Casa dos Sorrisos Dourados

Guilda em ascensão composta por donos de taverna, trupes de artistas e caravaneiros devotos de Darmon, o deus da alegria, da sorte e da boa companhia. A Casa dos Sorrisos Dourados transforma festa em negócio e negócio em culto, regendo boa parte da vida social e do entretenimento em estradas e cidades de Lhodos.

Informações Rápidas
TipoFacção Social / Guilda de Entretenimento e Hospedagem
Divindade PatronaDarmon (alegria, sorte, estrada, boa companhia)
Fundação~1.190 EdL (Era da Luz)
Sede PrincipalDescentralizada (Conselho das Canecas itinerante)
AlcanceTodas as rotas terrestres principais, cidades com tavernas afiliadas
Membros Estimados~3.000 diretos, ~40.000 trabalhadores em tavernas/caravanas associadas
Recursos Anuais~320.000 PO em hospedagem, entretenimento e “negócios paralelos”
Influência⬛⬛⬛⬜⬜ (3/5) - Poder social e informação, influência cultural crescente
SímboloSorriso dourado estilizado em caneca ou máscara teatral
Lema”Ninguém bebe sozinho; a estrada ri com quem a respeita”

1. Origem e Propósito

Com o aumento das rotas comerciais e o fluxo constante de viajantes, tavernas, estalagens e caravanas passaram a competir pela atenção (e o bolso) de mercadores, aventureiros e peregrinos. Alguns devotos de Darmon perceberam que havia poder em organizar essa alegria.

Taverneiros influentes, líderes de caravanas e artistas itinerantes decidiram formar uma guilda de boa vida estruturada, que unisse devoção, lucro e proteção mútua: a Casa dos Sorrisos Dourados.

  • Surgimento: união de donos de taverna, artistas e caravaneiros devotos de Darmon.
  • Missão original: manter rotas seguras, festas vivas e um fluxo saudável de música, bebida e comércio.
  • Função social: servir como tecido social móvel – levando notícias, diversão e mercadorias onde quer que a estrada chegue.

2. Poder Único: Bênçãos de Darmon e Rede de Sussurros

A Casa possui dois poderes entrelaçados: capacidade de conceder sorte divina através de festa, e rede de informações incomparável alimentada por mil tavernas.

2.1. Bênção da Boa Companhia

Quando membro da Casa (mínimo nível 3, devoto de Darmon) conduz festa genuína (mínimo 20 pessoas, 4 horas, bebida e música), pode invocar bênção temporária.

Efeitos (duração: até próximo amanhecer):

  • Sorte de Darmon: Todos os participantes ganham 1d4 que podem adicionar a QUALQUER rolagem nas próximas 24h (uma vez). Desaparece se não usado
  • Boa Fortuna: Vantagem no próximo teste de Carisma envolvendo negociação, persuasão ou enganação
  • Proteção da Estrada: Encontros aleatórios hostis têm 50% de chance de serem neutros ou amigáveis ao invés
  • Cura Social: Remova 1 nível de exaustão OU recupere todos os PV (escolha uma)

Custo: 20 PO em bebidas e comida de qualidade + Performance bem-sucedida (CD 12)

Limitação: Mesma pessoa não pode receber bênção mais de 1x por semana


2.2. Rede de Sussurros (Rumores Instantâneos)

Todo membro pode, uma vez por dia, “consultar a rede” - sussurrar pergunta em bebida alcoólica e esperar resposta.

Mecânica:

  1. Despeje bebida em chão/taça/oferenda
  2. Sussurre pergunta específica sobre:
    • Localização de pessoa específica (se esteve em taverna da Casa nos últimos 7 dias)
    • Rumor sobre evento recente (guerras, mortes, escândalos)
    • “Clima” geral de cidade ou região (feliz, tensa, com medo, revoltada)
  3. Teste de Carisma CD 10
  4. Sucesso: em 1d4 horas, resposta vaga chega (sonho, bêbado conta, carta chega misteriosamente)

Limitações:

  • Informação sempre vaga e parcial
  • Não funciona para segredos muito bem guardados
  • Resposta pode estar desatualizada (até 3 dias de atraso)
  • Funciona apenas sobre informações que “passaram por taverna”

2.3. Marca do Banimento (Maldição Social)

Quando alguém quebra gravemente código da Casa (assassina em taverna afiliada, rouba de membros repetidamente, trai hospitalidade), Conselho pode votar por Marca.

Efeitos (permanente até expiação):

  • Boicote Total: Nenhuma taverna, estalagem ou caravana da Casa aceita marcado (nem por ouro)
  • Rumores Venenosos: Bardos espalham histórias degradantes sobre marcado. Desvantagem em Carisma (Persuasão) em qualquer cidade onde Casa opera
  • Má Sorte: Uma vez por dia, marcado deve rolar novamente UMA rolagem bem-sucedida e aceitar resultado menor
  • Visível para Devotos: Qualquer devoto de Darmon vê “sombra” sobre marcado

Remoção:

  • Restituição (mínimo 5.000 PO em caridade ou compensação)
  • Serviço público (proteger 3 caravanas gratuitamente, trabalhar 6 meses em taverna sem paga)
  • Perdão formal do Conselho das Canecas

Em jogo:

  • Villão pode estar marcado, explicando por que se esconde
  • PCs acidentalmente ofendem Casa e precisam se redimir
  • Aliado está marcado e pede ajuda para limpar nome

3. Estrutura e Organização

A Casa funciona como uma guilda frouxa, mas com alguns acordos claros.

2.1. Conselho das Canecas

  • Grupo de representantes:
    • Taberneiros influentes em cidades-chave;
    • Chefes de caravanas maiores;
    • Artistas renomados consagrados a Darmon.
  • Reúne-se em grandes festivais ou conclaves itinerantes para:
    • resolver disputas entre membros;
    • definir rotas prioritárias;
    • ajustar contribuições e regras básicas de conduta.

2.2. Pousos de Sorriso

Tavernas e estalagens oficialmente afiliadas à Casa:

  • exibem discretamente um símbolo: um sorriso dourado estilizado em uma caneca ou máscara;
  • seguem padrões mínimos de:
    • hospedagem segura;
    • preços razoáveis (ao menos para membros e aliados);
    • não entregar clientes à toa sem motivo grave.

2.3. Caravanas Abençoadas

  • Companhias de transporte reconhecidas pela Casa:
    • carregam mercadorias, artistas, jogadores e, às vezes, contrabando leve;
    • são conhecidas por jogos, música e histórias durante as viagens;
    • tendem a atrair aventureiros como escolta informal.

3. Membros Típicos

  • Taberneiros e taberneiras com talento para negócios e conversa.
  • Comerciantes itinerantes que vivem na estrada.
  • Músicos, bardos, atores, contadores de histórias.
  • Contrabandistas “de bom coração”, que evitam tráfico pesado, mas aproveitam brechas em impostos e proibições.

Em termos de jogo, ótimo lar para bards, rogues charmosos, rangers de estrada, guerreiros-escolta, comerciantes, cozinheiros exímios e qualquer personagem socialmente ativo.


4. Atuação e Recursos

4.1. Estradas de Entretenimento

A Casa dos Sorrisos Dourados controla, de maneira informal, corredores de diversão:

  • tavernas em sequência ao longo de rotas importantes;
  • festas itinerantes ligando cidades em épocas de colheita, feiras e festivais religiosos;
  • eventos patrocinados, como torneios, noites de jogos e apresentações teatrais.

4.2. Fontes de Renda

  • Hospedagem e alimentação em tavernas afiliadas.
  • Venda de bebidas, jogos e apostas.
  • Transporte seguro em caravanas reconhecidas, às vezes com taxas extras por proteção e conforto.
  • Contrabando leve, como especiarias, bebidas proibidas em certos lugares, itens de luxo e relíquias curiosas.

4.3. Rede de Informação

Por estarem em todas as tavernas importantes, a Casa naturalmente acumula:

  • rumores de guerra e paz;
  • boatos sobre monstros, bandidos e cultos estranhos;
  • segredos de nobres, mercadores e aventureiros bêbados.

5. Dogma e Princípios

A fé em Darmon se traduz em um código prático:

  1. Ninguém bebe sozinho na mesa da Casa. Companheirismo antes do lucro puro.
  2. Rota viva é rota livre. Bloqueios desnecessários vão contra o espírito de Darmon.
  3. Alegria é escudo contra o desespero. Onde a Casa chega, tenta-se acender pelo menos uma vela de festa.
  4. Não cuspir no prato da estrada. Trapaças que destroem a confiança de viajantes e fregueses são mal vistas – ao menos oficialmente.

Na prática, cada núcleo interpreta esses princípios à sua maneira.


6. Objetivos e Influência

  • Objetivo central: manter rotas abertas, festas vivas e comércio fluindo.
  • Influência:
    • podem favorecer ou boicotar determinadas rotas, cidades ou clientes;
    • influenciam percepções por meio de músicas, piadas e histórias – construindo ou destruindo reputações;
    • às vezes agem como mediadores informais entre mercadores, guardas e viajantes.

Onde há uma tavernas afiliada, é difícil esconder totalmente movimentos de exércitos, caravanas grandes ou figuras importantes.


7. Relações com Outras Facções

  • Aliança das Caravanas de Uldor: relações próximas – às vezes cooperam, às vezes competem por controle de rotas.
  • Lareiras de Anwyn: aliados naturais em ajudar viajantes e pobres, embora a Casa seja mais voltada a lucro e festa.
  • Caminhantes das Marés: equivalentes sobre a água; frequentemente coordenam festivais portuários juntos.
  • Confraria do Sol Interior e outros poderes urbanos: podem ver a Casa como útil (para manter o povo distraído) ou perigosa (por acumular informação e influenciar opinião pública).

8. Vertentes Internas da Casa dos Sorrisos Dourados

A grande tensão interna gira em torno de quanto crime e política a Casa deve abraçar.

8.1. Taças Manchadas

Enfoque: aproximação com o crime organizado.

  • Visão: acreditam que negócios são negócios – se gangues controlam a cidade, é melhor negociar com elas.
  • Prática:
    • lavam dinheiro de organizações criminosas por meio de tavernas e apostas;
    • oferecem salas privadas para reuniões de chefes do submundo;
    • facilitam contrabando mais pesado, desde que haja lucro e “código” mínimo.

Ganchos de aventura:

  • PCs descobrem que uma taverna simpática é, na verdade, ponto-chave de uma rede criminosa.
  • Um líder das Taças Manchadas tenta contratar o grupo para “limpar” rivais incômodos.

8.2. Bandeiras de Fita Dourada

Enfoque: limpar a imagem e ser reconhecida como guilda oficial respeitável.

  • Visão: querem que a Casa seja vista como instituição cultural e comercial legítima.
  • Prática:
    • organizam festas patrocinadas por cidades e nobres;
    • colaboram com guardas para manter ordem mínima nas tavernas;
    • tentam cortar laços com contrabandistas mais pesados.

Ganchos de aventura:

  • Bandeiras de Fita Dourada pedem ajuda aos PCs para desmantelar um esquema criminoso interno sem destruir a reputação da Casa.
  • A busca por reconhecimento formal coloca a Casa em conflito com guildas estabelecidas.

8.3. Risos de Estrada

Enfoque: foco na vida de caravanas e na segurança alegre da estrada.

  • Função: garantir que viajar com a Casa seja sinônimo de diversão, segurança e histórias.
  • Prática:
    • caravanas com artistas, cozinheiros e guardas competentes;
    • códigos de hospitalidade na estrada;
    • esforço ativo para afastar bandidos excessivamente violentos.

Ganchos de aventura:

  • Os PCs são convidados a viajar com uma caravana dos Risos de Estrada – e algo ou alguém os persegue pelo caminho.
  • Uma rota famosa da Casa foi tomada por bandidos cruéis; os Risos pedem ajuda para retomá-la.

8.4. Máscaras de Darmon

Enfoque: aspectos mais místicos do culto – sorte, destino e “piadas divinas”.

  • Visão: veem coincidências, quedas de dados, encontros improváveis e deslizes éticos como parte de um grande jogo de Darmon.
  • Prática:
    • realizam rituais com jogos, apostas e desafios;
    • usam “performances” para influenciar multidões;
    • às vezes manipulam situações para ensinar lições (ou só por humor divino).

Ganchos de aventura:

  • Uma Máscara de Darmon parece guiar o grupo por meio de coincidências estranhas e jogos arriscados.
  • Um festival organizado por essa vertente termina com um evento caótico que muda o rumo político da cidade.

9. Usando a Casa dos Sorrisos Dourados na Mesa

  • Como Centro Social: ótima desculpa para juntar personagens, rumores e ganchos em tavernas e caravanas.
  • Como Patrono: podem contratar o grupo para proteção de festa, escolta de caravanas, resolver brigas de taverna que ameaçam a reputação da Casa.
  • Como Antagonista Cinzento: contrabando, ligações com crime organizado, manipulação de opinião pela música e boatos.
  • Como Background: ideal para personagens que cresceram em estrada, em tavernas, em trupes de artistas ou entre contrabandistas com ética própria.

Sempre que você quiser que a história cheire a cerveja, poeira de estrada, música e segredos sussurrados, a Casa dos Sorrisos Dourados é o pano de fundo perfeito.