Avaliação (DmYan Framework)

[The Dragon’s Lair] - Score: 4/10

WHAT WORKS:

  • Tema do covil/monstro é claro (nome dá direção).
  • Algumas descrições visuais do livro dão cor inicial.

WHAT FAILS:

  • Bloco de preparação genérico não preenchido; faltam ganchos, relógios e encontros específicos.
  • Mistura EN/PT e resíduos de referência de livro prejudicam fluidez.
  • Sem layout/táticas/tesouros amarrados ao tema; risco genérico.

BRUTAL TRUTH:

  • Recorte do livro com checklist genérico; não está pronto para mesa paga.

FIX IT:

  • Preencher ganchos com objetivos e recompensas específicas deste local (não genéricas).
  • Escrever relógio de resposta + 2-3 encontros nomeados com risco/benefício claros.
  • Revisar linguagem para PT-BR fluido e remover metatexto do livro/regras genéricas.
  • Desenhar 3-4 zonas/salas com hazards, pistas e loot temático; táticas do chefe e rotas de fuga.

The Dragon’s Lair

Fonte: 10 Chapter 7- The Nether Sea.md — seção “The Dragon’s Lair”

This island is the lair of an Adult Brass Dragon named Hezzebal. Hezzebal was the mount of a Dragonlord who explored the Nether Sea five centuries ago, scouting for a location to hide the treasures of the Dragonlords. Hezzebal broke into the Mirror Prison and accidentally released the Kraken in the process. The Kraken sealed the dragon inside the prison and then tormented him by slowly and messily devouring his bonded Dragonlord.

Over centuries, the mirrors warped Hezzebal so that his wings became twisted, and his alignment has changed to evil. Hezzebal now lairs in the broken prison, occasionally going out into the Nether Sea to hunt.

Hezzebal usually lurks beneath the water, having become immune to the effects of the Nether Sea. He will surface to converse with intruders if they start to loot his dragon hoard. He will reveal his history to gain sympathy and will inquire about the party’s purpose here.

Epic Paths: The Forgotten Dragon

If the Vanished One is present, then Hezzebal recognizes them as one of the ancient Dragonlords and blames them for his long imprisonment. He believes that the Dragonlords deliberately left him here—that they only ever saw the dragons as tools to be used and discarded. Refer to the Running the Epic Paths section for details.

Hezzebal the Brass Dragon

Hezzebal the Brass Dragon

If the heroes reveal that they are enemies of Lutheria, then he explains that she is a vain creature. She visits the River Lethe with some frequency, in order to water her gardens. He has always kept his distance from her. Eventually, Hezzebal will grow bored of talking and will try to devour the heroes.

Battling Hezzebal. Hezzebal cannot fly. He has a swim speed of 80 feet, he is immune to the effects of the Nether Sea, and he has water breathing. His madness can be cured with a greater restoration spell, but it must be cast three times, and he will interpret it as a hostile action. If his madness is cured, his alignment reverts to good, but he has three permanent levels of &Reference[condition=exhaustion].

Gancho e Objetivo

  • Por que ir a este covil? Defina 1-2 motivações fortes (resgatar alguém, roubar algo único, forjar aliança ou destruir a ameaça central de The Dragon’s Lair).
  • Estabeleça objetivo claro de saída (conquistar, escapar, negociar) e custo do fracasso.

Clima e Sensações

  • Traga 3 sentidos em cena (som, cheiro, textura) que diferenciem este covil; repita-os para manter a identidade do lugar.
  • Mostre sinais de poder local (patrulhas, rituais, marcas no terreno) antes do confronto principal.

Perigos e Relógios

  • Crie um relógio de 4 partes: patrulha chega / terreno piora / líder reage / colapso ou contra-ataque.
  • Liste 2-3 perigos ambientais específicos de The Dragon’s Lair (armadilhas naturais, terreno difícil, clima, magia latente).

Pistas e Agência

  • Entregue 3 pistas que apontem rotas alternativas (atalho, aliado possível, fraqueza do chefe). Nenhuma pista deve ser única.
  • Permita escolhas: infiltração, diplomacia, barganha ou ataque frontal devem ter consequências claras.

Encontros e Táticas

  • Escreva 2 encontros menores que revelem o tom do lugar antes do clímax; varie interação social/combate/exploração.
  • Para o chefe ou força dominante, defina táticas de abertura, reação a fuga/rendição e o que acontece se forem enganados.

Recompensas e Consequências

  • Vincule recompensas a objetivos (informação rara, bênção, recurso logístico) e não só a tesouro genérico.
  • Anote como o mundo reage ao resultado (facções locais, deuses, rivais) para manter continuidade.

Preparação Rápida

  • Mapas/zonas essenciais (entrada, coração do local, rota de fuga) em 3 camadas.
  • Nomes e vozes de 3 NPCs-chave; 3 detalhes visuais prontos para improviso; 1 rumor verdadeiro e 1 falso.