). Barba longa grisalha, olhos azuis gentis. Veste armadura de escamas adaptada, carrega martelo gigante (2,5m) na mão direita.

**História:**
Durante batalha, cavalaria inimiga pisoteou criança refugiada. Koren (lutando por exército oposto) viu. Desertou instantaneamente, saltou na frente da cavalaria, ergueu mão para parar.

Cavalos pisotearam mão. Esmagaram até ficar inutilizável. Médicos amputaram. Mas criança sobreviveu.

Koren pensou: *"Perdi mão protegendo UMA criança. Valor boa. Imagina se usar corpo TODO para proteger CEM crianças?"*

Juntou-se a Garran. Tornou-se especialista em proteção física (usa corpo como escudo vivo).

**Filosofia:** *"Gigante forte. Forte protege fraco. Simples assim. Não precisa mais palavras."*

**Conflito:** Koren está envelhecendo. Gigantes vivem ~120 anos. Ele tem 89. Força diminuindo (STR caiu de 24 para 20). Teme ficar fraco demais para proteger. Considera "última missão" suicida (morrer defendendo muitos).

**Objetivos:**
- Treinar próximo gigante protetor (procura há 10 anos, nenhum gigante quer "desperdiçar força protegendo humanos fracos")
- Morrer heroicamente (salvar centenas em única batalha final)

**Estatísticas:**

CR 11 | HP 200 | AC 17 (scale mail, natural armor) | Speed 40 ft STR 20 (+5) | DEX 12 (+1) | CON 20 (+5) | INT 10 (+0) | WIS 14 (+2) | CHA 10 (+0)

Saves: STR +9, CON +9 Skills: Athletics +13, Intimidation +4, Perception +6

Ataques:

  • Maul Gigante +2: +11 to hit, 4d6+7 bludgeoning
  • Slam (sem arma): +9 to hit, 2d8+5 bludgeoning

Abilities:

  • Action Surge: Ação extra
  • Second Wind: Cura 1d10+12 HP
  • Extra Attack (2): 2 ataques por ação
  • Improved Critical: Critical hit em 19-20
  • Rage (2/day): +2 dano, resistência física, vantagem STR checks
  • Reckless Attack: Vantagem em ataques, inimigos têm vantagem contra ele

Giant Special Abilities:

  • Rock Catching: Reação, pode pegar projéteis grandes (boulders, balistas)
  • Powerful Build: Conta como size Huge para carrying/pushing
  • Stone Camouflage: Vantagem Stealth em terreno rochoso

Special: Escudo Vivo — Como ação, Koren pode cobrir área de 10ft x 10ft, concedendo cobertura total a aliados pequenos atrás dele. AC dele cai para 12, mas absorve ataques destinados a aliados.


**Gancho:** Koren está defendendo ponte sozinho contra 80 orcs (permitindo 200 refugiados fugirem). PCs chegam. Koren grita: *"Vão! Levem civis! Koren segura!"* Se PCs ficam para ajudar, Koren fica grato. Se abandonam, ele morre — mas refugiados sobrevivem. PCs carregam culpa.

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## 5. Membros Típicos

- **Paladinos de Terak**, focados em proteção e defesa.
- **Ex-soldados e ex-mercenários** que se arrependeram de atos cometidos ou ordens obedecidas.
- **Guerreiros e arqueiros de fronteira**, acostumados a escaramuças.
- **Alguns gigantes ou golias protetores**, que usam sua força enorme como muralha viva.

Em jogo, a Legião é casa ideal para **paladinos, fighters, rangers, bárbaros reformados, clérigos protetores, NPCs veteranos, gigantes leais** e qualquer personagem com culpa de guerra buscando redenção.

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## 6. Locais Notáveis

### 6.1. Forte da Última Esperança (Fronteira Merrane-Karlasgard)

**Localização:** Fronteira entre Reino de Merrane e Karlasgard, 3km das ruínas de vila Merritt (local do massacre fundador)

**Aparência:** Fortaleza rústica construída com pedras das ruínas de Merritt. Muralhas irregulares (5-8m altura), 4 torres de vigia, portão reforçado. Bandeira: escudo partido sobre fundo cinza.

**Função:** Sede principal da Legião + refúgio para refugiados + memorial aos 800 mortos de Merritt

**População Permanente:**
- 80 membros da Legião (guardam forte, treinam recrutas)
- 40-200 refugiados (flutuante, dependendo de conflitos na fronteira)
- 12 clérigos de Terak (cuidam de feridos + conduzem rituais)

**Layout:**

**Área Externa:**
- **Tumba Coletiva:** Monumento aos 800 mortos de Merritt. 800 pedras com nomes gravados. Lugar sagrado — Legião jura juramento aqui.
- **Campo de Treinamento:** Arena onde novos membros treinam Muralha Viva
- **Estábulos:** 30 cavalos (patrulhas e escoltas)

**Área Interna:**
- **Salão do Conselho:** Onde Conselho das Cicatrizes se reúne. Mesa redonda com 7 cadeiras (uma para cada fundador).
- **Dormitórios:** Beliches simples, capacidade 120 pessoas
- **Refeitório:** Comida básica mas abundante (sopa, pão, água)
- **Armaria:** 200 escudos reserva, 150 espadas, 80 armaduras
- **Enfermaria:** 20 leitos, estoque de ervas medicinais

**Segurança:**
- 20 guardas ativos (turnos de 6 horas)
- Muralhas com *Alarm* mágico (avisa se hostis se aproximam)
- Balistas nas 4 torres (alcance 400m)
- **Última Linha:** Se forte cair, membros formam Muralha Viva ao redor de refugiados e tentam evacuar por túneis secretos

**Regra do Forte:** *"Todo refugiado é bem-vindo. Não importa raça, credo, crime. Passado morre no portão. Aqui, todos são protegidos."*

**Casos Notáveis:**
- Em 1.398 EdL, forte abrigou 180 refugiados por 4 meses (guerra civil em Merrane)
- Em 1.400 EdL, forte foi sitiado por 400 soldados de Karlasgard (queriam resgatar jovens libertados de recrutamento forçado). Legião resistiu 2 semanas. Karlasgard desistiu.

**Se PCs Visitam:**
- São recebidos com hospitalidade (mas desconfiança inicial)
- Podem comer/dormir gratuitamente (mesmo se não forem membros)
- Garran pessoalmente entrevista visitantes (avalia caráter moral)
- Se PC tem passado militar violento, Garran oferece: *"Quer redenção? Junte-se a nós."*

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## 7. Atuação e Recursos

### 7.1. Como Atuam

- **Contratos de escolta:** caravanas de refugiados, peregrinos, comboios de suprimentos.
- **Defesa de vilas e aldeias:** erguem paliçadas improvisadas, treinam camponeses e organizam evacuações.
- **Intervenção em abusos:** tentam impedir saques, estupros, escravidão e recrutamentos forçados por parte de exércitos ou bandidos.

### 7.2. Fontes de Renda (Total: ~80.000 PO/ano)

**1. Contratos de Escolta e Guarda (70% = 56.000 PO/ano)**
- Comunidades pagam 200-1.000 PO por defesa temporária
- Mercadores pagam 500-2.000 PO por escolta longa distância
- Templos de Terak doam 100-500 PO regularmente

**2. Doações de Camponeses (20% = 16.000 PO/ano)**
- Aldeias defendidas doam "o que podem" (10-100 PO)
- Acumulado de centenas de pequenas doações

**3. Recompensas por Bandidos (10% = 8.000 PO/ano)**
- Governos locais pagam por captura/morte de bandidos
- Legião raramente caça por recompensa (apenas se ameaça civis)

**Custos Operacionais (~75.000 PO/ano):**
- Armas e armaduras: 20.000 PO/ano
- Mantimentos para membros + refugiados: 30.000 PO/ano
- Manutenção de 15 fortins: 15.000 PO/ano
- Remédios e cura: 10.000 PO/ano

**Superávit:** 5.000 PO/ano (guardado para emergências, frequentemente gasto socorrendo refugiados)

**Nota:** Legião vive apertada financeiramente. Recusa contratos lucrativos se moralmente questionáveis. Companhias Cinzentas brigam por mais pragmatismo financeiro.

### 7.3. Fortalezas e Refúgios (15 total)

- **Forte da Última Esperança** (sede, fronteira Merrane-Karlasgard)
- 8 fortins em fronteiras disputadas
- 6 refúgios em estradas perigosas

Servem como abrigos para refugiados, depósitos de provisões, pontos de encontro entre companhias.

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## 8. Relações com Outras Facções

### 8.1. Lareiras de Anwyn
**Relação:** Aliados inseparáveis (10/10)

Lareiras curam sobreviventes. Legião tenta evitar que haja feridos. Sinergia perfeita.

**Cooperação Típica:**
- Legião escolta comboios de alimentos das Lareiras
- Lareiras tratam membros feridos da Legião gratuitamente
- Em 1.356 EdL, 40 membros Legião morreram defendendo comboio das Lareiras

**Filosofia Compartilhada:** *"Proteção e cura são faces da mesma moeda — salvar vidas."*

### 8.2. Legião do Sol Imortal
**Relação:** Aliados tensos, rivais filosóficos (5/10)

Ambos protegem. MAS:
- **Sol Imortal:** Protege ORDEM (instituições, leis, hierarquia). Dispostos a sacrificar aldeias por "bem maior."
- **Escudo Partido:** Protege PESSOAS (civis, refugiados). Recusam sacrificar inocentes.

**Conflito Recorrente (1.400 EdL):**
Legião do Sol ordenou evacuação forçada de vila (aldeões recusaram sair, achavam seguro). General-Solar: *"Incendeiem casas. Forçar saída."*

Escudo Partido interveio. Protegeu aldeões. Confronto quase virou batalha. Eventual compromisso: aldeões saíram voluntariamente após negociação.

**Respeito Mútuo:** Apesar de desgostos, se respeitam. Ambos lutaram contra cultos sombrios lado a lado várias vezes.

### 8.3. Vigias do Crepúsculo
**Relação:** Respeito distante, cooperação ocasional (6/10)

Vigias coletam inteligência + sabotam. Escudo Partido protege fisicamente. Quando combinados = eficazes.

**Exemplo (1.399 EdL):** Vigias avisaram Escudo Partido sobre massacre planejado. Legião evacuou 300 civis ANTES de ataque começar. Vigias nunca revelaram fonte. Escudo Partido nunca perguntou.

**Diferença:** Vigias agem nas sombras. Escudo Partido age abertamente. Mas ambos protegem inocentes — métodos diferentes, objetivo igual.

### 8.4. Aliança das Caravanas de Uldor
**Relação:** Parceiros comerciais (7/10)

Legião escolta caravanas perigosas. Aliança paga bem (500-2.000 PO por rota). Especialmente quando refugiados viajam junto com mercadorias.

**Regra:** Se caravana transporta refugiados, Escudo Partido reduz preço em 50% (priorizam vidas).

### 8.5. Vozes da Última Porta
**Relação:** Respeito mútuo, aliados filosóficos (8/10)

Legião tenta evitar mortes injustas. Vozes garantem que mortos sejam honrados e injustiças sejam julgadas.

**Cooperação:** Quando Legião falha em proteger (civis morrem), Vozes conduzem funerais + registram nomes + exigem justiça contra perpetradores.

**Exemplo:** Massacre de vila que Legião não conseguiu defender. Vozes da Última Porta registraram TODOS 120 nomes, conduziram cerimônia, e marcaram general responsável para julgamento futuro.

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## 9. Vertentes Internas da Legião do Escudo Partido

A Legião se divide principalmente quanto ao **papel do dinheiro** e ao **grau de independência** em relação a qualquer comando central.

### 9.1. Companhias Cinzentas

**Enfoque:** abordagem mais mercenária e pragmática.

- **Visão:** acreditam que a Legião precisa de ouro para funcionar; sem recursos, não há escudos, armas ou mantimentos.
- **Prática:**
  - aceitam contratos de reinos e nobres, desde que a missão não envolva atacar civis diretamente;
  - cobram **taxas claras** por escolta e defesa, mesmo de aldeias pobres (embora possam dar desconto);
  - às vezes fecham os olhos para pequenas injustiças em nome do "bem maior".

**Ganchos de aventura:**
- PCs são contratados por uma Companhia Cinzenta para defender uma vila, mas descobrem que o contrato envolve também proteger interesses de um nobre duvidoso.
- Um conflito explode entre companhias mais idealistas e as Cinzentas, com o grupo no meio.

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### 9.2. Escudos Errantes

**Enfoque:** paladinos e guerreiros que rejeitam pagamento por proteção.

- **Visão:** veem a defesa dos fracos como **voto sagrado**, incompatível com cobrança fixa.
- **Prática:**
  - recusam ouro, aceitando, no máximo, hospitalidade ou pequenas oferendas simbólicas;
  - vagam sozinhos ou em pequenos bandos, ajudando onde a necessidade é mais gritante;
  - às vezes desobedecem ordens do Conselho das Cicatrizes em nome da própria consciência.

**Ganchos de aventura:**
- PCs cruzam com um Escudo Errante que se meteu em problemas ao enfrentar sozinho um exército ou bando de saqueadores.
- Um Escudo Errante se torna figura lendária em uma região, inspirando camponeses a resistir – o que atrai retaliações.

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### 9.3. Muralhas de Ferro e Lama

**Enfoque:** fortificação e defesa de longo prazo.

- **Visão:** acreditam que a melhor forma de proteger é **fixar posição** – construir defesas permanentes, treinar locais e criar zonas seguras.
- **Prática:**
  - dedicam anos a erguer fortins, paliçadas e torres de vigia;
  - estabelecem **milícias aldeãs**, ensinando táticas simples de defesa;
  - se tornam parte do tecido da comunidade, quase como guardas locais.

**Ganchos de aventura:**
- Uma Muralha de Ferro pede ajuda aos PCs para reforçar uma aldeia prestes a ser atacada.
- Uma fortaleza da Legião se torna alvo de cerco por um exército que a vê como obstáculo estratégico.

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### 9.4. Lâminas da Culpa

**Enfoque:** veteranos marcados por traumas de guerra, buscando redenção ativa.

- **Visão:** consideram que **nunca poderão compensar** o que fizeram, mas tentam equilibrar a balança salvando outros.
- **Prática:**
  - se jogam nas missões mais perigosas;
  - tendem a ser mais duros com ex-soldados e mercenários que repetem abusos que eles próprios cometeram antes;
  - às vezes têm dificuldade em lidar com ordens que exijam recuar.

**Ganchos de aventura:**
- PCs são chamados para resgatar uma unidade de Lâminas da Culpa que se sacrificou além do razoável.
- Um membro dessa vertente tem um passado diretamente ligado a uma tragédia importante da campanha.

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## 10. Usando a Legião do Escudo Partido na Mesa

- **Como Patronos:** podem contratar o grupo para escoltar refugiados, reforçar vilas, desarmar conflitos ou negociar tréguas.
- **Como Aliados Morais:** presença da Legião sinaliza que a região está em perigo – e que ainda há gente lutando pelo lado certo.
- **Como Obstáculo:** podem se recusar a permitir que o grupo use aldeias como base em operações moralmente duvidosas.
- **Como Background:** perfeita para personagens veteranos, desertores honrados, paladinos de Terak, gigantes protetores e ex-mercenários arrependidos.

Sempre que a campanha tocar em **guerra, refugiados, saques e o custo humano de batalhas**, a Legião do Escudo Partido é a voz de Terak lembrando que escudos existem, antes de tudo, para proteger quem não pode lutar.