Panteão dos Ventrinos
Os Ventrinos são os deuses da civilização — forças divinas que sustentam a vida cotidiana, o trabalho honesto e as estruturas sociais das raças mortais. Ao contrário dos Antigos (forças primordiais) ou dos Elewinos (questões vitais), os Ventrinos são práticos, acessíveis e universalmente adorados por todas as profissões e classes sociais.
Originados da família dos Elewinos ou de outras linhagens divinas, os Ventrinos representam os pilares da sociedade: justiça (Maal), trabalho (Korak), comércio (Darmon), lar (Anwyn) e amor/arte (Aymara). Juntos, formam a infraestrutura espiritual que permite que comunidades prosperem.
Adoração: Ao contrário de panteões com templos centrais, os Ventrinos são cultuados em locais profissionais — tribunais (Maal), guildas (Korak), casas de mensageiros (Darmon), fogões comunitários (Anwyn) e liceus de arte (Aymara). Sua presença permeia a vida diária.
Hierarquia e Relacionamentos
[[../Elewinos/Morwyn|MORWYN]] + [[../Elewinos/Terak|TERAK]]
↓ filho
[[Maal]] (Juiz das Almas) — Líder dos Ventrinos
↓ casado com
[[../Três Irmãs/Naryne|Naryne]] (Rainha das Almas)
[[../Elewinos/Morwyn|MORWYN]] + [[../Elewinos/Zheenkeef|ZHEENKEEF]]
↓ netos
[[Korak]] + [[Darmon]] (primos) — Ensinaram mortais juntos
↓ cortejador ↓ irmão
[[../Três Irmãs/Thellyne|Thellyne]] [[Aymara]]
[[../Elewinos/Morwyn|MORWYN]] + desconhecido
↓ filha
[[Anwyn]] (Lar) — Donzela da tríade feminina
Dinâmica Familiar
Linhagens:
- Maal: Primogênito de Morwyn + Terak (casado com Naryne)
- Korak + Darmon: Primos, netos de Morwyn (mãe) e Zheenkeef (tia)
- Korak: Sangue ordenado (Morwyn) + caótico (Zheenkeef) = neutro bom
- Darmon: Sangue similar = caótico bom
- Anwyn: Filha de Morwyn (pai desconhecido), bisneta de Rontra
- Aymara: Irmã de Darmon
Relacionamentos Cruzados:
- Maal ⚭ Naryne: Casamento político (uniu Ventrinos às Três Irmãs)
- Korak → Thellyne: Cortejamento eterno, rejeitado (forja vs natureza)
- Darmon ↔ Korak: Primos inseparáveis, ensinaram mortais juntos
- Anwyn: Tríade feminina — Avó (Rontra), Mãe (Morwyn), Donzela (Anwyn)
- Aymara vs Asmodeus: Ódio perfeito (agenda secreta contra Inferno)
Papel na Civilização: Os Ventrinos colaboram para sustentar sociedade:
- Maal → Lei e ordem
- Korak → Produção e construção
- Darmon → Comércio e comunicação
- Anwyn → Lar e sustento
- Aymara → Cultura e amor
Membros do Panteão
Maal — O Juiz, Rei das Almas
Alinhamento: Leal Bom Portfólio: Justiça, Lei, Mortos, Terra dos Mortos, Retribuição, Advogados, Magistrados Símbolos: Espada Justiça (ponta para baixo = culpa, para cima = retidão); coruja Sabedoria Animais: Coruja (sem parcialidade), esfinge (primeira nascida de aventura sua)
Natureza:
- Primogênito: Primeiro filho de ventre divino (Morwyn)
- Juiz Supremo: Julga toda alma mortal após morte
- Sábio como mãe: Vê potencial de sociedades justas
- Cansado e triste: Leis Sagradas perdidas, mal floresce
Adoradores:
- Tribunais de Maal — Maalitas (Quatro Justos, juízes, árbitros)
- Todos que morrem — Apresentam-se diante dele no fim
- Advogados, magistrados — Buscam justiça imparcial
- Raças mistas (especialmente meio-orcs) — Lei sem preconceitos
- Raças: Humanos, anões (mais populares)
Os Quatro Julgamentos:
- Verdadeiramente malignos: Lançados ao Inferno/Gehenna/Abismo
- Vidas aceitáveis: Permanecem no reino até renascerem
- Verdadeiramente bons/injustiçados: Quatro Salões (bem-aventurança eterna)
- Devotos a um deus: Deus pode solicitar alma a Maal
Servos Divinos (Os Quatro Cavaleiros):
- Issama (Corcel Cinza): Guardiã do Primeiro Salão (sábios e bons); conselheira
- Fratricídio (Corcel Vermelho): Guardiã do Segundo Salão (valor/lealdade); pune fratricidas mortais
- Remorso (Corcel Negro): Guardiã do Terceiro Salão (injustiçados); pede correção de injustiças
- Voz de Maal (Corcel Branco): Guardiã do Quarto Salão (trouxeram beleza); arauto da corte
Missão Secreta: Recuperar Leis Sagradas perdidas — se seguidas, criariam sociedade perfeita. Apenas primeira lei conhecida: sentença de Maal contra vingança.
Relacionamentos:
- Naryne (esposa): Rainha dos Mortos (Maal julga, Naryne governa)
- Morwyn (mãe): Compaixão vs Lei; ambos sábios
- Terak (pai): Força coletiva + Justiça = ordem
- Darmon: Amizade (épicos), mas igrejas desconfiam (caos vs lei)
Diferenciação:
- vs Naryne: Julga almas vs Governa mortos
- vs Terak: Lei escrita vs Guerra justa
- vs Naran: Justiça imparcial vs Tirania
Korak — Senhor dos Artesãos, Forjador de Almas
Alinhamento: Neutro Bom Portfólio: Ferreiros, Artesãos, Carpinteiros, Pedreiros, Trabalho, Cidades Símbolos: Martelo e bigorna; martelo sozinho (simplificado) Animais: Touro (forte quando tratado bem, chifres para cruel), bois, mulas, cavalos de carga
Natureza:
- Maior construtor da esfera: Criações rivalizam o Inominável
- Incansável: Sempre trabalhando, único descanso = cortejamento de Thellyne
- Neutro (família ordenada + caótica): Sem paciência para conflitos divinos
- Forja almas: Refaz almas no Crisol do Rei (cria heróis)
Adoradores:
- Guildhalls de Korak — Koraketh (Artífices, mestres, aprendizes)
- Ferreiros, carpinteiros, pedreiros — Todos trabalhadores manuais
- Anões (favoritos) — Ensinou-lhes muitos ofícios
- Raças: Universalmente popular (todos criam com mãos)
Os Cinco Aprendizes: Servem por 1 século na forja de Korak:
- Fole, Fogo, Martelo, Bigorna, Tenazes (nomes funcionais)
- Maior honra: alimentar chamas para Grande Artesão
- Após serviço: viajantes eternos do Paraíso criando artefatos
Doutrina Koraketh:
- Nunca hesite em sujar mãos — Todos os dias, trabalhe
- Não acumule beleza — Permita que outros vejam obras
- Ajude pessoas de bom coração — Trabalho útil
- Pague justamente — Até aprendizes merecem salário
- Não escravize trabalhadores — Tomar trabalho = tirar vida
- Proteja belas obras — Guarde contra roubo/estrago
Três Ordens:
- Ordem dos Criadores: Fazem itens para campeões (ordem dos heróis)
- Ordem dos Construtores: Constroem cidades, fortalezas, monumentos
- Ordem dos Guardiões: Protegem obras antigas do mal
Relacionamentos:
- Thellyne: Cortejador eterno (forja vs natureza = incompatível)
- Darmon (primo): Ensinaram mortais juntos (Korak = ofícios, Darmon = civilização)
- Zheenkeef (tia): Sangue caótico corre nele
- Maal (meio-irmão): Visita Reino dos Mortos para reforjar almas
Diferenciação:
- vs Thellyne: Madeira trabalhada vs Madeira natural
- vs Tinel: Artesanato vs Conhecimento abstrato
- vs Canarak: Criação vs Destruição
Darmon — Lábia de Prata, Viajante de Muitas Faces
Alinhamento: Caótico Bom Portfólio: Viajantes, Trapaceiros, Ladrões, Alegria, Riso, Boa Fortuna, Comércio, Mensageiros, Bufões Símbolos: Círculo de ouro preenchido (moeda); louros dourados; lâmina curta Ferroada do Riso Animais: Raposa, lontra, falcão-peregrino (mais astutas em terra/água/céu); djins (libertou div bons)
Natureza:
- De muitas faces: Disfarça-se para caminhar entre mortais
- Sobrenaturalmente feliz: Piadas, brincadeiras, humor irresistível
- Amor por coisas douradas: Ensinou “negócios mercantis = mais fina das artes”
- Mensageiro dos deuses: Único deus que mortais vivos provavelmente encontrarão
Adoradores:
- Casas de Darmon — Darmonitas (Grande Viajante, Alto Peregrino)
- Mercadores, diplomatas, mensageiros — Universais
- Ladrões (alguns) — Interpretação errada (“divirta-se, morra jovem”)
- Todos que viajam — Rezado por todas culturas
- Raças: Humanos (mais encantados), todas as outras
Ensinou Mortais (com Korak): Escrita, medição de tempo, rotação de culturas, navegação, comércio, equitação, bússolas, costura, tecelagem, aço, arcos.
Rede de Comunicação: Casas enviam mensagens através do mundo:
- Corredores transportam
- Pombos-correio
- Magia (algumas casas)
- Modesta taxa
Filosofia Darmonita:
- Debate: Autodescoberta via discussão intermitável
- Aforismos: Milhares de ditos de Darmon debatidos
- Nomes: Adotar novos sobrenomes em fases da vida
- Liberdade de organização: Cada casa determina crenças
Servos:
- Ix (Raposa Prateada): Companheiro mais próximo, adora enfurecer Metteron (leão de Terak)
- Mil mensageiros: Entregam mensagens pelos planos
Relacionamentos:
- Korak (primo): Ensinaram mortais juntos, inseparáveis
- Aymara (irmã): Alegria compartilhada, amor pela beleza
- Maal: Amizade (épicos), mas igrejas conflitam (liberdade vs lei)
- Zheenkeef (tia): Herdou alegria e caos dela
Diferenciação:
- vs Aymara: Alegria/Viagem/Comércio vs Amor/Arte
- vs Canelle: Jogos/Diversão vs Competição séria
- vs Thellos: Alegria compartilhada vs Ganância egoísta
Anwyn — Goodlady, Guardiã do Fogo
Alinhamento: Leal Bom Portfólio: Lar, Lareira, Donas de Casa, Servos, Camponeses, Conforto, Satisfação Símbolos: Fogo acolhedor em lareira circular; cão/criança enrolados junto ao fogo Animais: Cães domésticos (abençoados), gatos (algumas culturas), blink dogs
Natureza:
- Donzela robusta/magra: Depende da cultura (sempre sorridente)
- Serva entre deuses: Não mantém servos próprios
- Humilde: Dedica-se aos pobres e esquecidos
- Realista: Salvação virá do povo comum, não de heróis aristocráticos
Adoradores:
- Fogões de Anwyn — Anwynitas (Mancípulos, Alto Mancípulo)
- Servos, donas de casa, camponeses — Povo comum
- Halflings (amada) — Única deusa com templos em comunidades halfling
- Todas mulheres que cuidam de casas — Universal
- Raças: Todas (halflings especialmente)
Fogões (Cozinhas Comunitárias):
- Grande salão com fogão central (oferendas queimadas)
- Fornos de pedra para assar (uso comunitário)
- Caldeirões para ensopados
- Lugares quentes, confortáveis, sem ornamentações
- Reverenciam atos comuns da vida
Doutrina Anwynita:
- Serviço e Humildade: Servir outros = santidade
- Alegria Silenciosa: Família, lar, conversa amigável > prazeres selvagens
- Comida: Receitas de família mantêm ancestrais vivos
- Caridade: Alimentar necessitados diariamente nos fogões
Tríade Feminina:
- Rontra (Avó): Terra, fertilidade
- Morwyn (Mãe): Cura, maternidade divina
- Anwyn (Donzela): Lar, lareira
A Igreja Secreta:
AVISO DM: Anwyn possui conspiração interna — culto a Asmodeus infiltrado. Não conectado às Piras, mantém distância. Ver arquivo completo de Anwyn para detalhes.
Relacionamentos:
- Morwyn (mãe): Maternidade divina vs Lar mortal
- Rontra (avó): Tríade feminina (gerações)
- Supervisionada por Camael: Arcanjo coordena anjos que cuidam do Céu
- Conspiração Asmodean: INFILTRADA (igreja secreta)
Diferenciação:
- vs Morwyn: Lar físico vs Maternidade espiritual
- vs Rontra: Conforto doméstico vs Fertilidade da terra
- vs Korak: Manutenção do lar vs Construção
Aymara — A Dourada, Joia do Céu
Alinhamento: Caótico Bom Portfólio: Amor, Música, Paixão, Romance, Casamento, Amantes, Músicos, Artistas, Bardos Símbolos: Lira de prata (instrumento dela); instrumentos musicais dourados/prateados Animais: Pássaros cantores (rouxinol), pégasos (monta Arathelle, pégaso prateado)
Natureza:
- Mais bonita dos deuses: Representada como raça favorita do artista
- Volátil: Favor cai e parte com igual presteza
- Emocional: Anseia por amor verdadeiro imortal
- Duas emoções constantes: Amor pela família + Ódio por Asmodeus
Adoradores:
- Liceus de Aymara — Aymaranos (Celebrantes, Olhar Vigilante [ordem secreta])
- Artistas, músicos, bardos — Universais
- Casais apaixonados — Rezam ao encontrar amor
- Elfos (extremamente popular) — Pensavam que ela era mãe/pai deles
- Raças: Elfos (favoritos), todas exceto anões
Servos Divinos:
- Coro dos Pássaros: 10.000 pássaros (cantores mortais transformados)
- Arathelle: Pégaso prateado (montaria, pode chamar outros pegasi)
- Os Sete: Filhos com Aragos (patronos dos músicos):
- Aragoth, Barawyn, Celedynne, Dariun, Erylwyn, Fionali, Geromul
- Correspondem a: 7 notas, 7 ritmos, 7 tipos de instrumentos
Liceus (Salas de Espetáculos):
- Concertos, peças, danças quase todas noites
- Locais de casamento (maioria das pessoas)
- Festivais, apoio a artistas
- Face pública: Promover amor e arte
- Face secreta: Ordem do Olhar Vigilante (guerra contra Inferno)
Doutrina Aymarana:
- Beleza sempre prevalece: Ódio/feiura nunca vencem
- Preservar beleza: Não lutar contra feiura, mas manter luz brilhando
- Autoexploração: Criar beleza, expressar luz interior
- “Você é soldado do amor”: Crítica a não-militantes (maioria é dócil)
Ordem Secreta (Olhar Vigilante):
- Guerra interminável contra Inferno
- Atuam nas sombras (não armaduras brilhantes)
- Asmodeus acredita que Aymaranos = artistas dóceis
- Preocupação de Aymara: Estudar mal pode corromper
Relacionamentos:
- Darmon (irmão): Alegria compartilhada, mensageiro
- Asmodeus: INIMIGO (ódio perfeito, nunca esqueceu danos)
- Maal: Artistas mortos podem ir ao Quarto Salão (trouxeram beleza)
- Shee: Associada aos últimos divinos na terra (bosques encantados)
Diferenciação:
- vs Zheenkeef: Amor/Arte vs Inspiração/Loucura
- vs Darmon: Arte/Romance vs Alegria/Comércio
- vs Canelle: Beleza vs Vitória atlética
Diferenciação: Quando Adorar Qual Ventrino?
| Situação | Ventrino | Razão |
|---|---|---|
| Busco justiça em tribunal | Maal | Juiz supremo, tribunais são árbitros imparciais |
| Construo casa, forjo arma | Korak | Patrono de artesãos, abençoa trabalho manual |
| Viajo, envio mensagem | Darmon | Protetor de viajantes, rede de comunicação |
| Cuido da família, cozinho | Anwyn | Deusa do lar, fogões ensinam manutenção doméstica |
| Busco amor verdadeiro | Aymara | Deusa do amor, liceus celebram casamentos |
| Familiar morreu injustamente | Maal | Remorso pede correção de injustiças |
| Aprendo ofício artesanal | Korak | Guildas ensinam, Korak visita disfarçado |
| Negocio comercialmente | Darmon | Ensinou comércio = “mais fina das artes” |
| Faço banquete comunitário | Anwyn | Fogões são cozinhas comunitárias |
| Componho música, crio arte | Aymara | Patrona das artes, Os Sete auxiliam músicos |
Comparação: Ventrinos vs Elewinos vs Antigos
| Aspecto | Ventrinos | Elewinos | Antigos |
|---|---|---|---|
| Natureza | Deuses práticos, cotidianos | Deuses pessoais, emocionais | Forças impessoais elementares |
| Foco | Civilização, profissões | Vida, morte, guerra, magia | Terra, água, céu, vida primordial |
| Adoração | Locais profissionais diários | Templos, momentos vitais | Rara, momentos extremos |
| Poder | Menor, específico | Divino, balanceado | Antigo, primordial |
| Intervenção | Frequente (sinais práticos) | Moderada (via clero) | Quase nunca |
| Adoradores | Profissionais, classes sociais | Todos (universais) | Raros (druidas, marinheiros) |
Quando adorar:
- Ventrinos: Questões cotidianas (trabalho, comércio, lar, amor, justiça)
- Elewinos: Questões vitais (morte, guerra, cura, conhecimento)
- Antigos: Questões primordiais (fertilidade da terra, navegação perigosa)
Mitos Fundamentais
O Nascimento de Maal — Primeiro de Ventre
Morwyn e Terak guerrearam durante gravidez. Quando Morwyn deu à luz, bebê nasceu com espada na mão. Primeira criança nascida de ventre divino (Elewinos nasceram de Árvore). Maal trouxe conceito de “nascimento” vs “manifestação”.
Lição: Lei nasce da união de compaixão (Morwyn) e força (Terak) (Ver em Maal)
As Leis Sagradas Perdidas — Missão de Maal
Maal deu aos mortais Leis Sagradas perfeitas na 4ª época. Se seguidas, criariam sociedade harmônica. Todas perdidas exceto primeira (sentença contra vingança). Tribunais buscam recuperar em segredo, temendo influência diabólica.
Lição: Justiça perfeita existe, mas mortais a perderam; busca continua (Ver em Maal)
Ensinamentos aos Mortais — Korak e Darmon
Primos viajaram disfarçados ensinando raças mortais:
- Korak: Costura, tecelagem, aço, arcos, construção, forja
- Darmon: Escrita, tempo, agricultura, navegação, comércio, equitação
Cada raça os representa como próprios. Fizeram por amor aos mortais.
Lição: Civilização = presente divino; deuses amam mortais (Ver em Korak e Darmon)
Cortejamento Eterno — Korak e Thellyne
Korak corteja Thellyne repetidamente, sempre rejeitado. Cria obras magnificentes para impressioná-la:
- Folhas douradas de outono (em mito “O Ouro Deve Cair”)
- Joias de gemas e metais raros
- Ferramentas perfeitas para carpinteiros
Thellyne escolhe natureza selvagem sobre forja civilizada.
Lição: Amor verdadeiro respeita escolhas; forja não pode capturar natureza (Ver em Korak e Thellyne)
Libertação dos Djins — Darmon e Fogo
Darmon aventurou-se ao pilar de fogo, encontrou div bons injustamente aprisionados. Transportou-os ao pilar de ar, onde governam até hoje como djins. Djins amam Darmon e auxiliam seus seguidores.
Lição: Alegria busca liberdade; injustiça deve ser corrigida mesmo em lugares perigosos (Ver em Darmon)
A Guardiã do Fogo — Anwyn Ensina Mortais
Anwyn ensinou raças mortais a manter fogo e fazer oferendas aos deuses, salvando-os da escuridão. Antes dela, mortais não conheciam conforto do lar.
Lição: Pequenas pessoas sustentam civilização; lar = fundação de tudo (Ver em Anwyn)
Leituras Relacionadas
Documentos Fundamentais
- Sumário Divindades — Visão geral de todos os panteões
- Cosmologia Geral — Hierarquia completa (Ventrinos como sustentadores da civilização)
- Guia do Jogador — Informações para PCs
- Guia do DM — Bastidores narrativos
Outros Panteões
- Panteão dos Antigos — Rontra (avó de Anwyn)
- Panteão dos Elewinos — Morwyn/Terak (pais de Maal), Zheenkeef (tia de Korak/Darmon)
- Panteão das Três Irmãs — Naryne (esposa de Maal), Thellyne (cortejada por Korak)
- Panteão dos Sombrios — Asmodeus (inimigo de Maal, Aymara), Naran (rival de Maal)
Material de Apoio
- Igreja da Luz — Relação com tribunais de Maal, fogões de Anwyn
- Ritos e Orações — Práticas litúrgicas específicas
- Um Tratado Sobre o Divino — Análise acadêmica
NOTA PARA JOGADORES: Ventrinos são os deuses mais acessíveis e práticos para PCs. Todo personagem provavelmente adora pelo menos um:
- Guerreiros/Paladinos: Maal (justiça), Korak (forja de armas)
- Ladinos: Darmon (viagens, fortuna), Aymara (arte, música)
- Conjuradores: Maal (lei), Korak (artesanato mágico)
- Personagens comuns: Anwyn (lar), Darmon (comércio), Aymara (amor)
Última atualização: 2025-11-04 Contagem de palavras: ~3.400 (179x expansão do original de 19 linhas)